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KI Skirmish-Scripts

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  • #91
    AW: KI Skirmish-Scripts

    So, jetzt bin ich fast durch. Hänge nur noch an 3 Problemchen:

    1. ich weiß nicht so recht, wie ich beim TNT-General bei den Kampfbikes das Sprengen-Upgrade wegkriege, weil die zu stark sind, wenn man die Explosion des Terroristen und die des Bikes zusammen addiert. Klar, über die TNT-General-INI (Objects), aber bei dem Text unter dem Kampfbike wird man ja erschlagen und findet gar nichts. Habe es als .txt-Datei hochgeladen (da sind noch ein paar Sachen drin, die es im Original nicht gibt, das kann ruhig ignoriert werden).

    2. ich weiß nicht, wie man zusätzliche Skill-Punkte hinzufügt. Es gibt zwar in der Rank.ini eine allgemeine Regelung, wie viele Punkte man pro Levelaufstieg erhält, aber keine fraktionsspezifische.
    Beispiel: alle erhalten beim letzten Levelaufstieg 3 Punkte, nur einer erhält 4. Oder: alle haben von Beginn an (Stufe 1) 1 Punkt, nur einer hat 2 (in beiden Fällen in der Summe einen Punkt mehr).

    3. das eigentliche Skript-Problem: Teambuilding (Worldbuilder 1.04 --> Teams bearbeiten).

    Was heißt "min" und "max" beim Einheiten-Typ?
    Was passiert, wenn ich min: 0, max: 0 wähle?
    Beispiel: Ich habe ein Skript und hab den Laser-Paladin hinzugefügt (bei den "Tank Teams"). Da sind auch schon andere Einheiten drin, z.B. Laser-Crusader min: 1, max: 8. Hinzugefügt z.B. Laser-Paladin: min: 0, max. 8.
    Was bedeutet das? Wird die Anzahl der Paladine zum Team hinzugefügt oder kann man das Gesamtlimit des Teams ausgleichen, also dass anstatt Crusadern Paladine in gleicher Anzahl benutzt werden (weil die Teams sonst unausgeglichen stark werden)?

    Das spielt insbesondere dann eine Rolle, wenn es um Einheiten geht, die Generals-Fähigkeiten sind, wie Paladine, Tarnkappenbomber oder Marodeure. Was passiert, wenn die nicht ausgewählt werden?

    Wie kriege ich die KI dazu, auf einem Flugfeld in erster Linie Tarnkappenbomber zu nehmen und nur Raptors, wenn keine TkB als Generals-Fähigkeit gewählt werden (Beispiel, gilt auch für andere Einheiten), ganz abgesehen davon, dass auf ein Flugfeld Auroras sollen und aufs andere TkB/Raptors?
    Angehängte Dateien
    Zuletzt geändert von Liobus; 29.01.2011, 22:04.

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    • #92
      AW: KI Skirmish-Scripts

      Zu 1: Du kannst auch den Command Button für die Explosion des Bikes entfernen. Dazu brauchste keine ini, sondern kannst es per Script machen:

      *** IF ***
      True.
      *** THEN ***
      [???] Command button: 'Demo_Command_TertiarySuicide' is removed from all objects of type 'Demo_GLAVehicleCombatBike'.

      Achtung: Wenn man das TertiarySuicide auswählt, steht dahinter ein fettgedrucktes I. Dieses muss man entfernen, die Fragezeichen dann ignorieren. Es funzt trotzdem, die Bikes können sich nicht mehr sprengen.

      2. Das weiß ich nicht, ob man verschiedenanzahlige Punkte machen kann. Als ich mal damit experimentiert hatte, kam es zu Asynchron-Fehlern.

      3. Min 0 und Max 0 ist dann auch 0. Ich machs meist so, wenn eine Einheit unbedingt gebaut werden soll, dann Min X und Max X, also die selbe Zahl. Z.b. Min 4 und Max 4.
      Wenn die KI auf einem Flugfeld nur Auroras haben soll, mache ich es meist folgendermaßen: Zweites Flugfeld bauen lassen, dort dann das Team bauen lassen. Man muss den Auroras dann auch ne Angriffs - Priorität geben, und wenn man z.b. Priorität Superwaffen nimmt, baut die KI erst Auroras, wenn man SWs hat. Sonst stehen da nur Raptoren und Tarnis.

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      • #93
        AW: KI Skirmish-Scripts

        Zitat von Partikelkanone Beitrag anzeigen
        Zu 1: Du kannst auch den Command Button für die Explosion des Bikes entfernen. Dazu brauchste keine ini, sondern kannst es per Script machen:

        *** IF ***
        True.
        *** THEN ***
        [???] Command button: 'Demo_Command_TertiarySuicide' is removed from all objects of type 'Demo_GLAVehicleCombatBike'.

