Ankündigung

Einklappen
Keine Ankündigung bisher.

KI Skirmish-Scripts

Einklappen
X
 
  • Filter
  • Zeit
  • Anzeigen
Alles löschen
neue Beiträge

  • #76
    Hi!
    Erst mal Danke für deine Skripts! Ich habe da aber noch ein paar Schwierigkeiten:
    1. Der Infanteriegeneral baut 2 Kraftwerke und dann wars das! Keine wietere Aktion mehr.
    2. Der Toxingeneral baut ca. 10 Arbeiter und sonst nichts mehr
    und 3. Der Lasergeneral baut keine Kraftwerke mehr, wenn er keine Energie mehr hat, und ist somit außer Gefecht.

    Ich glaube ich habe in diesem Thread schon mal was sarüber gelesen, aber ich hab die neuen Scripts schon runtergeladen und ersetzt!

    Was mache ich falsch, oder was kann ich tun?

    Danke schon mal,
    Gruß Stamic

    Kommentar


    • #77
      klasse der script also es stimmt der nuk general baut viele Nuk geschütze aber besonders hat es mir gegen die ibg gefallen ich hatte keine chance am anfang waren sie recht schwach dann hab ich gewartet und als ich dann mal rüberschaute zu denen waren da Haufenweise vierlingsgeschütze boah so viele hab ich da noch nie gesehen wie der sie gebaut hat das waren so viele das ich aufgeben musste der hatte alle Öll Bohrtürme von mir zerstört und meine Ressourcen gingen mir aus ich hatte null chance also so einen ki hab ich in Generäle noch nie gesehen danke ChesseMMX der script ist klasse =)

      Kommentar


      • #78
        Äch Ächm !

        @Stamic
        Bei mir Funzt TnT nicht !

        Ähm mit den Scripts solltest du keine Mod´s auf auf deinen Rechner haben !
        Ich habe zwar meinen Grafic Mod drauf aber auch ohne Läuft es nicht Schlechter-Besser Denke das war so ja !

        Ach ja Stamic das ist jetzt die Letzte Version von diesem Script also mach dir keine Hoffnung auf eij Update !

        PS: Vllt bastelt CheeseMMX schon an einem andere Script der dann noch Schlauer-Stärker ist !

        Alle Thanx gehen an CheeseMMX der uns mit den Coolen Scripts Versorgt !
        Alles Leben ist Feuer

        Der Pilz ist die Rache dafür

        Kommentar


        • #79
          das liegt an den offiz. Karten, arbeite gerade daran das die Generäle ordentlich bauen und werde einiges an den Karten ändern z.b Ressourcen sind wo anders,die KI wird daruf vorbereitet werden der TNT und Inf wird etwas im Bau verringert (damit er baut) aber in Angriffen stärker!!!
          Und greifen anderes an z.b das große Armeen nicht mehr an der Front angreifen dann greifen sie aus dem Hinterhalt


          PSas gehört zwar nicht hier hin aber habt in San Andreas schon mal ein Yeti gesehen,Fotos gibts ja????

          Kommentar


          • #80
            Wird das nun doch noch ein Update zum Final Script oder wird das der Neue Super-Script ?
            Alles Leben ist Feuer

            Der Pilz ist die Rache dafür

            Kommentar


            • #81
              es wird ein Update da diverse Probleme bestehen wie bei dir *Death* und die werde ich beheben!!!

              Kommentar


              • #82
                Sehr gute Einstellung !

                Cool !

                Bei mir baut USA nur 3 Bulldozer dann eine Kaseren und mehr nicht !

                Haupt Problem:

                -Gegner nutzen die Angriffspfade nur noch Begrenzt
                -Spezialisieren sich auf eine Einheit Buggys Fahren voll in die Abwehr !
                -Gut Gescriptete Maps mit Schlauer KI Verlieren dadurch an Reiz !

                Viel Erfolg im Vorhaben !

                Bye ! (Noch ganzschöne Mängel HM bei jeden funzts anders) !
                Alles Leben ist Feuer

                Der Pilz ist die Rache dafür

                Kommentar


                • #83
                  AW: KI Skirmish-Scripts

                  Sooo, dann grabe ich das mal wieder aus.
                  Habe versucht die Verantwortlichen (die Macher) anzuschreiben, aber ich befürchte, dass die Kontaktdaten total veraltet sind.
                  Wollte mich nach dem Stand des Projekts erkundigen und die Kompatibilität mit Mods abchecken. Kann mir da jemand was sagen?

                  Kommentar


                  • #84
                    AW: KI Skirmish-Scripts

                    Der letzte Post ist von 2005, die Kontaktdaten sind sehr wahrscheinlich veraltet. Hab auch sonst keine Informationen dazu, ich werkel lieber selber an der KI rum.

