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  • #46
    AW: WIP-Bilder eurer Maps

    Nicht ganz, es ist Tiberiumabfall mit einem "Maul" drin (erst war das mehr braun, aber das sah nicht aus wie das Maul, sondern wie das genaue Gegenteil..)


    @ Madchaser
    Ist eigentlich ganz eifnach, aber es treibt den Objekt Count drastisch in die Höhe (auf dem Bild sinds ca 120 Objekte) und kostet etwas Zeit. Außerdem ist es unbeweglich, aber da kann man vielleicht mit Scripts noch ein bischen Leben reinbringen.

    Nimm eifnach ne Fläche und senke in der Mitte etwas den Boden ab (radius ca 20 und Tiefe 5). Dort im Zentrum senkst du ein oder 2 Felder nochmals ab, um das eigentliche "Maul" zu erhalten.

    Dann texturierst du die Gegend mit "DirtRedZone-07", das hat schon kleine Adern aufgetzeichnet, ideal also als Untergrund für die Adern. Die Absekung hab ich mit "DirtRedZone-05" und "DirtRedZone-12" bemalt.

    Für die Adern: Nimm einfach Civilian => Misc Naturel => "Italy Dead Plant 02" und "Italy Dead Plant 04", die sind ideal als Adern. Man muss sie nur so drehen, das sie zusammenpassen, sonst siehts verworren aus.

    Nun brauchen wir noch ein paar Sachen für die Verbindung der Adern zum eignetlichen Maul im Zentrum. Dazu nehmen wir "ASTdead06" (umgefallener Baum) und plazieren ihn etwas außerhalb des Kraters, mit den Ästen Richtung Zentrum. Nun senkt du den Baum ab, sodass nur die Äste aus der Kraterwand rausschauen. Dazwischen dann noch etwas "ASTshrub01" und "ASTshrub02" und fertig

    Das ganze kann man natürlich noch etweitern, ich werd da auch mal weiter probieren
    Zuletzt geändert von Chriz; 09.05.2007, 19:33.
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    • #47
      AW: WIP-Bilder eurer Maps

      Sieht echt nett aus, aber die Performance wird ganz schön drunter leiden wenn das bei diesem kleinen Bereich schon 120 Objekte sind. Naja aber auf 1on1 oder 2on2 Karten sollts noch gehen. Darf man halt (noch) ned auf größeren Maps verwenden. Erst so in nem Jahr wenn die Rechner alle schonmal wieder ne Ecke besser sind, bzw einige dann doch wieder aufgerüstet haben

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      • #48
        AW: WIP-Bilder eurer Maps

        hmm, das ist nicht wirklich das Problem, hab grad ein doppelt so großes Feld mit ca 80 Obejtekn gemacht, also da kann man noch etwas einsparren ^^

        Ansonste denk ich nicht, das es mehr Rechenpower braucht als ein normales Tibeirumfeld, da es ja völlig statisch ist und keine besonderen Animationen oder Funktionen hat.
        Ich würds aber nur in Roten Zonen benutzten, da hat das einen netten Effekt

        PS: hier mal die 2. Version:
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        • #49
          AW: WIP-Bilder eurer Maps

          Mh jo gut war etz nur so ne spontane Vermutung von mir. Weis nicht genau.
          Aber sieht echt nett aus. Cooler Einfall auf alle Fälle. Wobei ich sagen muss, das es mir auf den zweiten Bild fast bisl Viel vorkommt. Evtl nen paar Äste weniger. Musst mal testen, aber das wirkt schon fast wieder zu "Gesund" die Vegetation.

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          • #50
            AW: WIP-Bilder eurer Maps

            Aber mal ne andere Sache...

            habt ihr ne Ahnung, warum EA den Tiberiumabfall bei TW völlig rausgenommen hat?! Ich mein... in TS war er ja fester Bestandteil und jetzt gibts das einfach ohne Kommentar nicht mehr.
            Genauso wie mich stört, dass einige Technologien ohne Kommentar weggefallen sind.
            Z.B. bei GDI die Hovertanks und die Feuersturm-Technologie. Bei Nod hingegen ist die Maulwurf-Technologie und halt die Sache mit dem Tiberiumabfall kommentarlos wech. Einzige Technologie, deren Wegfall dokumentiert wird, ist der MKII.
            sigpic

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            • #51
              AW: WIP-Bilder eurer Maps

              In Tiberian Sun gabs total viel Tiberium Pflanzen, aber laut TW Log hat sich das alles zu den Kristallen gebildet. :kotz:

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              • #52
                AW: WIP-Bilder eurer Maps

                mal wieder etwas weitergebaut. in nem halben jahr hab ich die map bestimmt fertsch



                beim zweiten bild ist das einzelne tiberium dingens nicht mehr, stattdessen liegt da mittlerweile so n wachsendes tibfeld, das was da noch zu sehen ist, ist scheisse *g*
                ... creating worlds

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                • #53
                  AW: WIP-Bilder eurer Maps

                  WoW really nice
                  Aber warum hast das Tib aufm 2. Screen weggemacht? Sieht doch nett aus.
                  Weil Sammler es nicht automatisch abgebaut haben oder warum?
                  Dibelius hat bei den Tutorials irgendwo was gepostet, wie Sammler auch einzelne Tiberium-Dinger automatisch abbauen:

                  Zitat von Dibelius
                  Kleine Anmerkung dazu:

                  Man kann die Kristalle schon extra setzen, nur bedarf es eines kleinen Tricks, dass die Sammler auch automatisch diese "Felder" abernten.