        Achtung: Wenn man das TertiarySuicide auswählt, steht dahinter ein fettgedrucktes I. Dieses muss man entfernen, die Fragezeichen dann ignorieren. Es funzt trotzdem, die Bikes können sich nicht mehr sprengen.
        egal ob ich es mit ini oder Skript mache - die Bikes richten dann gar keinen Schaden mehr an. Hab auch herausgefunden wieso: selbst in meiner Originalversion (Mod) richten die Bikes keinen Schaden ohne das Sprengen-Upgrade an. Keine Ahnung wo da der Fehler liegt, hab mir die Ini noch mal genau angesehen. :-(

        2. Das weiß ich nicht, ob man verschiedenanzahlige Punkte machen kann. Als ich mal damit experimentiert hatte, kam es zu Asynchron-Fehlern.
        Es geht auf jeden Fall. In der Mod ist es nämlich so, dass die Bosse jeweils mit einem Punkt mehr starten. Ich finde nur die Datei nicht, wo es eingestellt wird.

        3. Min 0 und Max 0 ist dann auch 0. Ich machs meist so, wenn eine Einheit unbedingt gebaut werden soll, dann Min X und Max X, also die selbe Zahl. Z.b. Min 4 und Max 4.
        Das mit 0/0 hab ich nun auch gemerkt. Wobei es dann sinnfrei ist, die Einheit überhaupt aufzulisten.
        Ich bin noch nicht dahinter gekommen, nach welchen Kriterien sich bestimmt, wie viele der Einheiten (bis zum Maximum) gebaut werden. Vor allem habe ich auch noch keine Möglichkeit gefunden, so eine Art "entweder oder" zu programmieren. Bei den meisten Fraktionen ist es so, dass entweder nur eine Art von Panzer gebaut wird oder die aufeinander abgestimmt sind (so z.B. bei den China-Fraktionen). Aber gerade was die Marodeur- und Laser-Paladinpanzer angeht, sollte es eigentlich so sein, dass die primär gebaut werden, wenn sie als Generals-Fähigkeit ausgewählt werden (bei Standard-USA ist das anders, weil da immer der Paladin ausgewählt wird) und alternativ die anderen (also konkret Laser-Paladin / Laser-Crusader und Marodeur / Skorpion, bzw. Tarni / Raptor)

        Wenn die KI auf einem Flugfeld nur Auroras haben soll, mache ich es meist folgendermaßen: Zweites Flugfeld bauen lassen, dort dann das Team bauen lassen. Man muss den Auroras dann auch ne Angriffs - Priorität geben, und wenn man z.b. Priorität Superwaffen nimmt, baut die KI erst Auroras, wenn man SWs hat. Sonst stehen da nur Raptoren und Tarnis.
        Wie kann man einem Flugfeld denn Teams zuweisen?
        Aber guter Tipp, das werde ich mir mal ansehen. Aber führt das nicht dazu, dass die Auroras dann nur Superwaffen angreifen (in dem Beispiel)? Das wäre auch nicht im Sinn des Erfinders. Weil bei mehreren Zielen ist ja immer irgendwas Primärziel.

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        • #94
          AW: KI Skirmish-Scripts

          Dann ists wohl bisschen verbuggt, das Bike.

          Was die SWs angeht, die Auroras greifen nicht nur diese an. Gut ist es auch die Kommandozentrale als Hauptziel zu nehmen.

          Wegen den Generalspunkten, da muss ich selber noch mal schauen.

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          • #95
            AW: KI Skirmish-Scripts

            hallo, weiß jemand ein script das das spiel etwas weniger ruckelt? habe von cnc headquarters den skirmish script runtergeladen, da wirds ein wenig besser, nach ca. 30 min ist aber wieder alles beim alten. (spiele gerne mal längere spiele). bei generals hab ich solch ein problem nicht. würde liebend gerne zero hour spielen.

            vielen dank im vorraus,
            lenni

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            • #96
              AW: KI Skirmish-Scripts

              Spielst du bestimmte Maps? Manche laggen da auch extrem.

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              • #97
                AW: KI Skirmish-Scripts

                habs heute mal erst zu 2. und dann mit dem neuen script alleine probiert, jeweils auf twilight flame. habe bisher noch keine anderen probiert, geschweige denn selbstgemachte..

                gruß,
                lenni

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                • #98
                  AW: KI Skirmish-Scripts

                  Okay, dann liegts an Twilight Flame. Die Map hat eine miese Performance. Spielt lieber andere Maps dann gehts.
                  "I find your lack of faith disturbing!" - Darth Vader

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                  • #99
                    AW: KI Skirmish-Scripts

                    okay vielen dank! werds nachher testen und dann berichten.

                    gruß,
                    lenni

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                    • AW: KI Skirmish-Scripts

                      so, jetzt lief es wunderbar, nur kam nach ca. ner halben stunde spielen die meldung mit dem verbidungsproblem oben im bildschirm die dann das spiel beendet -.-

                      gegen 2on2 computer war kein problem

                      bei 2 on4 computer kam das problem

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                      • AW: KI Skirmish-Scripts

                        Nenn mal deinen PC samt Betriebssystem.

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                        • AW: KI Skirmish-Scripts

                          Operating System: Windows 7 Ultimate 64-bit (6.1, Build 7600) (7600.win7_gdr.110622-1503)

                          System Manufacturer: Gigabyte Technology Co., Ltd.
                          System Model: GA-770TA-UD3

                          BIOS: Award Modular BIOS v6.00PG

                          Processor: AMD Phenom(tm) II X4 955 Processor (4 CPUs), ~3.2GHz

                          Available OS Memory: 4094MB RAM

                          Graphics: ATI Radeon HD 4800 Series

                          DSL 2000, was bei generals aber nie ein problem war, nur bei zh

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