                    Kommentar


                    • #85
                      AW: KI Skirmish-Scripts

                      Sieht so aus. Habe seitdem ich den Beitrag geschrieben habe keine Antwort bekommen. Die Anhänge sind auch nicht mehr verfügbar, sonst hätte ich es mal ausprobiert. Leider.

                      Ich hätte mir die Skripte selbst mal angeschaut, kann sie aber nicht mal öffnen. Finde da keine Software dazu (Editor ist nutzlos).

                      Was ist genau geplant? Habe mir auch einige Gedanken dazu gemacht, was verbessert werden sollte. Außer dem Wiederaufbau der Kommandozentrale, der am wichtigsten ist (den z.B. der 1.2-KI-Patch auf CnC-Inside hat), finde ich insbesondere ein besseres Defensivverhalten geboten. Wenn ich irgendwie helfen kann, bin ich dabei (auch wenn ich nicht viel Ahnung habe).

                      Kommentar


                      • #86
                        AW: KI Skirmish-Scripts

                        Schleichwerbung *hust*
                        Bei meiner Map Yellowstone Eruption 2010 baut die KI auch oft die Kommandozentrale wieder auf. Zudem greift der Superwaffengeneral auch vermehrt mit Aurora Alphas an und aufgeben tut keiner mehr.

                        Die Skirmish Scripte holt man sich wie folgt:

                        Normalerweise ist in den KI Ordnern nichts drin und wenn man dann irgendwas einfügt, wird die KI dumm und macht nichts mehr. Somit braucht man, wenn man mit den KIs was anstellen will, die Skirmish Scripts.

                        Die liegen im Verzeichnis "[Game-Verzeichnis]\Data\Scripts" und zwar in der Datei "SkirmishScripts.scb". In eurem Script geht ihr dazu einfach auf Scripts importieren.

                        Wichtig: Bevor ihr die Skirmish Scripts importiert, müsst ihr den Ordner des Players Civilian nach unten bekommen, da sonst viele Scripts im falschen Ordner landen. Dazu verschiebt ihr erst eventuell vorhandene Scripts im Civilian Ordner zu neutral. Dann geht ihr einfach dorthin, wo ihr die Skirmish Players aktiviert habt, also bei Edit. Dort klickt ihr den Player Civilian an und löscht diesen. Danach klickt ihr auf Add Skirmish Players. Jetzt sollte der Player Civilian ganz unten stehen und ihr könnt im Scriptordner eure Scripts von neutral wieder da hineinschieben. Jetzt erst solltet ihr die Skirmish Scripts importieren.

                        Kommentar


                        • #87
                          AW: KI Skirmish-Scripts

                          Werd mir das nachher anschauen. Hier kleine Info zwischendurch: Ist dieser KI-Patch schon bekannt (s.u.)? Macht nen guten Eindruck nach dem ersten Test. Wegen der Details werd ich mich im dortigen Forum noch erkundigen. Paar Sachen hab ich noch nicht verstanden. Aber vielleicht macht das Ding das Projekt überflüssig oder hilft zumindest etwas.

                          KI-Patch

                          Hier gibt es noch eine verbesserte Version:
                          Erweiterter KI-Patch

                          Hab aber noch ne andere Frage: Wie kann ich denn diese scb-Dateien (SkirmishScripts) öffnen und bearbeiten (Editor funktioniert nicht richtig)? Mit dem Worldbuilder soll es zwar gehen, aber der hängt sich jedes Mal auf, wenn ich Skripte importieren will.

                          Edit: Mit etwas Geduld geht's doch, aber ich peile das nicht. Dachte es sei auch so übersichtlich wie die Ini-Dateien. Aber da muss ich mich ja richtig reinhängen und suchen, bis ich das hab, was ich will :-(
                          Zuletzt geändert von Liobus; 23.11.2010, 10:04.

                          Kommentar


                          • #88
                            AW: KI Skirmish-Scripts

                            So Freunde, ich komme jetzt mit dem Karteneditor einigermaßen zurecht.
                            Habe als Grundlage den verbesserten KI-Patch (s.o.) genommen und an die Mod so gut es ging angepasst.

                            Folgendes muss man wissen:
                            Spielversion 1.04 mit Uncut-Patch und ProGen 2.6.
                            SkirmishScripts.scb sind die obigen mit einigen PG-Modifikationen (Upgrades, Superwaffen, etc.)
                            Inis sind die von ProGen.

                            Ursprüngliche Fehler/Bugs:
                            - SupW-General baute keine Superwaffen
                            - keine Boss-General-Skripte
                            - keine PG-spezifischen Einheiten / Generals-Fähigkeiten, etc.

