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Gewalt in Spielen kann doch Gewaltverbrechen vorbeugen

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  • #16
    AW: Gewalt in Spielen kann doch Gewaltverbrechen vorbeugen

    Zitat von Crafty776 Beitrag anzeigen
    Was ist denn die wissenschaftliche Quelle hinter diesem Bericht?
    Da wirst du die Redakteure bei Golem.de fragen müssen. Die haben die News schließlich verfasst.

    @Paka, er will eher sagen, dass die "Killerspiele" die vorhandenen Aggressionen eher verstärken, nicht, dass welche produziert werden. Das ist doch ein signifikanter Unterschied, der so auch Gültigkeit hat. Zumindest konnte ich es bei mir beobachten. Eltern gingen mir mal wieder aufn Sack, Shooter angemacht - iwie machte mich das nur noch aggressiver. Aber Aggressionen erzeugt werden bei mir nicht durch solche Spiele. Eher Frust. ^^
    Zuletzt geändert von Alkcair; 23.06.2011, 19:53.
    MfG Alkcair

    Das hat der liebe Gott nicht gut gemacht. Allem hat er eine Grenze gesetzt, nur der Dummheit nicht.
    - Konrad Adenauer (1876 - 1967)

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    • #17
      AW: Gewalt in Spielen kann doch Gewaltverbrechen vorbeugen

      Deswegen hatte ich es ja als Frage verfasst.

      Mich machen Spiele auch nicht aggressiver und ich kenne genug, wo das genauso ist.

      Aber Fakt ist eben, dass die Aggressionen schon da sind, und diese durch andere Dinge, wie eben Mobbing, Hass, Ausgrenzung, Leistungsdruck usw verursacht werden. Da muss angesetzt werden und nicht an den Spielen.
      Dass gerade viele Leute mit solchen Problemen sich in Spiele flüchten, hat einen anderen Grund: Da sind sie stark und können sich abreagieren.

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      • #18
        AW: Gewalt in Spielen kann doch Gewaltverbrechen vorbeugen

        Zitat von Partikelkanone Beitrag anzeigen
        Willst du damit etwa behaupten, dieses "Killerspiele macht Agressionen" - Gebrodel enspricht der Wahrheit?

        Und doch, Katharsis funktioniert, vorallem das schön in Wiki beschriebene Beispiel mit dem Sandsack. Wenn man so richtig eine Stinkwut in sich hat, dann fühlt man sich nach dem Schlagen auf dem Sandsack einfach besser.

        Wie wäre es mit vernüftigen Quellen für deine Behauptungen?
        Weißt du was das allerlustige daran ist? Selbst wenn man durch Medieneinfluss und auch durch "wissenschaftliche gefälschte Dokumente" glauben würde das Katharsis funktioniert... funktioniert es immer noch nicht Das ist die Ironie an der ganzen Sache :O
        Ich beziehe mich hierbei auf Ego-Shooter und keine RTS-Titel, offline Spiele oder "gegen CPU gespielte Spiele".

        Das Experiment gegen Katharsis wurde extrem oft repliziert und es fanden sich immer wieder dieselben Ergebnisse... und wegen der Ego-Shooter ist es dasselbe in Grün. Ego-Shooter bauen Aggressionen auf, so etwas wie "Aggressionen abbauen" gibt es nicht in dem Sinne. Wenn du gegen einen Sand sack haust (Katharsis) steigerst du deine Aggressionen nur noch. Irrelevant ist es dabei ob es sich um displaced_aggression oder normal_aggression handelt.
        Zuletzt geändert von Crafty776; 23.06.2011, 20:51.

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        • #19
          AW: Gewalt in Spielen kann doch Gewaltverbrechen vorbeugen

          Und warum bist du dir da so sicher?

          Ich würde eher sagen bei manchen funzt es, bei anderen nicht. Was aber nichts daran ändert, dass Spiele keine Gewalttäter formen.

