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Edain Mod neue Version

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  • Edain Mod neue Version

    Nach langer Wartezeit ist es nun endlich so weit - die Version 3.0 der Edain-Mod ist zum Download erhältlich.

    In der Version 3.0 erwartet euch unter anderem folgendes:


    Angmar

    Das Reich des Hexenkönigs im Norden ist das Volk, auf dem in der Version 3.0 der größte Wert gelegt wurde. Nicht nur wurden einige Ärgernisse der ursprünglichen Version des Volkes beseitigt (unter anderem die Troll-Bataillone, die nun in einzeln kämpfende Trolle umgewandelt wurden), es kamen auch einige neue Features hinzu.

    Das Reich Angmar ist nun in mehrere Gruppierungen gegliedert, deren Allianz seperat in der Festung erworben werden muss:

    * Die Verdammten, grausame Berserker, in deren Körper düstere Morgulmagie pulsiert. Diese können sie bei Bedarf freisetzen, um auf Kosten der eigenen Gesundheit verbündete Helden zu heilen oder Feinde in ihrer Nähe zu vernichten. Angeführt werden sie von Zaphragor.

    * Die schwarze Garde, die größten unter den Kriegern Angmars. Diese grimmigen Soldaten wurden persönlich auserwählt, die Helden der Eisenkrone auf dem Schlachtfeld zu beschützen und werden oft von Günstlingen einzelner Hexer begleitet, die über mächtige magische Fähigkeiten verfügen. Der beste unter ihnen ist Durmarth, ein von allen Hexern begünstigter Meisterkrieger.

    * Die Hexer des Zwielichts, die ihrem Meister Gulzar unterstehen, welcher ein komplett neues Set an Fertigkeiten erhalten hat.

    * Die gefallenen Dunedain, geringere korrumpierte Menschen auf der Seite des Hexenkönigs. Sie führen Schwertkämpfer, Bogenschützen und Lanzenträger ins Feld und folgen ihrem Feldherren Morgomir in jedwede Schlacht.

    Mit jeder dieser Gruppierungen, die Angmars Truppen beitritt, wächst auch die Macht des Hexenkönigs, wodurch jede der vier Gruppen ihm einen neuen Zauber zur Verfügung stellt.

    Des weiteren wurde der Schatten des Wolfes durch das Udun-Tor ersetzt, eine mächtige Hexerei, die Dämonen aus den Tiefen gegen die Feinde Angmars entfesselt.


    Fixes, Balance & KI

    Viel Zeit wurde investiert, alle bekannten Bugs zu beheben und die Balance der verschiedenen Völker zu perfektionieren. Dazu zählt unter anderem auch das Führerschafts-System aus SuM II 1.06: Verschiedene Helden verfügen nun über offensive, defensive und Elite-Führerschaften, die sich teilweise untereinander addieren.

    Zudem enthält die Version 3.0 endlich eine funktionierende KI für alle Völker, auch die neuen Völker Rohan und Lothlorien.


    Neue Heldenkonzepte

    Mehrere Helden haben völlig neue und einzigartige Konzepte erhalten. So kann Glorfindel nun mit dem Ring gefallene Helden von den Toten erwecken und Denethor gibt seinem Volk konstant einen von drei wählbaren Boni in Form einer einzigartigen Strategie - allerdings muss der Spieler stets geschickt abwägen, welchen der Boni er in welcher Situation wünscht. Die Spinne Kankra hingegen kann sich nun einnisten, um Spinnen auszubrüten und dadurch aufzuleveln.

    Ebenfalls neu ist die Tatsache, dass Helden, sobald sie Level fünf erreicht haben, von nun an immer auf diesem Level starten. Dies ist ein Kompromiss zwischen der Idee, den Spieler dazu zu zwingen, besser auf seine Helden aufzupassen, da nach dem Tod Level verloren gehen können, und dem vielfach geäußerten Userwunsch nach auf einem bestimmten Level wiederbelebbaren Helden.


    Neue Maps

    Auf einigen Maps der Edain-Version 3.0 sind gewisse Easter-Eggs oder einzigartige Herausforderungen versteckt. In Harad zum Beispiel leben nun verschiedene neutrale Stämme, die man sich untertan machen kann, indem man ihren Anführer bezwingt.

    ... und vieles mehr!


    Eine detaillierte Liste aller Änderungen findet ihr weiter unten. Habt ihr Fragen? Dann schreibt sie hier in den Thread rein.







    1. Edain Mod Seite an Seite...bis in den Tod

    Lange musstet ihr Gefahren und Abenteuer bestehen um eure wahre Bestimmung zu erfüllen.
    Der dunkel umhüllte Mann wies euch den Pfad zur Quelle eures Daseins.
    Setzt du deine Macht für das Gute ein um Mittelerde ins Licht zu führen?
    Oder setzt du sie für das Böse ein um über Mittelerde zu herrschen?
    Die Entscheidung liegt bei dir...