                            Modifikationen:
                            - PG-Anpassungen wurden vorgenommen, die PG-Gebäude und Einheiten definiert (Paper Work, habe allerdings zunächst China- und GLA-Boss weggelassen)
                            - Superwaffenburg wurde (teilweise) behoben, s.u.
                            - USA-Boss-Skript entwickelt (+ INI), Grundlage: USA-Skript
                            - Balancing-Änderungen (Feuerrate Scharfschütze halbiert, Feuerrate Skorpionpanzer gesenkt, eventuell werde ich noch was wegen der Benzimbomber machen)

                            Nach Bearbeitung übrige Bugs:
                            - Superwaffengeneral baut nur eine Partikelkanone, selten 2, noch seltener die anderen Superwaffen. Im Original PG hat die KI nach 10-15 Minuten alle 5 Superwaffen (3 PK, 1 Tomahawk-Sturm, 1 ICBM)
                            - entwickeltes USA-Boss-Skript funktioniert nicht, KI bleibt untätig
                            - KI baut trotz Einstellung in der INI selten Laser-Paladine, nie Marodeur-Panzer oder mobile Sprengfallen

                            Ich finde den Fehler einfach nicht. Es wäre daher gut, wenn sich das mal jemand anschauen und eine Fehleranalyse betreiben könnte.
                            Angehängte Dateien

                            Kommentar


                            • #89
                              AW: KI Skirmish-Scripts

                              Ich kann jetzt nur versuchen aus dem Stehgreif was zu sagen, da ich den Patch nicht gezogen habe. (Möchte ich auch nicht, da ich lieber selber an der KI herumwerkel)

                              In Sachen SW stimmt sicher was mit dem Script nicht, denn normalerweise baut die 5 Pakas und das immer. Bei mir zusätzlich noch ein zweites Flugfeld, voll mit Alphas.

                              Was den Bossgeneral betrifft, die KI hat auch ne Buildorder, da musste denk ich auch eine rein. Werd das aber selber mal ausprobieren.

                              Kommentar


                              • #90
                                AW: KI Skirmish-Scripts

                                Ich habe das Skript x-mal durchgeschaut, weil diverse Fehler darauf zurückzuführen waren, dass die falsche Fraktion eingestellt war (so hat der Atomwaffengen. seine Atomraketen nicht abgefeuert, weil beim Feuerbefehl nicht auf die Atomrakete Taos, sondern auf die allgemeine verwiesen wurde).
                                Ich habe es aber exakt so übernommen, wie es bei PG war (da musste man es etwas anders skripten, weil da bei SupW die Superwaffen in einem eigenen Kontextmenü sind). Ich habe auch die Bedingungen zum Bau der Superwaffen herabgesetzt, hilft alles nichts.
                                [Edit: hat sich inzwischen erledigt, das ist ein Platz- und Geldproblem]

                                Beim Boss-Skript bin ich so vorgegangen, dass ich das komplette USA-Skript (das war ne Mordsarbeit, denn man kann keine ganzen Ordner kopieren, sondern muss immer Einzelskripte nehmen und mühsam verschieben) kopiert und die Inhalte entsprechend an den Boss angepasst habe, also die Gebäude- und Fahrzeugbezeichnungen sind entsprechend geändert und in Paper Work auch definiert worden. Dazu zählt auch die Liste dessen, was gebaut werden soll. Zudem habe ich eine Ini erstellt, bzw. die vorhandene um die Bosse erweitert. Gibt es da noch irgendwo eine Datei, die man ändern muss, oder ist das wieder ein Skript-Fehler, den ich nicht finde? Ein Team hab ich auch schon entwickelt.

                                Die Funktion "automatisch vergleichen" (zwischen exportieren und importieren) habe ich deaktiviert, weil das den WB sehr zum Hängen gebracht und offensichtlich auch Fehler verursacht hat.

                                Edit:

                                Müsste noch wissen, wie man Texte im Spiel verändern kann, weil einige jetzt nicht mehr stimmen (es werden beim "Paradrop" nicht nur Ranger abgeworfen, sondern auch Raketentruppen, die Superwaffentimer wurden geändert, ...).
                                Mir ist aufgefallen, dass das oft von alleine geht (Timer bei Atomrakete, Energieproduktion bei Kraftwerken), manchmal aber auch nicht (Stromerfordernis des Laser-Crusaders, andere SW-Timer, ...)

                                Edit 2:

                                Was ist eigentlich die INIZH.big? Das scheint eine Sammlung der INI-Dateien zu sein. Nur wurden die Änderungen an diesen gar nicht übernommen. [Edit: hat sich erledigt]
                                Zuletzt geändert von Liobus; 29.01.2011, 20:16.

                                Kommentar

                                Lädt...
                                X