          Ich jedenfalls fühle mich danach besser, wenn ich einen Sandsack verhauen, Duke Nukem 3D oder Turok gezockt habe. Das ist dann so eine Art Erleichterung, aber mitnichten eine Agressionssteigerung.
          Zuletzt geändert von Tupolew TU-154; 23.06.2011, 20:55.

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          • #20
            AW: Gewalt in Spielen kann doch Gewaltverbrechen vorbeugen

            Zitat von Crafty776 Beitrag anzeigen
            Das Experiment gegen Katharsis wurde extrem oft repliziert und es fanden sich immer wieder dieselben Ergebnisse... und wegen der Ego-Shooter ist es dasselbe in Grün. Ego-Shooter bauen Aggressionen auf, so etwas wie "Aggressionen abbauen" gibt es nicht in dem Sinne. Wenn du gegen einen Sand sack haust (Katharsis) steigerst du deine Aggressionen nur noch. Irrelevant ist es dabei ob es sich um displaced_aggression oder normal_aggression handelt.
            Laut dem Katharsis-Gedöns vielleicht, in der Praxis verfehlt es sein Ziel. Ego-Shooter KÖNNEN Aggression abbauen, es kommt drauf an WAS man spielt. Ego-Shooter ist nicht gleich Ego-Shooter. Left 4 Dead ist zum Beispiel gut, um Ärger abzubauen, wenn man mit KI-Kollegen oder zuverlässigen Freunden spielt und man sich im Teamplay unterstützt - auf einem Schwierigkeitsgrad, den man auch bewälltigen kann. Wenn das bei dir nicht zutrifft, musste einen anderen Shooter dafür nehmen. Es ist afaik wissenschaftlich bewiesen, dass Erfolgserlebnisse Aggressionen abbauen, nicht fördern. Frust dagegen macht genau das was du beschrieben hast. Das gleiche gilt für deinen heißgeliebten Boxsack, falls du gerne gegen ihn schlägst. Wenn man ne Stinkwut hat und sie an ein leblosen Gegenstand auslassen kann, kann es ungemein gut tun. Das Katharsis greift nur bei einem, wie ich finde, relativ überschaubaren Personenkreis, aber da ist schon ein Knacks in der Psyche die Voraussetzung notwendig - oder das/die falsche(n) Anti-Aggressions-Mittel.
            Zuletzt geändert von Medusa; 23.06.2011, 21:12.

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            • #21
              AW: Gewalt in Spielen kann doch Gewaltverbrechen vorbeugen

              Zitat von Partikelkanone Beitrag anzeigen
              Und warum bist du dir da so sicher?
              Weil ich Psychologiestudent bin und mich 1 Jahr lang mit fast nichts anderes beschäftigt habe und im Gegensatz zu dir über sozialpsychologische Grundkenntnisse verfüge.

              "Manche Leute kann man nichtmal davon überzeugen dass das Feuer lodert, wenn ihre Haare schon brennen. Ignoranz ist ne mächtige Sache."

              Ich weiß nicht was ich dazu sagen soll, aber Alltagspsychologen und Besserwisser kann man nunmal von Dingen nicht überzeugen die sie glauben. Das nennt sich wiederum self-fulfilling-prophecy. Aber wie ich sagte bei Katharsis klappt selbst dies nie. Ich find's bemerkenswert wie ihr euch zu zweit gegenüber wissenschaftlich fundierten Aussagen von "hochrangigen und anerkannten" Sozialpsychologen stellen wollt, bzw. generell gegen die gesamte psychologische Wissenschaftsgemeinde. Selbst der Typ der Katharsis am stärksten verfechtet hat ist von seiner Meinung abgerückt, weil es in keinem einzigen Experiment zu derartigen Effekten kam, sondern zu den gegenteiligen.