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    2. Völker

    Gondor
    Rohan
    Imladris
    Lothlorien
    Erebor
    Mordor
    Isengart
    Gundabad
    Angmar


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    3. Unterstützungsvölker

    Jedes Volk besitzt nun 1-2 Unterstützungsvölker, die in über verschiedene Systeme freigeschaltet werden können.
    Diese Völker bieten neue Helden, Einheiten, Gebäude und Taktikmöglichkeiten.

    Gondor:
    -Lehen Gondors (Werden die Leuchtfeuer entzündet, so können dort die Lehen gerufen werden, die durch ihre Fürsten angeführt werden)

    Rohan:
    -Heroldsystem (Rohan besitzt nun keine richtige Minifaction mehr, das System funktioniert über Herolde)

    Imladris:
    -Dunedain (Können in der Festung mit Geld angeheuert werden)
    -Auenland (Sind nun im Gasthaus zu finden)

    Lothlorien:
    -Düsterwald
    -Fangorn (Ents beraten sich nun sehr lange im Entthing)

    Erebor
    -Thal (Baumeister kann im Leuchtfeuer gerufen werden)

    Mordor:
    -Menschen des Ostens
    -Minas Morgul

    Isengart:
    -1. und 2. Phase ( Das System Isengarts wurde komplett umgestaltet, nähere Erklärung unten)

    Gundabad:
    -Wilde Kreaturen der umliegenden Tierhöhlen (Nähere Erklärung unten)

    Angmar:
    -Machterweiterungen


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    4. Ringmechanik

    Einzigartige Ringmechanik:
    Jede Fraktion besitzt mehrere Ringhelden, die durch Texte gekennzeichnet sind.
    Der Eine Ring kann nur durch Verbündete direkt auf den Ringehelden übertragen werden. Ringhelden können den Ring nicht selbst an sich nehmen. Trägt eine verbündete Truppe den Ring,
    so erscheint bei Auswahl des Ringhelden ein Ringzeichen über diesem. Die Truppen laufen nach Aktivierung zu dem Helden hin und übergeben ihn automatisch.
    Der Ringheld durchlebt ab diesem Moment eine Veränderung, die durch Aussehen und Auren gekennzeichnet ist.
    Da die Modifikation möglichst Tolkien-getreu bleiben möchte, wirkt sich der Ring unterschiedlich auf die Helden aus.
    Gandalf: Entscheidung zwischen dem Verführten und dem Geprüften
    Saruman: Per Zufall der Gesegnete oder der Verfluchte
    Ein Problem, welches lange vorgehrrscht hat, war die Tatsache, dass Ringhelden zufällig den Ring aufnehmen konnten und dieser dann erst anch ihrem Tod wieder genutzt werden konnte.
    Dieses Problem wurde gelöst, indem Ringhelden nun überhaupt nicht mehr die Möglichkeit besitzen den Ring alleine aufzunehmen. Er kann ihnen nur durch andere Truppen "übergeben" werden.


    Erläuterung:
    Wir versuchen die Ringmechanik Buch- bzw Filmgetreu zu machen und trotzdem die Entwicklung etwas Einzigartigem.


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    5. Helden


    Gondor:

    - Gandalf (Ringheld)
    - Aragorn
    - Boromir
    - Beregond
    - Denethor (Ringheld)
    - Faramir
    Unterstützungsvolk: Lehen Gondors
    - Imrahil
    - Fürsten: Hirluin, Forlong, Duinhir, Angbor


    Rohan:

    - Radagast (Ringheld)
    - Theoden
    - Eomer
    - Eowyn
    - Hama
    - Gamling
    - Theodred
    - Erkenbrand


    Imladris:

    - Elrond (Ringheld)
    - Gwaihir
    - Elronds Söhne
    - Glorfindel (Ringheld)
    - Arwen
    Unterstützungsvolk: Dunedain
    - Halbarad
    Unterstützungsvolk: Auenland
    - Frodo
    - Sam
    - Pippin
    - Merry


    Lothlorien:

    - Galadriel (Ringheld)
    - Celeborn
    - Ereinion (Ringheld)
    - Haldir
    - Orophin und Rumil
    Unterstützungsvolk: Düsterwald
    - Thranduil
    - Legolas
    Unterstützungsvolk: Fangorn
    - Baumbart
    - Flinkbaum


    Erebor:

    - Thorin (Ringheld)
    - Balin
    - Dain
    - Gloin
    - Gimli
    Unterstützungsvolk: Thal
    - Brand
    - Carc


    Mordor:

    - Sauron (Ringheld)
    - Mund Saurons
    - Shagrat
    - Grishnak
    - 2 Nazgul
    Unterstützungsvolk: Menschen des Ostens
    - Khamul
    - Suladan
    Unterstützungsvolk: Dol-Guldur
    - Hexenkönig
    - Berittene Ringgeister
    - Gothmog


    Isengard:

    1.Phase
    - Saruman auf dem Orthanc - Saruman auf dem Schlachtfeld (Ringheld)
    - Lurtz
    - Grima
    - Wulfgar
    2.Phase
    - Ugluk
    - Sharku
    - Mauhur


    Gundabad:

    - Gorkil
    - Kankra
    - Azog
    - Durbutz
    - Mollok
    - Drogoth
    - Smaug (Ringheld)


    Angmar:

    - Hexenkönig von Angmar (Ringheld)
    - Rogash
    - Karsh
    - Hwaldar
    Machterweiterung:
    - Gulzar (Ringheld)
    - Zaphragor
    - Morgramir
    - Durmarth



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    5.Heldenmechanismus

    Helden sind nun nicht mehr in der Festung baubar, sondern in passenden Gebäuden.
    Bsp: Legolas und Thranduil im Düsterwald-Schießstand, Boromir und Beregond in der Gondor-Kaserne.
    Stirbt ein Held in der Schlacht, so kann er nicht wiederbelebt werden, sondern muss neu gebaut werden.
    Ziel dabei ist eine besondere Heldenbalance und mehr HdR-Feeling.


