So Leute nach dem ich nun selbst die ersten glorreichen Niederlagen in Onlinegefechten wegstecken musste, wird es Zeit mal das Balancing von Alarmstufe Rot 3 genauer unter die Lupe zu nehmen.
Eigentlich ist es wirklich gelungen, nur zu Beginn eines Schlacht gibt es meiner Meinung nach einige Probleme.
Wer ein paar 1on1 gemacht hat, wird eventuell bestätigen können, dass momentan 2 Spielsysteme vorherrschen. Zum einen der Airrush der Alliierten, dem vor allem das Empire in der frühen Phase kaum was entgegensetzen kann, da ihnen eine T1 Luftabwehr fehlt. Hier sind die Vindicator der Alliierten einfach zu stark und selbst ein größerer Trupp Raketentrooper bei den Sowjets kann wenig ausrichten.
Die zweite vorherrschende Variante ist der Tankbuster und Ingirush des Empires, welcher oft kombiniert wird. Hier sind die Tankbuster einfach viel zu stark gegen Gebäude, aber mit ein paar Bären, Hunden oder Terrordrohnen kann man es schon abwehren.
Die Sowjets sind eine recht ausgeglichen Partei, allerdings sind die Einheiten zu Beginn etwas zu schwach und zu teuer, weshalb nur Noobs wie ich noch auf die Sowjets setzen. Im weiteren Spielverlauf erlangen sie aber eine große Stärke und können es fast mit allen Gegnern aufnehmen, hier sollte man die T1 Einheiten eventuell etwas stärker machen, damit nicht jeder Rush ganz spielentscheidend ist.
Die Alliierten haben zu Beginn die beste Luftwaffe und können mit den Vindicatorn fast jeden Gegner rushen. Allerdings wächst ihre Stärke im Verlauf des Spiels nicht so stark, wie bei den Russen und ihr Bausystem bremst sie ein wenig aus, so dass sie im Lategame eher schwach werden.
Das Empire of the Rising Sun braucht dringend eine bessere Antiair-Einheit zu Beginn, damit sie in einem 1on1 gegen die Alliierten überhaupt ne Chance haben. An sich sind die Japaner eine tolle Truppe, wenn man mit dem Mikro klar kommt und sich nicht verzettelt beim hin und her switchen, der Transformereinheiten. Im weiteren Spielverlauf können sie vor allem von dem genialen Bausystem profitieren, weil sie z.B. Ressourcenlager ansteuern können, ohne einen Außenposten zu errichten.
Wie seht ihr das, was würdet ihr ändern, oder meint ihr gar das Balancing ist so in Ordnung?
Mein Fazit ist, nach ca 10 Minuten sind alle Parteien gleich stark und das Balancing ist echt super, nur in den ersten 0-9 Minuten oder sogar 0-5 Minuten, muss nochmal etwas gefeilt werden, damit auch jeder jeden schlagen kann.
Eigentlich ist es wirklich gelungen, nur zu Beginn eines Schlacht gibt es meiner Meinung nach einige Probleme.
Wer ein paar 1on1 gemacht hat, wird eventuell bestätigen können, dass momentan 2 Spielsysteme vorherrschen. Zum einen der Airrush der Alliierten, dem vor allem das Empire in der frühen Phase kaum was entgegensetzen kann, da ihnen eine T1 Luftabwehr fehlt. Hier sind die Vindicator der Alliierten einfach zu stark und selbst ein größerer Trupp Raketentrooper bei den Sowjets kann wenig ausrichten.
Die zweite vorherrschende Variante ist der Tankbuster und Ingirush des Empires, welcher oft kombiniert wird. Hier sind die Tankbuster einfach viel zu stark gegen Gebäude, aber mit ein paar Bären, Hunden oder Terrordrohnen kann man es schon abwehren.
Die Sowjets sind eine recht ausgeglichen Partei, allerdings sind die Einheiten zu Beginn etwas zu schwach und zu teuer, weshalb nur Noobs wie ich noch auf die Sowjets setzen. Im weiteren Spielverlauf erlangen sie aber eine große Stärke und können es fast mit allen Gegnern aufnehmen, hier sollte man die T1 Einheiten eventuell etwas stärker machen, damit nicht jeder Rush ganz spielentscheidend ist.
Die Alliierten haben zu Beginn die beste Luftwaffe und können mit den Vindicatorn fast jeden Gegner rushen. Allerdings wächst ihre Stärke im Verlauf des Spiels nicht so stark, wie bei den Russen und ihr Bausystem bremst sie ein wenig aus, so dass sie im Lategame eher schwach werden.
Das Empire of the Rising Sun braucht dringend eine bessere Antiair-Einheit zu Beginn, damit sie in einem 1on1 gegen die Alliierten überhaupt ne Chance haben. An sich sind die Japaner eine tolle Truppe, wenn man mit dem Mikro klar kommt und sich nicht verzettelt beim hin und her switchen, der Transformereinheiten. Im weiteren Spielverlauf können sie vor allem von dem genialen Bausystem profitieren, weil sie z.B. Ressourcenlager ansteuern können, ohne einen Außenposten zu errichten.
Wie seht ihr das, was würdet ihr ändern, oder meint ihr gar das Balancing ist so in Ordnung?
Mein Fazit ist, nach ca 10 Minuten sind alle Parteien gleich stark und das Balancing ist echt super, nur in den ersten 0-9 Minuten oder sogar 0-5 Minuten, muss nochmal etwas gefeilt werden, damit auch jeder jeden schlagen kann.
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