              Medien und Computerspiele wurden anderweitig untersucht und selbst dort kam man immer zu denselben Resultaten. Ihr wollt euch also hier zu zweit gegen wissenschaftliche Belege stellen die mehr als 100x repliziert wurden? Wie soll das gehen? Was habt ihr für Belege dagegen vorzuweisen? Die eigene Meinung? Das ist aber eher lau, findet ihr nicht? Wie gesagt, wenn eure Meinungen und Überzeugungen dagegen sprechen ist das eine Sache, aber wie ein Bauer vom Lande der sich gegen das Internet wehrt und es als Hexerei abtut, lacht ihr? Was ist hier der Unterschied? Man kann sich mit Dingen auseinandersetzen, aber dann mit einer gewissen Basis bitte und nicht nur einfach a la "Ich fühle und denke das so, also wird es so stimmen...".

              Edit:
              Zu der Katharsis-Theorie habe ich hier mal einen Screen von den Ergebnissen von Bushman, et. al. (2002):



              Control-Bedingung: Auf den Versuchsleiter warten (Zeiteffekt)
              Rumination: Boxen eines Punching Balls und dabei an die Person denken, von der die negative Rückmeldung kam (die Aggressions/Frustrationsquelle).
              Ablenkung: Boxen des Punching Balls und dabei an die eigene Fitness denken.

              Zu den PC-Spielen: (Ego-Shootern, dabei ist es unabhängig welcher), Anderson 2004.



              -> Falls ihr eine Legende braucht, sagt mir Bescheid


              In einem hatte Partikelkanone aber Recht, Aggressionen und Frust werden dennoch stärker durch soziale Ausgrenzung hervorgerufen (und sind dann echt krass was Rache betrifft, wobei diese Rache dann zielgerichtet ist).
              Zuletzt geändert von Crafty776; 23.06.2011, 23:20.

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              • #22
                AW: Gewalt in Spielen kann doch Gewaltverbrechen vorbeugen

                Zitat von Crafty776 Beitrag anzeigen
                -> Falls ihr eine Legende braucht, sagt mir Bescheid
                *BESCHEID* Ich verstehe Tabellen nur zu einem Teil. Erkläre mal bitte die erste Tabelle komplett und besonders die Zahlen. Bezieht es sich auf den Anstieg der Aggression bei positiver Stimmung, Zorn und Aggression? Bei der zweiten wäre die Legende ganz hilfreich. Was bedeutet K und was N? Die Linien bei den einzelnen Balten sind Abweichungen von Probant zu Probant? Wie sind die Tests für diese Werte überhaupt zustande gekommen? Wie sind die Tests abgelaufen? Auf was beziehen sich die Werte konkret? Wann und wie wurden sie festgestellt?

                In erster Linie sprach ich von persönlichen Erfahrungen und Empfindungen. Das hat weniger mit Ignoranz zu tun, sondern mit einem Fehlen (fach)wissenschaftlicher Kenntnisse oder Verständnis für die angesprochene Theorie ansich. In dem Falle ist der Experte, also DU(!), gefragt, diese verständlich zu presentieren.

                Zwei Dinge habe ich aber angesprochen, die deine Belege zur Katharsis weitestgehend außer Acht, wenn ich sie ansatzweise richtig verstanden habe: Stressfaktoren und das Indivuum selbst. In dem Sinne haben wir wohl aneinander vorbei geredet.

                Wenn ich das 2. Bild richtig verstanden habe, werden hier bei Ego-Shooter alle gleichermaßen behandelt, das heißt jeder Shooter ist den Werten nach gleich, halt mit Abweichungen. Da würde mich gerne interessieren, was für Spiele gespielt wurden und unter welchen Bedingungen.

