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    So Leute nach dem ich nun selbst die ersten glorreichen Niederlagen in Onlinegefechten wegstecken musste, wird es Zeit mal das Balancing von Alarmstufe Rot 3 genauer unter die Lupe zu nehmen.

    Eigentlich ist es wirklich gelungen, nur zu Beginn eines Schlacht gibt es meiner Meinung nach einige Probleme.

    Wer ein paar 1on1 gemacht hat, wird eventuell bestätigen können, dass momentan 2 Spielsysteme vorherrschen. Zum einen der Airrush der Alliierten, dem vor allem das Empire in der frühen Phase kaum was entgegensetzen kann, da ihnen eine T1 Luftabwehr fehlt. Hier sind die Vindicator der Alliierten einfach zu stark und selbst ein größerer Trupp Raketentrooper bei den Sowjets kann wenig ausrichten.

    Die zweite vorherrschende Variante ist der Tankbuster und Ingirush des Empires, welcher oft kombiniert wird. Hier sind die Tankbuster einfach viel zu stark gegen Gebäude, aber mit ein paar Bären, Hunden oder Terrordrohnen kann man es schon abwehren.

    Die Sowjets sind eine recht ausgeglichen Partei, allerdings sind die Einheiten zu Beginn etwas zu schwach und zu teuer, weshalb nur Noobs wie ich noch auf die Sowjets setzen. Im weiteren Spielverlauf erlangen sie aber eine große Stärke und können es fast mit allen Gegnern aufnehmen, hier sollte man die T1 Einheiten eventuell etwas stärker machen, damit nicht jeder Rush ganz spielentscheidend ist.

    Die Alliierten haben zu Beginn die beste Luftwaffe und können mit den Vindicatorn fast jeden Gegner rushen. Allerdings wächst ihre Stärke im Verlauf des Spiels nicht so stark, wie bei den Russen und ihr Bausystem bremst sie ein wenig aus, so dass sie im Lategame eher schwach werden.

    Das Empire of the Rising Sun braucht dringend eine bessere Antiair-Einheit zu Beginn, damit sie in einem 1on1 gegen die Alliierten überhaupt ne Chance haben. An sich sind die Japaner eine tolle Truppe, wenn man mit dem Mikro klar kommt und sich nicht verzettelt beim hin und her switchen, der Transformereinheiten. Im weiteren Spielverlauf können sie vor allem von dem genialen Bausystem profitieren, weil sie z.B. Ressourcenlager ansteuern können, ohne einen Außenposten zu errichten.

    Wie seht ihr das, was würdet ihr ändern, oder meint ihr gar das Balancing ist so in Ordnung?

    Mein Fazit ist, nach ca 10 Minuten sind alle Parteien gleich stark und das Balancing ist echt super, nur in den ersten 0-9 Minuten oder sogar 0-5 Minuten, muss nochmal etwas gefeilt werden, damit auch jeder jeden schlagen kann.
    Zuletzt geändert von Nasomator; 14.11.2008, 11:02.

  • #2
    AW: Balancing Diskussion!

    Zitat von Nasomator Beitrag anzeigen
    Wer ein paar 1on1 gemacht hat, wird eventuell bestätigen können, dass momentan 2 Spielsysteme vorherrschen. Zum einen der Airrush der Alliierten, dem vor allem das Empire in der frühen Phase kaum was entgegensetzen kann, da ihnen eine T1 Luftabwehr fehlt. Hier sind die Vindicator der Alliierten einfach zu stark und selbst ein größerer Trupp Raketentrooper bei den Sowjets kann wenig ausrichten.
    Ich denke, es wäre schon hilfreich für Japan, wenn man Alternativen zu den beiden Defensivtürmen implementiert. Bspw. so, dass es für beide Türme je ein Gegenstück gibt, das nach dem Sowjet-Bausystem errichtet wird. Nachteil hier natürlich, dass es nicht frei platziert, sondern wie japanische Mauern nahe der anderen Strukturen errrichtet werden kann.
    Die beiden anderen (freien) Strukturen sollte man dennoch drin lassen, damit Japan weiterhin in der Lage ist, bestimmte Schlüsselpunkte zu sichern.
    Bei dem Defender VX Turm finde ich zudem diese Konfiguration in AT- und AA-Modus sehr lästig. Wenn man nicht gerade schon die Flieger kommen sieht, hat man es äußerst schwer, rechtzeitig zu reagieren. Ich denke, dieses Umschalten ist unnötig und kostet Zeit. Stattdessen sollte der Turm lieber mit der Hauptwaffe auch auf Luft feuern und gut ist. Und das macht sich auch gerade im Early game bemerkbar wegen der fehlenden T1 Luftabwehr(infanterie) Japans. Klar, kann man gleich auf WaFa und Tengus setzen... doch da braucht nur ein Apollo kommen und der zerlegt gleich mal an die drei Tengus...
    Da aber wohl eine entsprechende T1 Infanterie gegen Luft Wunschdenken bleiben wird, muss es den Ausgleich unweigerlich bei den Tengus geben, sodass deren AA-Waffen etwas effektiver werden.