                  Setzt ein normales Tiberiumfeld auf die einzelnen Kristalle und bearbeitet die Einstellungen im Register "Tiberium" so, dass der Radius die einzelnen Kristalle einschließt. "Growth Rate" sollte bei diesem Feld auf einen unrealistisch hohen Wert gestellt sein wie 999999 Sekunden, damit es das ganze Match über nicht nachwachsen kann
                  "Max Field Value" und "Starting Field Value" hatte ich dann auf jeweils 1 gestellt (Null oder Fließkommazahlen gehen dort leider nicht). Zu guter Letzt lässt man dieses Pseudo-Tiberiumfeld noch im Erdboden verchwinden über Register "General" -> Z: -50 oder sowas.

                  Das ist recht nützlich, wenn man einzelne kleine Vorkommen auf der Map haben möchte, die NICHT nachwachsen sollen. Nebenbei ist man nicht an eine kreisrunde Form des Feldes gebunden. Man muss eben nur drauf achten, dass das der Radius vom Fake-Feld alle Kristalle umschließt.
                  sigpic

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                  • #54
                    AW: WIP-Bilder eurer Maps

                    jo zum einen das und zum anderen sah es irgendwie scheisse aus. das was jetzt da is, wächst nur sehr langsam gewollt nach und hat halt n kleinen umkreis. zudem baut die ki jetzt sogar deswegen mehrere basen auf brutal stufe
                    ... creating worlds

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                    • #55
                      AW: WIP-Bilder eurer Maps

                      Guten Tag zusammen!!

                      Hier mal ein Bild meines momentanen Projektes "Live And Let Die"...
                      arbeite seit gestern daran:


                      Es wird eine 4-Player-Map in der roten Zone. Größe 450x550
                      Tageszeit Nacht...
                      ...die Nebel und Lichteffekte übernehme ich 1:1 aus dem letzten Level
                      der Scrin-Kampagne!
                      Interessant an der Map finde ich den Tiberiumkrieg, der in der unteren
                      Kartenhälfte ausbrechen soll... neben den Eingangstoren der Basen
                      habe ich insgesamt 5 TiberiumSpikes auf Hügel gesetzt, sowie in der unteren
                      Kartenhälfte noch zwei EMP-Stationen.

                      Mache mich nachher mal an die Texturen
                      Angehängte Dateien
                      Zuletzt geändert von Sherekan; 21.05.2007, 14:30. Grund: Hab mal nen Screen nachgereicht...

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                      • #56
                        AW: WIP-Bilder eurer Maps

                        nochmal ne blöde frage zu dem tiberium feld. ich hab jetzt, obwohl es eine 2 player karte wird, jeweils noch so ein tibfeld gesetzt. solche dinger die man bei den startpositionen verwendet, nur das die weiteren felder nicht nachwachsen. das ding ist, an den startposis hab ich tiberium, aber bei den zusätzlichen feldern will partout kein tiberium erscheinen. jemand ne ahnung was ich da falsch mache? ich hab vorerst, bis auf den radius die gleichen einstellungen verwendet wie bei den SP - wo ja tiberium da ist, trotzdem will bei den zusätzlichen feldern nichts da sein
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                        • #57
                          AW: WIP-Bilder eurer Maps

                          hab ich ja, hab nur copy paste gemacht, die werte sind ausser radius identisch, trotzdem wächst da nüscht
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                          • #58
                            AW: WIP-Bilder eurer Maps

                            das das Ding den richtigen Spieler/Team zugewiesen?

                            Wenn man es aus anderen Mpas kopiert, kann es sein, dass da die Spieler anders heißen und daher das Objekt dann keinen Besitzer hat.

                            Ansosten bin ich da auch irgendwie überfragt...
                            Hier ensteht eine neue Signatur.

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                            • #59
                              AW: WIP-Bilder eurer Maps

                              Zitat von Chriz Beitrag anzeigen
                              das das Ding den richtigen Spieler/Team zugewiesen?

                              Wenn man es aus anderen Mpas kopiert, kann es sein, dass da die Spieler anders heißen und daher das Objekt dann keinen Besitzer hat.

                              Ansosten bin ich da auch irgendwie überfragt...
                              muss man das den spielern zuweisen? ich wollte das eigentlich als unabhängige sammelstelle haben - so nach dem prinzip "wer zuerst kommt ...". also an den sp hab ich das nicht gemacht und es funzt ja - nur eben bei den zusätzlichen sammelstellen nicht.

                              naja wenn ichs nicht hinbekomme, setze ich wieder die kristalle manuell hin und mach das mit dem oben genannten trick, damit die sammler die stellen auch erkennen.

                              andere frage ist noch, hat jemand schon erfahrung mit max objekten gemacht? ich liege momentan bei 1300 *wegrenn*. bei generals kams bei einer gewissen anzahl dann zu abstürzen, wenn zb 2000 objekte auf der map waren und die spieler beide zusätzlich noch ca 500 einheiten incl. gebäude dazu produzierten.
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                              • #60
                                AW: WIP-Bilder eurer Maps

                                hi

                                glaube 4000 oder 8000 objekte sind erlaubt. in irgend einer ini steht das drin, auch wieviel strassensegmente usw. es geben darf. allerdings benötigst du für die ganzen objekte auch eine menge speicher. einige maps mit über 1000 objekten und nur ein gb ram, lassen sind dann kaum noch öffnen ohne das der speicherfresser wb abstürzt.

                                zu deinen tib prob: lösch doch einfach nochmal die fehlerhaften und setzt neue. dann sollten "fehleinstellungen" ja weg sein...

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