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                • #23
                  AW: Gewalt in Spielen kann doch Gewaltverbrechen vorbeugen

                  Das Problem ist nicht, dass bei Killerspielen das Töten "tainiert" wird, sondern dass man durch den Konsum von Gewalt abstumpft und diese dann als normal wahr genommen wird. Das trifft auf Spiele genau so zu wie auf Filme oder auch reale Ereignisse. Bei Spielen ist die Aufnahme dieser Erlebnisse nur eben viel intensiver als etwa bei Filmen, da das Gehirn ganz anders eingebunden wird. Das merkt man ja schon allein daran, dass man beim Fernsehen müde wird während beim PC Spielen locker mal die Nacht durchmachen kann.
                  Reale Ereignisse wie etwa Gewalt bei der Erziehung sind dabei natürlich noch wesentlich intensiver. Gibt bestimmt auch Studien die belegen, dass der Anteil der Gewaltverbrecher die als Kinder geschlagen wurden höher ist, als der Anteil der PC Spieler. Wobei man da natürlich auch vorsichtig sein muss, da schon wesentlich länger geschlagen wird, als PC gespielt wird.

                  Eine neutrale Einstellung gegenüber Gewalt ist an sich ja noch nichts schlimmes, zumindest objektiv betrachtet nicht. Hinzu kommt aber eine Tatsache, die sich schlichtweg nicht wegdiskutieren lässt: Das Internet ist ein Fangbecken für Außenseiter. Außenseiter sind oft sozial nicht voll entwickelt, weil sie entweder während ihrer Kindergarten- und Schulzeit keine Freunde hatten, oder, und das ist vielleicht hier der wichtigere Punkt, da sie von ihren Eltern vernachlässigt wurden.

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                  • #24
                    AW: Gewalt in Spielen kann doch Gewaltverbrechen vorbeugen

                    Zitat von TMOA Beitrag anzeigen
                    ...Außenseiter sind oft sozial nicht voll entwickelt, weil sie entweder während ihrer Kindergarten- und Schulzeit keine Freunde hatten, oder, und das ist vielleicht hier der wichtigere Punkt, da sie von ihren Eltern vernachlässigt wurden.
                    Ums mal zu ergänzen:
                    Oder/Und weil sie in dieser Zeit häufiger gemobbt wurde.

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                    • #25
                      AW: Gewalt in Spielen kann doch Gewaltverbrechen vorbeugen

                      Okay, also erstmal Grafik 1?
                      "N" ist die Anzahl der Probanden, sprich wenn N = 30 ist, haben 30 Leute an diesem Versuch teilgenommen. Ab 30 Leuten kann man nahezu sicher davon ausgehen, dass die gemessenen Variablen sich dann normalverteilt verhalten (wie in einer IQ-Messung). Die Anzahl der Probanden hängt aber dennoch immer von dem ab was man messen will (ob sie genügen, etc., ob sie die richtige soziale Bevölkerungsstruktur ordentlich wiedergeben). Wenn man wie hier in Grafik 1, 200 Probanden hat "pro Bedingung" (es werden unterschiedliche Bedingungen gegeneinander getestet) ist das schon ne dicke Menge.
                      Die Zahlen in der Grafik sind die gemittelten Werte, sprich von 200 Probanden jeweils alle Werte zusammen gerechnet und durch 200 geteilt. Im englischen das so genannte "Mean", im Deutschen: arithmetisches Mittel. In den Klammern dahinter ist die Standardabweichung gekennzeichnet, wenn du die jeweils vom Mittel abziehst bzw. addierst, weißt du wo sich 50% der Werte der 200 Probanden bewegen. Denn wie du schon richtig gesagt hast, gibt es Abweichungen, vieles ist auch von der Situation, den eigenen Neigungen und Gefühlen abhängig. Deswegen benutzt man so viele Probanden um sich gegen den "Zufall" abzusichern, das wurde hier mit einer 0,05 Signifikanz getan, d.h. man ist zu 95% davon abgesichert, dass die Ergebnisse rein zufällig entstanden sind. Des Weiteren wurde diese Studie ja auch von anderen Sozialpsychologen repliziert (= wiederholt), und die kamen zu denselben Ergebnissen. Das Wichtige hierbei ist, dass es im Mittel eine bedeutsame Erhöhung der Werte: Anger und Aggression kommt, wenn man Rumination oder Distraction betreibt, wenn man also nur da sitzt und auf den Versuchsleiter wartet geht die Aggression sogar eher runter (-0.21), während sie bei der Punchingball-Variante oder der "an die böse Person-Variante" stark ansteigt. Klar ist jedoch, dass sich das hier nur auf die Katharsis-Theorie bezieht und auch nicht auf jede Situation sofort übertragen werden kann. Wie ich schon sagte, vieles ist von der Person und der Situation abhängig, jedoch haben wir hier klare wissenschaftliche Beweise dafür, dass sich im Mittel die Aggression durch Katharsis stark steigern lässt.