    Fazit: Defensivstrukturen spielen für Japan gerade im AA-Kampf eine größere Rolle, daher sollten sie möglichst einfach gehalten und nicht unnötig kompliziert baubar sein. Und in jedem Fall fehlt, wie von Nasomator schon angesprochen, eine solide AA-Einheit im early game.

    Zitat von Nasomator Beitrag anzeigen
    Die zweite vorherrschende Variante ist der Tankbuster und Ingirush des Empires, welcher oft kombiniert wird. Hier sind die Tankbuster einfach viel zu stark gegen Gebäude, aber mit ein paar Bären, Hunden oder Terrordrohnen kann man es schon abwehren.
    Gebe dir recht, was Tankbuster vs Structures angeht. Sie heißen nicht umsonst Panzerknacker und sollten dort auch ihre Stärken haben. Japan hat genug Artillerie und andere Kniffe, um Gebäude zu Ruinen zerfallen zu lassen.

    Zitat von Nasomator Beitrag anzeigen
    Die Sowjets sind eine recht ausgeglichen Partei, allerdings sind die Einheiten zu Beginn etwas zu schwach und zu teuer (...)
    An den Sowjets hab ich bislang auch nichts auszusetzen. Die einzig störende Tatsache ist, dass Flak Trooper kaum einem Flieger gefährlich werden können, wenn es nicht gerade extrem viele sind. Ich weiß jedoch nicht, ob es gut wäre, deren AA-Waffen zu verbessern. Ich denke eher, nein. Der Bullfrog sollte lieber etwas mehr Panzerung haben, um nicht gleich von jedem x-beliebigen Flieger zerschrottet zu werden. Im Gegenzug evtl. etwas langsamer (an Land, zu Wasser oder beidem).

    Zitat von Nasomator Beitrag anzeigen
    Die Alliierten (...)
    ihr Bausystem bremst sie ein wenig aus, so dass sie im Lategame eher schwach werden.
    signed a 1000 times. Im Vergleich zu den anderen Parteien ist deren Bausystem das Schwächste. Das wird meiner Meinung nach auch nicht durch die Sidebar Produktion wieder aufgewogen. Sehr nachteilig ist der Umstand, dass man für sehr lange Zeit nur eine Gebäude-Produktionsschleife hat und so nur äußerst langsam bauen kann. Die Sowjets haben an der Stelle den Crusher Crane, die Japaner den Vorteil, dass sie nahe beim Gegner bauen können (kurze Laufstrecken etc.)
    Bei den Alliierten würde es mir persönlich schon reichen, wenn man die beiden Clearance-Upgrades unabhängig von Gebäuden erforschen kann, sprich eine extra Upgrade-Schleife vorhanden ist. Das bremst die Produktion von Gebäuden nicht unnötig aus.
    Die Kontrollzentren (umgebaute Prospectors) sollten auch wieder mobilisiert werden können (um an Erzknoten Raffinerien zu bauen). Stattdessen wäre es eine Überlegung wert, dass man bei ihnen die beiden Clearance-Upgrades wieder entfernt, sodass einzig der Bauhof diese ermöglicht. MBF-Kosten etwas senken und dann sollte es immer noch gehen.