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    6.Entwicklungen

    Buch- und Filmgetreu durchlaufen besondere Helden ab bestimmter Levelzahl eine Entwicklung.
    So durchläuft als Beispiel Aragorn eine Entwicklung von Streicher über Aragorn bis hin zu Elessar.
    Es gibt aber auch Entwicklungen, die vom Spieler selbst gewählt werden können. Der Istari Gandalf steht in
    unserer neuen Version im zentralen Mittelpunkt der Ereignisse. Gelangt er in den Besitz des Einen Ringes, so kann
    der Spieler entscheiden ob er diesem erliegt, oder seinen Verführungen trotzen kann. Dieses System wurde weiter ausgeführt und für Saruman
    noch einzigartiger gestaltet. Saruman startet als der Weiße, der durch Trug seine Verbündeten verrät und neue Kreaturen züchtet.
    Über den Vielfarbigen und die zweite Phase lässt er den Schein fallen und wird zu Saruman der Korrumpierte, der Ringschmied. Übergibt man Saruman
    den Einen Ring, so entscheidet sich per Zufall, ob er zum Gesegneten oder zum Verfluchten wird. Der Gesegnete bezieht sich auf Himmelsmagie und stärkt Truppen.
    Der Verfluchte fixiert sich vollkommen auf den industriellen Wahn und nutzt die Magie des Feuers.

    Erläuterung:
    Mit dieser besonderen Eigenschafft versuchen wir ein besseres Spielgefühl zu vermitteln.


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    7.Gasthauskonzept

    Das Gasthaus spielt nun eine größere Rolle. Es wurden zusätzlich zu den bestehenden rekrutierbaren Einheiten besondere Helden hinzugefügt.
    Diese zeichnen sich durch besondere und spezifische Eigenschaften aus.

    Arnor, Gondor, Rohan, Erebor, Imladris, Lothlorien:
    - Goldbeere
    - Grimbeorn
    - Bilbo
    - Palando der Blaue
    - Alatar der Blaue

    Mordor, Isengart, Angmar, Gundabad
    - Saleme
    - Gorbag
    - Lutz Ferning
    - Palando der Blaue
    - Alatar der Blaue


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    8.Balance

    Es wurde eine neue Einzigartige Gebäudebalance erstellt, die alte Funktionen wieder herstellt.
    Die Gebäuderüstung wurde erheblich gestärkt und flexibler gestaltet.
    Hingegen zu dieser Rüstung wurde der Angriff von Belagerungswaffen und besonderen Belagerungseinheiten enorm gestärkt.
    Anbei wurde die komplette Einheiten- und Heldenbalance umstrukturiert. Jede Einheit und jeder Held in der neuen Version verfolgt einen
    gewissen Zweck und bietet bestimmte taktische Möglichkeiten.
    Ziel dabei ist ein taktikreicheres Gameplay.


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    9.Ringkriegmodus

    Die Modifikation wurde nun an den Ringkriegmodus angepasst und ist mit neuen Features dort verfügbar.
    Alle neuen Völker wurden hinzugefügt und bestehende überarbeitet und verbessert.


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    10.Fähigkeiten und neue Features

    Alle Fähigkeiten der bestehenden und neuen helden wurden verbessert und Einzigartig gestaltet.
    Bsp: Boromirs Letztes Gefecht oder die Dunkle Wiedergeburt von Zaphragor, der nur durch Magie und Feuer getötet werden kann, ansonsten wird er dauarhaft wiederbelebt.
    Es gibt nun eine neue Art von Held die durch Leibgarden oder verdorbene Seelen geschützt werden.
    Bsp: Gulzar der Hexenmneister
    Fliegende Einheiten wie Drogoth, Smaug, Adler und Fellbestien besitzen neue Sterbeanimationen und erleiden einen natürlich Tod.
    Neben diesen besonderen neue Features wurde ein erhöhtes Spielgefühl eingeführt durch größeren Realismus geflügelter Einheiten.
    Bei jeglichen Angriffen werden Einheiten mit in die Luft befördert und einige Meter weit weg geschleudert. Einheiten die sich an dem Aufprallort
    der geschleuderten Einheit befinden, erleiden Schaden.