                      Measure = das gemessene Maß
                      positive Mood = positive Stimmung
                      Anger = Ärger
                      Aggression = Aggression/Aggressivität

                      Grafik 2:
                      Dies ist eine sogenannte Metaanalyse, d.h. es wurden mehrere Studien unterschiedlicher Psychologen gemittelt und zusammengefasst, die alle dasselbe Maß untersucht hatten. In dem Fall waren das die Variablen: Aggressive Behavior (aggressives Verhalten), Aggressive Cognition (aggressive Gedanken/Kognition), Agressive Affections (aggressive Gefühle/Emotionen), Helping Behavior (Hilfeverhalten), Physical Arousal (physische Erregung).

                      N = Anzahl aller Probanden aller Studien
                      K = Anzahl der Studien die in der Metaanalyse zusammengefasst worden sind.

                      Dieser Strich der über die Balken hinaus geht müssten die SE's sein, also die Standardabweichungen. Die Werte sind hier in "r" gemessen, d.h. es handelt sich um Korrelationstheorien. Sprich es sind keine Ursache-Wirkung Verhältnisse sondern es wurden einfache Zusammenhänge gemessen. D.h. in dieser Metaanalyse wurde nicht explizit geguckt, ob Videospiele die Ursache für das abfallende Helping Behavior ist, sondern wie diese Variablen zusammenhängen, d.h. der Grund warum das Hilfeverhalten sinkt kann auch daran liegen, dass der Typ einfach faul ist, unsympathisch oder ein reines Assikind, aber er würde sich vielleicht auch so verhalten wenn er nicht Ego-Shooter spielen würde. Diese sogenannten Kausalzusammenhänge wurden in anderen Experimenten gefunden und auch bestätigt, bevor man diese jedoch beginnt fängt man mit diesen Korrelationstheorien (Zusammenhangstheorien) an, ob es überhaupt einen Zusammenhang gibt. Und der Effekt hier ist schon relativ krass. Das Maximum für einen perfekten Korrelationszusammenhang wäre +1 oder -1. +1 wäre ein perfekter positiver Zusammenhang z.b. zwischen Körpergröße und Körpergewicht und -1 ist ein perfekter negativer Zusammenhang (steigt das eine, sinkt das eine).

                      Welche Egoshooter Einzug in diese Metaanalyse gefunden haben weiß ich nicht genau und müsste ich nachgucken, glaube aber nicht dass ich das finden werde. Meistens wird bei sowas glaube ich FarCry und CoD benutzt.

                      Des Weiteren gab es vor einiger Zeit (ca. 5 Jahren) eine Studie bei der Wolfenstein 3D zuhause von Studierenden gespielt wurde gegenüber irgendeinem neutralen Spiel, glaube Zoo Tycoon das auch zuhause gespielt wurde. Bei Beiden Gruppen wurden damals vorher und nachher die in Grafik 2 dargestellten Variabeln geprüft und auch dort kam man zu demselben Ergebnis (müsste ich auch suchen ob ich die finde, hatte ich nur grad im Kopf.)

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                      • #26
                        AW: Gewalt in Spielen kann doch Gewaltverbrechen vorbeugen

                        Nur kurz ein Einwurf, will da nichts widerlegen (kenne das auch so), nur klären:
                        Wieso führst du Grafik 1 als Untermauerung an, wenn die Differenzen der Methoden weit über der Standardabweichung liegen? Gerade z.B. bei aggression liegt der Fehler bei etwa dem dreifachen der Maximaldifferenz, die Verteilungen sind da eigentlich so gut wie identisch.
                        Nature shot first!!!

