Wollte mal wissen ob es möglich ist anhand der Rules.ini-Datei eine eigene Einheit zu erstellen. Immo war ich soweit einen Orca zu basteln mit der Titan-120mm. Nur leider hatte ich das Problem dass ich kein Bild hatte (verzeihlich weil mein "alter Mammut" auch kein Bild hat), aber eben auch kein Model drin ist. Ist es iwie möglich das normale Orca-Model dafür zu benutzen? Ich will schließlich beide Orcas im Spiel haben >.>
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AW: Eigene Einheit erstellen
Also eine eigene einheit kannst du erstellen.
das normale orca model zu nutzen dürfte auch kein problemm sein.
ich guck aber mal schnell wie man das nochmal macht.
Edit:
Du musst einfach
Image=ORCA
dort irgendwo einfügen bei der einheit.
das es z.b so aussieht:
Spoiler:
Zitat von dem ORCA
; Dein ORCA
[Dein ORCA]
Name=Dein Orca Fighter
Image=ORCA
Prerequisite=GAHPAD
Primary=120mm
Strength=200
Category=AirPower
Armor=light
TechLevel=5
Sight=2
RadarInvisible=no
Landable=yes
MoveToShroud=no
Dock=GAHPAD,NAHPAD
PipScale=Ammo
Speed=20
PitchSpeed=.16
Owner=GDI
Cost=1000
Points=20
ROT=5
Ammo=5
Crewed=yes
GuardRange=30
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUM U60
MaxDebris=4
VoiceSelect=30-I000,30-I002,30-I004,30-I006
VoiceMove=30-I014,30-I016,30-I018,30-I022
VoiceAttack=30-I022,30-I030,30-I034,30-I036
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Fly
ThreatPosed=20 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
AuxSound1=ORCAUP1 ;Taking off
AuxSound2=ORCADWN1 ;Landing
Edit2:
Du musst auch noch oben bei der Aircraft list noch dein Orca einfügen.
Das sollte dann so aussehen:
Spoiler:
Zitat von oberer bereich der Rules.ini; ******* Aircraft Type List *******
; This lists all of the aircraft types in the game. Each aircraft
; type should have a matching section that specifies the data it
; requires.
[AircraftTypes]
1=ORCAB
2=DSHP
3=DPOD
4=SCRIN
5=APACHE
6=ORCATRAN
7=TRNSPORT
8=ORCA
9=Dein ORCA
Ich weis jedoch nicht wie man eigene Models ingame einfügt.
Hoffe ich habe nichts vergessen.
Habe schon laaange nimmer richtig gemodet.Zuletzt geändert von Greenflammes; 25.01.2009, 17:50.
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AW: Eigene Einheit erstellen
wow ne Antwort nach ner viertel Stunde ôO
Respekt das hätte ich nicht gedacht.
Danke dafür^^
Hat geklappt, ich dachte zwar ich hab das selber schon probiert, aber anscheinend hatte ich da was falsch eingetragen. Jedenfalls funzt es jetzt
Kann geschlossen werden, Sache erledigt^^
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AW: Eigene Einheit erstellen
Inwiefern hochleistungs MG. Beschreib das mal. Dann, welche Einheit solls sein, also, welche bestehende
Ich kenn ich ein klein wenig mit modden aus..."Im Namen von Kane!" "Kane lebt im Tode!"
RiP C&C, möge deine gequälte und gefolterte Seele in Frieden ruhen.
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AW: Eigene Einheit erstellen
Ich hab zwar TS nur einmal kurz gemoddet (und das ist schon ne Weile her), aber erst einmal braucht man so ein Voxel Programm, dessen Namen mir leider entfallen (Voxel ... III) ist...
Ich hab zwar in TS nie Einheiten eingefügt, aber in RA2 musste man die art.ini gebrauchen.
Jetzt einmal angenommen du machst einen Mammut MK.III, dann nennst du das Voxel "MMKIII".
Dann machst du in der art.ini
[MMKIII]
Also:
[MMKIII]
Voxel=yes
Ansonsten schau dir einfach ein paar andere Einheiten an die zutreffend sind ^^
Ich bin mir zwar nicht sicher, aber im Gegensatz zur Rules.ini muss hier keine Aufzählung gemacht werden.
Falls du Ballistische Sachen, wie Raketen bearbeiten willst musst du in der art.ini nach "Projectile Objects" suchen, aber darüber hinaus kann ich dir nicht mehr helfen ^^
Hier aber die Liste der Befehle:
Spoiler:Cameo = image to use if this object happens to appear in the sidebar (def=none)
; Voxel = Is this a voxel image (def=no)?
; Remapable = Can this object be remapped to owner's color (def=no)?
; Normalized = If its animation be regulated to appear constant speed (def=no)?
; Theater = Does it have theater specific imagery (def=no)?
; NewTheater = Does it have theater specific name (def=no)? This changes the second character of the name dependant on theater.
; RotCount = number of rotation stages [old system only] (def=32)?