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    11.Neue Upgrades

    Um das Spiel Tolkiengetreuer zu gestalten, wurden viele der Upgrade-Skins verbessert oder erneuert.
    Das Mithril-Upgrade bietet als beispiel den Zwergen silberne Rüstungen, wo hingegen die Beuterüstungen Gundabads
    die rostigen Kettenreste durch starke Plattenrüstungen ersetzt.
    Neben der Verbesserung von Standardupgrades, wurden neue entwickelt und einzigartig gestaltet. Zum Beispiel besitzt das Volk
    Imladris nun die Möglichkeit deren Bogenschützen mit Goldspitzenpfeilen auszurüsten, Erebor hingegen rüstet Bogenschützen
    mit Schwarzen Pfeilen aus.


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    12.Spellbook

    Jede Menge neue Spells für die einzelnen Fraktionen
    Besondere Spells aus Sum1 wieder eingeführt, wie zB:
    Anduril
    Gandalf der weiße
    Arwens Abendstern
    Es sind nun auch neuartige und besondere Zauber verfügbar, wie eine gewaltige Flutwelle Arnors oder das
    Herbeischwören der Riesenspinne Morgoths.
    Des weiteren wurden alle Spellbooks komplett überarbeitet und mehr einzigartig gestaltet.


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    13.Naturgetreuer Rauch

    Rauch und Explosionen verloren im Addon ihr naturgtreues Dasein und senkten enorm das Spielgefühl.
    Jegliche Explosionen und Rauchzeichen wurden erneuert und Realitätsgetreu gestaltet um das
    verlorene Feeling wieder herzustellen.


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    14.Kameraoptionen

    Ein neues Kamerafeature erwartet euch in der neuesten Version. Neben der normalen Perspektive, gibt es nun die Möglichkeit
    3 weitere Perspektiven auszuwählen. Dazu zählt die Vogelperspektive, die Seitenansicht und die Bodenperspektive


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    15.Einheitenformationen

    Die Mod beinhaltet jede Menge neue Formationen für Einheiten und Kavallerie. Zusätzlich ist es nun wieder möglich
    verschiedene Formationen aus SUM1 per Befehl einzunehmen.
    Bestimmte Horden wie Gundabad-Orks oder Wargreiter sind nun nicht mehr länger in geordneten Reihen, sondern
    befinden sich, ähnlich wie im Film, in ungeordneten Reihen.


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    16.Sauron

    In keiner anderen Mod gibt es ein derart gewaltiges Sauron-Konzept, das buchgetreu Gestalt annimmt. Sauron beginnt als Gorthaur, dem dunklen Elben des 1.Zeitalters.
    In dieser Gestalt kann er verschiedene Formen annehmen, wie zb eine Vampirform, Werwolfsform oder Annatar, der Herr der Geschenke. Jede Gestalt hat seine eigenen Vor- und Nachteile.
    Erhält Gorthaur den Einen Ring, so legt er die Rüstung eines grausamen Kriegers an und vernichtet seine Feinde.


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    17.Ressourcen-Inflation

    Die Abnahme der Ressourcenintervalle bei hoher Anzahl an Rohstoffgebäuden wurde nun gefixt. Es macht nun keinen Unterschied mehr, wieviele Ressourcengebäude man besitzt, die Intervalle bleiben gleich.


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    18.Gebäude reparieren

    Alle Baumeister können nun Gebäude reparieren. Da es sich hierbei um die eigentlichen Handwerker des Spiels handelt, spiegelt dies wohl unübersehbar ein allgemeines Logik-System wieder.
    Hingegen wurde diese Gabe den Bauern verwehrt, die nun nur noch als schlechte Infanterie gelten.


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    19.Neue KI

    Der Computer-Gegner verfügt nun über eine völlig neue KI, die Fähigkeiten wirkt, alle Einheiten, Helden und Gebäude baut und neue Taktiken anwendet.
    DIe KI wurde auch durch gewisse Logik-Systeme erweitert, die das Können eines Jeden hart auf die Probe stellt. Findet es heraus...

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    20.Völkerkonzept 2.2 (Isengart, Rohan und Gundabad)

    Rohan:
    Das neue Konzept dieses Volkes beszieht sich auf das System der Herolde. Rohan startet mit Bauern und Herolden, die Truppen rekrutieren können. Zuvor müssen aber erst die passenden
    Upgrades gekauft werden, um die jeweiligen Bewaffnungen der Standardinfanterie forführen zu können. Es gibt nun in Rohan keine Minifaction mehr, da sich dieses Volk nur auf
    das Bewaffnungssystem der Herolde beschränkt. In den jeweiligen Bewaffnungsgebäuden gibt es passende Helden, die sich nun speziell auf bestimmte Gebiete beziehen, zb: Gamling, Held der Fernkampf-Infanteristen.
    Da sich dieses Volk, nach dem Prinzip des Buches, über die Reiterei identifiziert, wurde auch dieser Bereich umfassend verändert.