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                        • #27
                          AW: Gewalt in Spielen kann doch Gewaltverbrechen vorbeugen

                          Weil es von 200 Personen gemittelt ist. Die Mitte, d.h. 50% der Probanden liegen innerhalb dieser Standardabweichungen. Und das ist schon eine extrem große Evidenz. Wie genau Standardabweichungen funktionieren und wie die einzelnen Probanden hier abgeschnitten haben kann ich hier jetzt nicht ausführen bzw. habe ich diese Liste nicht. Müsste man sich an Herrn Bushman wenden. Die Werte sind schon relativ groß bezogen auf das Maß. Wenn man das jetzt linear mit einer linearen Transformation vergrößern würde, z.b. die Werte x 1000 rechnet werden auch die Abstände größer. Es geht eher darum, was als Maximum bzw. Minimum angegeben ist.

                          Wenn z.b. Aggression in dem Fall maximal 1 sein kann (was natürlicherweise nicht möglich ist = purer Teufel) und -1 der ganz Liebe Herr Sam aus Herr der Ringe wäre, wäre das was anderes als wenn das Maximum oder Minimum bei 100 liegen würden. (Wobei ich das hier nicht genau sagen kann, aber ausgehe, dass die Maximas und Minimas ungefähr bei +1 / -1 liegen.

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                          • #28
                            AW: Gewalt in Spielen kann doch Gewaltverbrechen vorbeugen

                            Erstmal liegen bei einer Gaussverteilung ~68% in der Standardabweichung, aber gut.
                            Der Punkt ist, die Daten nutzt du, um den Unterschied der Methoden bzw. die Überlegenheit der einen gegenüber den anderen zu zeigen, aber dieser Unterschied liegt weit unterhalb der statistischen Schwankung der Daten. Soll bedeuten, in allen Fällen liegen etwa 2/3 der Daten im Bereich -1.3 bis 1.3, also bei den meisten hat es "geholfen oder eben nicht". Die Ergebnissdifferenzen haben kaum Signifikanz mehr, da sie fast eine Größenordnung unter der Schwankung liegen; i.A. sind Präzisionen unterhalb der Größenordnung der Schwankung lediglich mathematische Scheingenauigkeiten, das Überschneiden der SE-Bereiche zweier Werte kann Problemlos noch mit guter Wahrscheinlichkeit eine Gleichheit der Werte bedeuten.

                            Die Minima/Maxima können rein statistisch gesehen nicht bei +/-1 liegen, da die Fehler weit darüber hinaus gehen. Erst bei etwa +/-5 sinkt die Wahrscheinlichkeit, einen Probanden bei diesem Wert zu haben, auf unter 10%.
                            Zuletzt geändert von Golan; 26.06.2011, 01:29.
                            Nature shot first!!!

                            Kommentar


                            • #29
                              AW: Gewalt in Spielen kann doch Gewaltverbrechen vorbeugen

                              Zitat von Golan Beitrag anzeigen
                              Erstmal liegen bei einer Gaussverteilung ~68% in der Standardabweichung, aber gut.
                              Japp, wusste ich aus dem Kopf nicht mehr genau die Zahl.

                              Zitat von Golan Beitrag anzeigen
                              Der Punkt ist, die Daten nutzt du, um den Unterschied der Methoden bzw. die Überlegenheit der einen gegenüber den anderen zu zeigen, aber dieser Unterschied liegt weit unterhalb der statistischen Schwankung der Daten. Soll bedeuten, in allen Fällen liegen etwa 2/3 der Daten im Bereich -1.3 bis 1.3, also bei den meisten hat es "geholfen oder eben nicht". Die Ergebnissdifferenzen haben kaum Signifikanz mehr, da sie fast eine Größenordnung unter der Schwankung liegen; i.A. sind Präzisionen unterhalb der Größenordnung der Schwankung lediglich mathematische Scheingenauigkeiten, das Überschneiden der SE-Bereiche zweier Werte kann Problemlos noch mit guter Wahrscheinlichkeit eine Gleichheit der Werte bedeuten.
                              Ich weiß nicht ob du in der Psychologie bewandert bist, aber derartige Effekte auch rein statistisch zu finden sind "relativ extrem" gesehen der Dinge die man bei anderen psychologischen Konstrukten findet. Auf gut deutsch ist es aber so, dass diese Evidenzen immer noch besser etwas vorhersagen können als die eigene Meinung oder andere Untersuchungen.