; ShadowIndex = index of voxel piece to use for the shadow (def=0) [only needed for voxel hierarchies]
; TurretOffset = turret center offset along body centerline, in leptons (def=0)
; FireAngle = default angle to raise barrel above direct line to targe [in degrees] (def=10)
; BarrelLength = length of barrel expressed in 1.5 inch increments (def = 0 i.e., no independant barrel equipped)
; PrimaryFireFLH = lepton offset [Forward,Lateral,Height from turret center] for bullet start position (def=0,0,0)
; SecondaryFireFLH = alternate weapon offset for bullet start position (def=0,0,0)
; ElitePrimaryFireFLH = elite version of PrimaryFireFLH.
; EliteSecondaryFireFLH = elite version of SecondaryFireFLH.
; <<< applies only to artwork used for infantry >>>
; Sequence = infantry animation sequence name [required]
; Crawls = Does the infantry have crawling animation [else it is running] (def=yes)?
; FireUp = frame of projectile launch when firing standing [required if it has firing animation] (def=0)
; <<< applies only to vehicles >>>
; VisibleLoad = Does the unit have duplicate shape set for loaded with ammo state (def=no)?
; UseTurretShadow = use the turret of the object to cast shadow (def=no)?
; <<< applies only to turret changers >>>
; WeaponXFLH=like PrimaryFireFLH, but for Weapon X where X is an integer. (def=0)
; WeaponXBarrelLength=like PBarrelLength (def=0)
; WeaponXBarrelThickness=like PBarrelThickness (def=0)
; WeaponXTurretLocked=indicates that the turret does not rotate (used for non-weaponed turrets) (def=false)
; <<< applies only to building types >>>
; Foundation = the size of the building [width x height] (def=1x1)
; Height = height of the building [in levels] (def = 2)
; <<< 'behind building' stuff >>>
; OccupyHeight = visible height of the building [in levels] (def = 2). Used for behind building stuff. Defaults to same as 'Height'
; CanHideThings = true/false - specifies whether this building marks cells so other objects will be hidden on the cells it occupies
; CanBeHidden = true/false - specfies whether this building can be 'hidden' by others
; AddOccupy[1..4] = offsetX,offsetY - adds tiles to the 'hidden' occupancy list at offset from where building is placed
; RemoveOccupy[1..4] = offsetX,offsetY - removes tiles to the 'hidden' occupancy list at offset from where building is placed
; PrimaryFirePixelOffset = Pixel offset to apply to building when firing a bullet. Used when the building has no turret and so the offset is fixed.
; SecondaryFirePixelOffset = Pixel offset to apply to building when firing a bullet. Used when the building has no turretand so the offset is fixed.
; SimpleDamage = Does building have simple damage imagery (def=yes)?
; Buildup = graphic image to use when construction occurs (def=none)
; AuxAnim = Anim to use for overlaying animation states.
; AltImage = Is there an alternate image [frame #2] to use when viewed by enemy player (def=no)?
; ChargeAnim = SJM: I have disabled this system and replaced it with the DelayedFire system. Does this building have Tesla-coil like charge up anim (def=no)?
; SiloDamage = Is damage image based on base Tiberium storage level (def=no)?
; Flat = Is building flat on the ground [helps with drawing logic to know this] (def=no)?
; Recoilless = Does the building NOT have recoil anim even though it might have a turret (def=no)?
; ToOverlay = when placed down, actually convert into this overlay type (def=none)
; DamageLevels = how many levels of damage it can take [for walls only]
; PowerUp1Anim = The animation to add to this building when powered up by one level
; PowerUp1AnimDamaged = Damaged version of The animation to add to this building when powered up by one level
; PowerUp1LocX = The x offset from the buildings draw position for this powerup animation
; PowerUp1LocY = The x offset from the buildings draw position for this powerup animation
; PowerUp1LocZ = Adjustment to normal Z when rendering this animation. This could be used to make the animation appear behind the building.
; PowerUp1YSort= Amount to add to anims sorting position so that it renders in the correct order relative to other objects
; PowerUp2Anim = The animation to add to this building (in addition to the level 1 power up) when powered up by two levels
; PowerUp2AnimDamaged = Damaged version of The animation to add to this building when powered up by two level
; PowerUp2LocX = The x offset from the buildings draw position for this powerup animation
; PowerUp2LocY = The x offset from the buildings draw position for this powerup animation
; PowerUp2LocZ = Adjustment to normal Z when rendering this animation. This could be used to make the animation appear behind the building.
; PowerUp2YSort= Amount to add to anims sorting position so that it renders in the correct order relative to other objects
; PowerUp3Anim = The animation to add to this building (in addition to the level 1&2 power ups) when powered up by three levels
; PowerUp3AnimDamaged = Damaged version of The animation to add to this building when powered up by three level
; PowerUp3LocX = The x offset from the buildings draw position for this powerup animation
; PowerUp3LocY = The x offset from the buildings draw position for this powerup animation
; PowerUp3LocZ = Adjustment to normal Z when rendering this animation. This could be used to make the animation appear behind the building.
; PowerUp3YSort= Amount to add to anims sorting position so that it renders in the correct order relative to other objects
; ActiveAnim = Animation to use for building active animation
; ActiveAnimDamaged = Animation to use for building active animation when damaged
; ActiveAnimX = X offset from building position for active animation
; ActiveAnimY = Y offset from building position for active animation
; ActiveAnimYSort = Adjustment to position to use when sorting the layer prior to rendering.