    Gundabad:
    Gundabad ist ein zerklüftetes Gebiet im Grauen Gebirge. Es wird beherrscht durch wilde Kreaturen, die sich untereinander bekriegen. Nur der stärkste überlebt und kann andere unterjochen.
    Dieses System haben wir uns in der neuen Version zueigen gemacht. Das Volk besitzt nun keine richtige Minifaction mehr, sondern bezieht ihre Unterstützung durch die wilden Tieren aus den Tiuerhöhlen der Karte.
    Dadurch ist GUndabad sehr von den Gebieten abhängig, kann aber als einzigste FRaktion die wilden Tiere beherrschen. Damit die bekehrten Tierhöhlen auch Einheiten für deine Truppen rekrutieren können, müssen von allen Stammesvertretern
    ,des Grauen Gebirges, Blutschwüre an der Kriegstrommel abgeleistet werden. Erst dann sind die einzelnen Stämme an einen Pakt gebunden, der es dir erlaubt alle wilden Kreaturen zu beherrschen und deine Armee aufzustocken.

    Isengart:
    Dieses Volk durchlitt die wohl größten Änderungen und stand zentral in unserem Konzept. Es wurde von grundauf erneuert und ist nicht mehr vergleichbar mit der Original-Version. Hierbei haben wir uns auf das Isengartsystem des Buches und Filmes bezogen,
    welches keineswegs auf Expandierung, sondern auf ein Wachstum von Innen herauf wirkt. Die wirkungsweise des Volkes beschränkt sich nun auf zwei Phasen. die Phase der Aufrüstung und des Aufmarsches.
    In der ersten Phase wirkt Isengart durch Verschleierung und Trug. Saruman der Weiße stärkt die Industrie und beeinflusst seine Feinde. Die Haupttruppen bilden Dunländer, die von den Menschen verraten wurden. Im Festungsmenü können die Ersten der Uruk-Hai rekrutiert werden,
    die Späher und Lurtz. Erst durch den AUsbau zur zweiten Phase, können Uruk-Hai gezüchtet, Wargreiter ausgebildet und die Maschinerie weiternentwickelt werden. Mit der Phase des Aufmarsches lässt Saruman seinen Schein fallen und setzt offensive und vernichtende Zauber ein.
    Die neue Hauptarmee bilden nun die starken Uruk-Hai und die weiterentwickelte Maschinerie.
    Ein weiteres Feature dieses Volkes bildet die neue Basis. Isengart beginnt mit einem bestimmten Radius an verdorbenem Boden. Nur auf diesem Boden können Gebäude gebaut werden, Außnahem hierbei sind aber die Expansionsgebäude: Holzlager und Wargvorposten.
    Mit einem neuen Gebäude, dem Vorposten, kann der bebaubare Boden erweitert werden, wodurch eine leichte Expandierung möglich wird.

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    21.Respawn-System
    Nach häufigen Anfragen und diversen Beschwerden, haben wir uns dazu entschlossen ein einzigartiges Respawn-System zu entwickeln, welches nach unserem System normalerweise nicht möglich wäre. DA wir das grundlegende Prinzip der Gleichwertigkeit verfolgen und versuchen eine annehmbare Balance zu schaffen,
    funktioniert das System wie folgt:
    Erreicht ein Held die Stufe 5, so kann er nach seinem Tod immer auf diesem Level wiederbelebt werden. Dieses System gilt ausschließlich für das Level 5!

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    22.Saruman auf dem Orthanc
    Da wir uns selbstverständlich mit den WÜnschen der User auseinandersetzen, ist es in der neuen Version möglich Saruman auf dem Orthanc zu plazieren. Da das System der User aber zu komplex und nicht umsetzbar war, haben wir uns für eine abgeänderte Variante entschieden:
    -Saruman kann zuerst im Orthanc den Turm der Zauberer für 2000 Gold betreten, ihn aber vorerst nicht verlassen.
    -Ab diesem Zeitpunkt befindet sich Saruman an der Spitze und kann von dort mächtige Fähigkeiten wirken und im Verborgenen die Industrie und Truppen stärken.
    -Wird er zum Vielfarbigen, so besitzt er die Macht mächtige Feuerbälle auf nahliegende Feinde vom Orthanc aus zu schleudern.
    -Für weitere 1000 Gold kann der weiße Istari den Orthanc verlassen und die Truppen Isengarts in die Schlacht führen.
    -Stirbt Saruman auf dem Schlachtfeld, so zieht er sich in den Orthanc zurück, betritt von selbst die Spitze und kann von dort aus wieder Fähigkeiten wirken.
    -Während andere Helden nach ihrem Tode neu rekrutiert werden, kann Saruman direkt auf dem Orthanc starten und für eine gewisse Anzahl an Gold in die Schlacht ziehen.