                              Zitat von Golan Beitrag anzeigen
                              Die Minima/Maxima können rein statistisch gesehen nicht bei +/-1 liegen, da die Fehler weit darüber hinaus gehen. Erst bei etwa +/-5 sinkt die Wahrscheinlichkeit, einen Probanden bei diesem Wert zu haben, auf unter 10%.
                              Sowas würde ich nicht unbedingt so sagen, denn keiner von uns beiden weiß wo die minimale und maximale Punktzahl des Maßes durch die Fragebögen gelegt wurden. Es kann ein +1.3 sein, es kann aber auch ein +1.4 sein. Es kann aber auch ein +3 sein (und die dazugehörigen negativen Werte).

                              Was du aus den Daten ziehst letztendlich für dich als Bewertungsgrundlage ist demnach ja dann deine Sache. Anhand anderer psychologischen Untersuchungen gegenüber dem Thema glaube ich aber eher der anerkannten These als der des Threads.

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                              • #30
                                AW: Gewalt in Spielen kann doch Gewaltverbrechen vorbeugen

                                Zitat von Crafty776 Beitrag anzeigen
                                Ich weiß nicht ob du in der Psychologie bewandert bist, aber derartige Effekte auch rein statistisch zu finden sind "relativ extrem" gesehen der Dinge die man bei anderen psychologischen Konstrukten findet. Auf gut deutsch ist es aber so, dass diese Evidenzen immer noch besser etwas vorhersagen können als die eigene Meinung oder andere Untersuchungen.
                                Das war eine rein statistische Frage. Die Ergebnisse lassen den Schluss nicht zu, da sie unterhalb der Fehlergenauigkeit liegen. Das maximale, was du aus dem ersten Datensatz ableiten kannst ist, dass alle Methoden etwa gleich gut sind - sprich das Katharsis nicht besser, aber auch nicht schlechter, als Warten ist.


                                Zitat von Crafty776 Beitrag anzeigen
                                Sowas würde ich nicht unbedingt so sagen, denn keiner von uns beiden weiß wo die minimale und maximale Punktzahl des Maßes durch die Fragebögen gelegt wurden. Es kann ein +1.3 sein, es kann aber auch ein +1.4 sein. Es kann aber auch ein +3 sein (und die dazugehörigen negativen Werte).
                                Es ist mathematisch unmöglich, bei einer annähernd gaussverteilten Erhebung einen Fehler größer als das Maximum zu erhalten, Werte im Bereich des 2 bis 3-fachen sind das Minimum und eine Ausreizung des möglichen Maximalbereichs in einem solchen Versuch ist recht unwahrscheinlich (wie du sagst, negatives Maximum = amoklaufender Teufel). Die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens einer +3 geantwortet hat, ist immer noch bei über 90%.

                                Zitat von Crafty776 Beitrag anzeigen
                                Was du aus den Daten ziehst letztendlich für dich als Bewertungsgrundlage ist demnach ja dann deine Sache. Anhand anderer psychologischen Untersuchungen gegenüber dem Thema glaube ich aber eher der anerkannten These als der des Threads.
                                Tut mir leid, ich kenne auch viele Ergebnisse so, wie du sie darlegst, aber die statistischen Daten/Beweise hier scheinen mir unbrauchbar dafür zu sein.
                                Zuletzt geändert von Golan; 26.06.2011, 16:45.
                                Nature shot first!!!

                                Kommentar

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