    #
    Recht unfair ist auch die Tatsache, dass Japan mit seinen Mini-Subs eine frühe und sehr wirksame Einheit besitzt, um Gegner aus dem Wasser zu vertreiben (und ganz nebenbei auch wunderbar zu spionieren, indem man sie einfach vor der Küste lauern lässt). Meine persönliche Meinung ist, dass die Mini-Subs ihrere Torpedos nur gegen Einheiten einsetzen sollten und nur ihre Kamikaze-Fähigkeit gegen Einheiten UND Gebäude sein sollte. Auf die Weise, ist es eine Kostenfrage, ob man bspw. neben dem Sammler auch noch die dazugehörige Raffinerie wegpustet. Und Japan hat schließlich seine Naginatras, die dann gegen Gebäude im Wasser etwas ausrichten können.

    #
    In Bezug auf U-Boote müsste auch ein Weg her, wie man sie dazu zwingen kann, aufzutauchen. Wenn diese bspw. auf passiv gestellt wurden und keine entsprechende Anti-Sub Einheit diese attackieren kann, kann man U-Boote hervorragend zum Spionieren nutzen. Sicher ist das der Sinn der Sache, dennoch ist es ziemlich unfair. Entsprechende Support-Waffen bzw. -fähigkeiten müssen her, um U-Boote zum Auftauchen zu zwingen.

    Zitat von Nasomator Beitrag anzeigen
    Mein Fazit ist, nach ca 10 Minuten sind alle Parteien gleich stark und das Balancing ist echt super, nur in den ersten 0-9 Minuten oder sogar 0-5 Minuten, muss nochmal etwas gefeilt werden, damit auch jeder jeden schlagen kann.
    Mein Fazit ist, dass das Empire noch immer einen enormen Vorteil auf wasserlastigen Maps im lategame besitzt - genau, wegen den bösen, bösen Shoguns.
    Ich würde die Shoguns nicht abschwächen, aber es sollten Wege gefunden werden, dass man trotz nicht vorhandener Marine (Japan kann ja recht früh alle Gegner aufs Land vertreiben) und starker AA bei Japan im lategame noch Chancen hat, die Shoguns/Werften zu zerstören. Es ist nur verdammt schwer, da einen geeigneten Mittelweg zu finden... schwächt man die Shoguns weiter ab, werden sie nutzlos und Japan büßt stark an seiner Seemachtstellung ein. Das funktioniert also auch nicht.
    Die Vernunft war es, die mich mahnte: in dieser Welt musst du ohne mich auskommen.

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    • #3
      AW: Balancing Diskussion!

      Zitat von Nasomator Beitrag anzeigen
      Das Empire of the Rising Sun braucht dringend eine bessere Antiair-Einheit zu Beginn, damit sie in einem 1on1 gegen die Alliierten überhaupt ne Chance haben.
      Da geb ich dir vollkommen recht, mal hat ne mittlere KI gleich am Anfang Lufteinheiten eingesetzt, war ganz schön blöd die halbe Basis von zwei Einheiten zerstört zu bekommen

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      • #4
        AW: Balancing Diskussion!

        Zitat von Nasomator Beitrag anzeigen
        Das Empire of the Rising Sun braucht dringend eine bessere Antiair-Einheit zu Beginn, damit sie in einem 1on1 gegen die Alliierten überhaupt ne Chance haben.
        Sehe ich ganz genauso, Tengus und/oder Strike haben keine Chance sowas abzuwehren.

        Mein Fazit ist, nach ca 10 Minuten sind alle Parteien gleich stark und das Balancing ist echt super, nur in den ersten 0-9 Minuten oder sogar 0-5 Minuten, muss nochmal etwas gefeilt werden, damit auch jeder jeden schlagen kann.
        Kann ich nur zustimmen. Das Spiel ist echt spitze und sehr ausgeglichen was die Einheiten etc. betrifft.

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        • #5
          AW: Balancing Diskussion!