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    23.Grundkonzept Version 3.0

    Die Version 3.0 beschäftigt sich hauptsächlich mit dem Thema der Balance und dem Bug-Fixing. Diese Version ist nun qualitativ hochwertig und besitzt nur noch einzelne Ungereimtheiten bzw. Fehler, die nicht Spielbeeinträchtigend sind.
    Grund-Systeme wie der Create a Hero werden in der Modifikation außer acht gelassen, da wir versuchen möglichst tolkientreu zu bleiben und dieses System bereits im Grundzustand sehr Balancebeeinträchtigend war.
    Neben den zahlreichen Bug-Fixes und der völlig neuen Spiel-Balance bietet euch die Version zahlreiche andere Änderungen.
    Eine der Neuerungen ist die Mechanik der Führerschaften. In der aktuellen Version wurde nur der FX aus SUM1 übernommen und taktischer an Helden angepasst. Diese neuen Führerschaften besitzen zusätzlich nun auch eine Additions-Eigenschaft, d.h Führerschaften addieren sich.
    Ein völlig neueartiges Konzept umfasst die Mechanik der Ureinwohner: Jede Map besitzt nun seine eigenen Ureinwohner, die keinem Spieler zugeordnet sind und jeden attackieren, der sich ihnen nähert. Diese wurden Völkerspezifisch umgesetzt, z.b. Dunländer in Dunland, Ents in Fangorn etc.
    Da wir in jeder Version ein überarbeitetes und völlig einzigartiges Volk präsentieren möchten, haben wir uns für eine weitere Generlaüberholung Isengarts entschieden, sowie eine Erweiterung des bisher schon gelungenen Angmar-Konzepts.

    Angmar:
    Die Macht des Hexenkönigs wuchs, während sich sein Reich in der Blütezeit der Entwicklung befand. Mit jedem erweiterten Gebiet nahm sein Einfluss und seine uneingeschränkte Bosheit zu, wodurch es ihm möglich wurde selbst die einst stolzen Freiheitskämpfer der Numenorer zu bekehren.
    Sowohl niedere Geschhöpfe wie Orks, als auch furchteinflößende Wesen wie Hügel- und Schneetrolle schworen ihm die Treue. Den Überlieferungen zufolge gab es noch bösartigere und ältere Geschöpfe in den Tiefen Mittelerdes, als den Hexenkönig oder gar Sauron selbst. In seinen Erzählungen
    über den Balrog, sprach Gandalf von der Unterwelt, Ûdun, und gab zu erkennen, dass es noch heute Eingänge zu dieser gab.
    Ist die gesamte Macht Angmars entfaltet, so kann ein solcher Eingang erschaffen werden, wodurch der Abschaum der Zwischenwelt in die weltlichen Sphären eindringen kann.
    Mit jeder erweiterten Machtentwicklung Angmars, erlangt der Hexenkönig neue Fähigkeiten und Kräfte. Sind alle Gebäude errichtet worden, so ist es ihm möglich eine Kreatur der alten Welt zu erwecken.

    Hier eine Liste der aktuellen Änderungen:

    -Eine Fülle Bug-Fixes
    -Eine komplette Völker-KI, die alle Helden baut, alle Fähigkeiten einsetzt und taktisch günstiger spielt
    -Neuartige Balance
    -Tom Bombadil besitzt ein neues WDM
    -Neuartige Heldenkonzepte der Helden: Gulzar, Denethor, Glorfindel und der König der Toten
    -Aragorn ruft in seiner Lvl10 Fähigkeit berittene Eidbrecher
    -Die Hobbitballiste besitzt nun einen Sekundärschuss
    -Alle Ringmechaniken wurden nochmals verbessert und überarbeitet bzw einzigartig gestaltet
    -Gundabad-Gebäude besitzen nun Creeps als Abwehrmechanismus
    -Ureinwohner Konzept
    -Erestor wurde gelöscht, dafür erhielten die Zwillinge seine Lvl10 Fähigkeit
    -Das Spellbook von Angmar wurde komplett umgestaltet mit zwei völlig neuartigen Spells (Udun-Tor und Schatten Angmars)
    -Flächenschaden bei vielen Helden verändert
    -Gandalf der Verführte funktioniert in einer anderen Weise
    -Faramir erhielt ein einzigartiges Mount-System, bei dem die Fähigkeiten an seinen Zustand geknüpft wurden
    -Morgomir angepasst, damit er sein Nazgul-Image verliert
    -Zaphragor wurde umgestaltet
    -Helden vom Levelsystem ein wenig mehr unterteilt --->Low-Heroes, Middle-Heroes, Strong-Heroes
    -Schmiedekunst der Zwillinge nun nicht mehr temporär, sondern für immer
    -Sharku wirft keine Kavallerie mehr um und besitzt eine neue einzigartige Fähigkeit
    -Komplettes führerschaftssystem neu: Führerschaften addieren sich, besitzen neue FX und wirken taktisch günstiger
    -Sarumans CP-Bug gefixt und diverse Fähigkeiten verändert und richtig umgesetzt
    -Alle Heldenrüstungen wurden verändert, sodass diese an den Flanken mehr Schaden erhalten. Dies bewirkt eine gewisse Heldenbalance, bei der nun taktischeres Vorgehen voraussgesetzt wird
    -Alle Spellbooks wurden an die neueartige Balance angepasst, dadurch Kosten manche Spells weniger Punkte und andere mehr. Durch dieses System kommen alle Spells zum Einsatz
    -Galadriel und Celeborn jetzt in ihrer Festung rekrutierbar
    -Die Riesenspinne Shelobh besitzt einzigartige Systeme, die es ihr möglich machen zum Einsatz zu kommen:
    Sie levelt nur durch das Produzieren von Spinnen. Diese kann sie nur produzieren, wenn sie sich eingenisstet hat.
    -Viele Modelle und Skins wurden bearbeitet, dazu zählen auch diverse gefixte KlingenFX und Verlinkungen
    -Grima neu gestaltet mit neue Fähigkeiten
    -Heldengebäude, wie orthanc, Zitadelle, Turm der Könige sind jetzt billiger
    -Orthanc ist nun eine weitere Voraussetzung für den Aufmarsch
    -Diverse neue Sounds, wie Lurtz-Erscheinen, Grimas Unterwandern oder Gulzars Gesamtpaket
    -Denethors Wahn-Fähigkeit braucht nun Boromirs Tod als Voraussetzung
    -Beregond wurden neue Fähigkeiten gegeben, die ihn sinnvoller machen
    -Trumwachen und Wächter der veste können erst rekrutiert werden, wenn die Gondor-Zitadelle gebaut wurde
    -Celeborn kann nun besser zum Einsatz gebracht werden durch neue Fähigkeiten
    -Allen Rohan-Helden wurden teilweise neue Fähigkeiten zugeteilt
    -Der ehemalige Held Cirdan kann nun auf seinem Transportschiff im Schiffe-Werft bei Imladris gebaut werden
    -Die Angmar-Werwölfe besitzen einen weiteren Random-Skin
    -Viele neue und einzigartige Ingame-FX
    -Bauern: Beim abreißen oder zerstören, können erst gespawnt werden, wenn das Gebäude errichtet wurde
    -norm viele Grundungereimtheiten durch das Addon wurden in der neuen Version tolkientreuer gestaltet, wie z.b. die Waffe des Angmar-HK oder der Schatten des Wolfes-Spell
    -Borormirs Model wurde Filmgetreuer gestaltet mit zusätzlichen Anlehnungssysteme des Filmes
    -Die Schwarzen Uruk-Hai haben nun ein weiteres Randommodel
    -Shagrat besitzt neue Fähigkeiten
    -Radagast Ring-Tornado ist nun begrenzt durch einen Button verfügbar, wodurch seine Effeckte nicht mehr verloren gehen
    -Der wohl größte Wunsch aller User: Schneetrolle und Hügeltrolle sind nun einzeln verfügbar und an das normale Trol-System angepasst
    -Neues Intro-Movie
    -Diverse neue Palantire
    -Mordor-Arbeiter sind wie in sum1 effecktiv gegen Ents
    -Fellbestien haben jetzt Sterbeanis
    -Eine neue Einheit ersetzt bei Isengart nun die Todesengel: Uruk-Hauptmänner
    -Zahlreiche neue einzigartige Fähigkeiten, wie zb Glorfindels Heldenwiederbelebung
    -Bisher unbeachtete Helden wie Celeborn, Kankra, Eowyn oder Hama wurden mit spezifischen Fähigkeiten ausgerüstet
    -Um die Heldenbalance zu erweitern, besitzen Helden nun neue Rüstungen, durch die sie an den Flanken ungeschützt sind
    -Cirdan ist nun im Schiffewerft auf seinem Transportschiff bei Imladris verfügbar
    -Das Angmar-Spellbook wurde mit neuen einzigartigen Spells wie das Ûdun-Tor ausgestattet
    -Bauern beim abreißen oder zerstören, können erst gespawnt werden, wenn das Gebäude errichtet wurde
    -Neuer Angmar-HK
    -diverse Klingenfx gefixt beziehungsweise hinzugefügt
    -Boromir neues Model und er hat Pfeile in seinem letzten Gefecht im Bauch stecken
    -Radagast Tornado nun über Fähigkeit verfügbar und nicht mehr automatisch (begrenzt)
    -Schneetroll und Hilltroll nun einzeln verfügbar
    -Fähigkeiten-KI komplett überarbeitet
    -Gulzar besitzt nun ein neues Konzept
    -Spellbook-Spells besitzen nun variable Kosten, um gewisse Spells nutzbarer zu machen und eine SB-Balance zu schaffen
    -Fellbestien-Sterbeanis
    -Neues Intro-Movie
    -Uruk-Hauptmänner
    -Diverse neue Palantire
    -Die Verdammten und Numenorer-Speerträger als neue Einheit bei Angmar
    -Angmar Minifactionsystem umgestaltet
    -Zaphragor neues System: Selbstschaden bei allen Fähigkeiten, dafür weniger Aufladezeit
    -Angmar-Hexenkönig: Fähigkeiten erst durch Machterweiterungen nutzbar, Mit jedem Level laden sich Spells schneller auf (6% zusätzlich pro Level)
    -Rohan Festung + komplettes Mauersystem neu
    -Imladris Elb nun in Imladris-Kaserne sichtbar
    -Schwarze Uruks haben eigenen Bannerträger
    -Imladris Gärten besitzen neues Model mit eigener Animation
    -Uruk-Hauptmann: Kombinierte Horden besitzen spezifische Fähigkeiten
    -Denethors Wahn-Fähigkeit: Killt sich selbst
    -Neue Rohan Wächter Meduselds
    -Neue Gondor-Zitadelle
    -Aragorn: Kann erst mit Anduril zu Elessar werden
    -Ea Eastergg neu versteckt mit neuem Ealendril
    -Wenn Gandalf zu dem Weißen geworden ist, besteht er die Ringprüfung und wird automatisch zu dem Geprüften ----> Keine direkte Auswahl mehr, sondern Auswahl durch Stadium Gandalfs
    -Orkschlächter neuer Skin
    -Durmarth vollkommen neu (Einzigartig und Sinnvoll)
    -Lurtz Jagd überarbeitet mit neuen Auswirkungen
    -Neuer Mordor-SB Spell: Feuerbrunst -----> ersetzt Pfeilhagel
    -Ein völlig neuartiges Konzept der Günstlinge bei Angmar verfügbar
    -Die Todesengel Isengarts wurden entfernt, damit ihr Spielmechanismus aber nicht verloren geht, wurden all deren Features den Dunland-Hühnen übertragen
    -->Wir haben uns zu diesem Schritt entschlossen, da die Todesengel sehr Feelingzerstörend und untolkienhaft sind
    -Neuartiges Prinzip der Günstlinge für Angmar
    -Viele Einheiten der MOd besitzen nun spezifische Bannerträger, die äußerlich und spielerisch an die Vorteile der Trupps angepasst wurden
    -Alle Einheiten/Helden sind, durch ein einfaches System, leichter anzuklicken
    -GUndabad-Skorpione wurden entfernt
    -Gwaihir ist im Adler-SB-Spell der Balancehalber nur noch auf Level 5
    -Einzigartiges Respawn-System, dazu oben mehr
    -Saruman kann den Orthanc betreten, dazu oben mehr
    -Gulzars Fähigkeiten müssen erst gekauft werden, kann nicht leveln
    -Zaphragor besitzt ein neues Model
    -FROST Schaden hat jetzt eigenen FX wie bei den Eispfeilen
    -Gondors Mauerupgrades nur noch von Belagerungswaffen attackierbar
    -GLOW bei allen Bannerträgern wurde rausgelöscht, da dieser Effeckt zu übertrieben und unsinnig ist
    -Alle Rohan-Gebäude besitzen Schneetexturen
    -Das offizielle Edain-Logo ist in der Vorschau verfügbar
    -Gesang Luthiens verbessert, Gegner frieren nun nicht mehr ein, sondern werden paralysiert. Durch dieses System wirkt ihr Gesang besser un verursacht keine Bugs
    -Angmar Bannerzeichen nicht mehr rot, sondern blau
    -Schildurukhai komplett überarbeitet: Model-Animationen-Forged-blade
    -GLOW bei allen Bannerträgern rausgelöscht
    -Rohan-Gebäude besitzen Schneetexturen
    -Turmwachen und Wächter der Veste haben eigenen Bannerträger
    -Düsterwaldeinheiten können geschmiedete Klingen erwerben
    -Komplette Animationen von Gothmog (+Warg) überarbeitet und erweitert
    -Festungsmaps sollten jetzt mit allen Völkern funktionieren
    -Gwaihir besitzt spezifische neue Fähigkeiten