; ActiveAnimZAdjust = Adjustment to normal Z when rendering this animation over the building.
; ActiveAnimPowered = Does the animation require that the building has power (def=yes)
; ActiveAnimTwo = Animation to use for building active animation
; ActiveAnimTwoDamaged = Animation to use for building active animation when damaged
; ActiveAnimTwoX = X offset from building position for active animation
; ActiveAnimTwoY = Y offset from building position for active animation
; ActiveAnimTwoYSort = Adjustment to position to use when sorting the layer prior to rendering.
; ActiveAnimTwoZAdjust = Adjustment to normal Z when rendering this animation over the building.
; ActiveAnimTwoPowered = Does the animation require that the building has power (def=yes)
; ActiveAnimThree = Animation to use for building active animation
; ActiveAnimThreeDamaged = Animation to use for building active animation when damaged
; ActiveAnimThreeX = X offset from building position for active animation
; ActiveAnimThreeY = Y offset from building position for active animation
; ActiveAnimThreeYSort = Adjustment to position to use when sorting the layer prior to rendering.
; ActiveAnimThreeZAdjust = Adjustment to normal Z when rendering this animation over the building.
; ActiveAnimThreePowered = Does the animation require that the building has power (def=yes)
; TerrainPalette = Draw this in the terrain palette not the building palette. (def=no)
; <<< applies on to vessels >>>
; Rotates = Does the vessel rotate [old system only] (def=yes)?
; <<< applies only to aircraft >>>
; Rotors = Does this aicraft have an attached rotor animation (def=no)?
; CustomRotor = Does it have custom rotor shapes according to facing (def=no)?
;6-1-00 GS I took out all of the blatantly old entries and left borderline cases commented out
Nicht erschrecken, das sind sämtliche Befehle, auch für die Projektile und anderem, wie Animationen.
Danach musst du halt die Einheit in der rules.ini einfügen und dann nicht "Image=MMKIII" vergessen.
Außerdem noch das Voxel in die mix einfügen, oder in einen speziellen Order, der mir entfallen ist...
Ansonsten könnte dir die XCC Homepage weiterhelfen:
http://xhp.xwis.net/
Ich hoffe dass dir das für den Anfang hilft, hab schon seit ner Weile keine Inis mehr Gemoddet ><
edit: Ach ja jetzt fällt es mir wieder ein... das Ding heist Voxel Section IIIZuletzt geändert von Zocker4ever; 03.02.2009, 16:18.
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AW: Eigene Einheit erstellen
www.ppmsite.com ist auch eine gute Basis, da sind mehrer Tuts - aber auf Englisch"Im Namen von Kane!" "Kane lebt im Tode!"
RiP C&C, möge deine gequälte und gefolterte Seele in Frieden ruhen.
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AW: Eigene Einheit erstellen
jo habe nun Voxel (selector glaub ich oder wie der heist)(na halt der wo man am Anfang aussuchen kann ob es für ts oder ra2 ist) III
Habe mir auch schon mal beide seiten angekuckt(ppmsite kenne ich sogar, jetzt weis ich warum mir der Name so bekannt vor kam =)
muss mir nun nochmal ein tut angucken wo man voxeln lernt =)
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AW: Eigene Einheit erstellen
Ist ja im Grunde nicht schwer... Das ist ja nur nen "Stapeln von Bauklötzchen" zu einem 3dimensionalen Objekt. Interessant wirds erst wenn du dann noch Animationen versuchst, wie z.B. nen Rotorblatt für nen Hubschrauber. Dat is dann schon etwas mehr Gefummel.
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AW: Eigene Einheit erstellen
Dauert aber alles in allem lääängst nicht so lang zu lernen wie das ganze Zeugs mit 3DS Max für die neueren C&Cs.
Müsst mal schaun, irgendwie kann man auch die vorhandenen Voxels extrahieren und dann bearbeiten. Ging zumindest bei RA2 so. Hatte mal ne Mod erstellt, mit einigen netten Einheiten, wie zum Beispiel nem fetten UBoot für Russland statt dem normalen, oder nem kleinen schnellen UBoot für Deutschland statt dem Zerstörer, oder aber nen dicken Kreuzer für die Briten, der auf dem Design vom Dreadnought basierte aber relativ stark verändert war und keine dicken Raketen sondern nen dickes Geschütz vorne hatte.
Man kann schon viel machen ...
Schade das meine RA2-Mod nem Festplattencrash zum Opfer fiel...
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AW: Eigene Einheit erstellen
Klar kann man das bei TS, müsste selbst bei TD und AR gehn Erst ab nach AR2 wurde das Design komplett umgestalltet -> 3ds max
Klar, es is schneller gelernt, aber um richtig gute Sachen zu machen muss man auch einige Monate üben - ich zum Beispiel habs überhaupt nich geschafft^^"Im Namen von Kane!" "Kane lebt im Tode!"
RiP C&C, möge deine gequälte und gefolterte Seele in Frieden ruhen.
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