          Zitat von Dibelius Beitrag anzeigen

          Gebe dir recht, was Tankbuster vs Structures angeht. Sie heißen nicht umsonst Panzerknacker und sollten dort auch ihre Stärken haben. Japan hat genug Artillerie und andere Kniffe, um Gebäude zu Ruinen zerfallen zu lassen.
          Sorry aber da muss ich dir leider widersprechen. Japan hat im early Game kaum eine Einheit gegen Gebäude außer die Tankbuster. Tengus vs Gebäude kannste knicken und um eine wenig effektivere Einheit als Tengus zu bauen muss man techen. Und Japans T2 Einheiten sind auch nicht so gut, außer man spamt sie ausnahmsloß...

          Das war mein Einwand zu der Aussage. Ansonsten ist das Game eigentlich sehr gut balanced.

          Jedoch muss ich noch sagen das die japanische Marine einfach unbesiegbar ist. Wenn richtig gespielt kann sie nichts aufhalten. Ich finde da sollte nochmal dran gearbeitet werden. Zumal die Allies so eine schwache Marine haben, sind sie da sehr im Nachteil gegen Japan. Die Flugzeuge nützen auch nicht viel - Sea Wings plätten Vindicator sehr schnell wenn richtig platziert.

          Und Centurys sind leider zu langsam um irgendein Schaden an Naginatas oder Shogun Schlachtschiffen anzurichten. Wie gesagt Japan erfordert viel MicroManagement.

          Soviel dazu.

          mfg
          sigpic

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          • #6
            AW: Balancing Diskussion!

            Jo da muss ich schon zustimmen im Grunde.

            Find vom Spiel gegen KI her aber den Luftabwehrmodus der Türme der (Scrin wollt ich schon schreiben ) Japaner ganz ok.
            Find sehr geil bei denen, dass man die Gebäude bei ausreichend Geld ja schon fast spammen kann. Man darf nur die Kraftwerke nicht vergessen zu bauen.

            So viel Micro wie man zum Spielen des Empire braucht, braucht man hingegen gegen das Empire auch schon fast, da man sich dauernd auf neue Situationen einstellen muss.
            Wenn man als Alliierter genug Geld halt, kann man die Marine des Empire aus der Luft aber auch sehr guten erwischen. Cryos sind da das Stichwort. Man muss jedoch schnell und flexibel sein können, dauernd auf den Feind reagieren, einfach Attackmove und drauf reicht da nicht aus.

            Wenn man gezielt mit den Cryos die einzelnen Schiffe angreift und ebenso gezielt die eingefrorenen Schiffe zerbröselt, kann man sich leicht Luft machen.

            Man muss nur im Gegenzug halt auch mit schnellen Verlusten rechnen, wenn die Luftabwehr des Empire die Schiffe gut schützt. Solang es keine Striker sind (sind doch die fliegende AA des Empire oder waren das die Tengu?^^) kann man da noch gut davon kommen, denn diese AA-U-Boote könnte man ja auch noch einfrieren.
            Nur wie gesagt, sowohl das Spielen des Empire als auch das Spielen gegens Empire erfordert viel Mikro.

            Und was das Bau-/Techsystem der Alliierten angeht... da stell ich auch nochmal 1000 Schilder für auf, dass da was gemacht werden muss, und wenns nur Kleinigkeiten sind.
            sigpic

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            • #7
              AW: Balancing Diskussion!

              Ich schreibe hier aus sich des Empire, da ich diese am meisten spiele.

              Ich finde das Spiel sehr ausbalanciert.
              Bisher hab ich (weder bei mir, noch bei anderen) eine Situation gesehn die nicht lösbar war.
              Manche leichter lösbar als andere, wohl war, lag aber viel mehr daran, dann die Vorbereitungszeit unterschiedlich lang war.

              In Einem Punkt kann ich jedoch definitiv zustimmen: Empire zu Anfang gegen Luft zu verteidigen is Sauschwer.
              Ich möchte jedoch keine Änderungen am Empire haben. Lieber wäre mir ein Vorschlag, der in einem anderen Forum entstand: Die BO der Allies leicht abändern, so dass das Allie flugfeld auch erst nach der Raff baubar ist, und nicht wie bisher, davor.

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