    Dies sind nur kleine Eindrücke aus der Mod, hinter diesen Allgemeinen Formulierungen verbergen sich noch viel mehr einziagrtige Möglichkeiten. Findet es heraus!
    Viel Spaß beim Spielen wünscht
    Zuletzt geändert von HQ|Buccane; 06.12.2008, 20:02.
    HdR Head Administrator
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  • #2
    AW: Edain Mod neue Version

    Einfach Super diese Modifikation

    Man kann den Team echt nur Danken für die viele Arbeit die sie dort hineingesteckt haben und weiterhin verrichten. Neue Skins, neue Völker, neue Einheiten, bessere Ki, neue Maps, neue Techniken/Mechanik (Ringmechanik/Heroldsystem, ...) und noch so viele weitere kleinere und größere Sachen.

    Hab mittlerweile auch die neue Version (3.0) und sie ist einfach klasse. Das einzige das mich momentan stört, ist das der Ringkrieg noch nicht funktioniert.

    Aber sonst einfach nur

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    • #3
      AW: Edain Mod neue Version

      Zitat von Gex
      Hallo, hab mir den Edian Mode runtergeladn, alles passt, hab custom heroes ausgeschalten, sobald ich ung. 20 min spiele wird das spiel beended. Ka wieso, hab Vista falls hilfreich,
      Vielleicht kann ihm jemand helfen.
      HdR Head Administrator
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      • #4
        AW: Edain Mod neue Version

        Zitat von HQ|Buccane Beitrag anzeigen
        Vielleicht kann ihm jemand helfen.
        Er hat schon einen Thread hier erstellt: Klick mich !!!
        Zuletzt geändert von HQ|Buccane; 12.12.2008, 12:58.

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        • #5
          AW: Edain Mod neue Version

          ich find den Edain Mod hammer, die ganzen neuen Einheiten und Gebäude. Aber ich hab mal ne Frage: gibt es für 2.0 eine art patch, weil bei mir läuft das spiel etwas instabil und ich kann gespeicherte spiele nicht laden?? please halp me

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