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Tiberian Wars Advanced

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  • #46
    AW: Tiberian Wars Advanced

    ich hätte kleinere Vorschläge für den weiteren Verlauf der Mod:
    -Geschwindigkeit von Firehawks um 15-25% erhöhen (25-50% mit Stratoupgrade)
    - Reich-und Sichtweite aller Einheiten und 10-30% erhöhen
    - Nod Kommando auch im Laufen unsichtbar
    - Auf-und Abbaugeschwindigkeit des MBF der Scrin erhöhen

    wär schön, wenn ihr/du das einbauen würde/-t/-st ^^

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    • #47
      AW: Tiberian Wars Advanced

      Also das währ dann schon ziemlich häftig wenn man den NOD Kommando auch während des laufens unsichtbar macht, dann währ der ja gegenüber Walker ja übermächtig.
      Ich würde es aber auch noch begrüßen das mann bei dem Devastor das Sichtfeld erhöht, da der für ne Atillerie eine ziemlich geringe Sichtweite hat.
      Oder wenn man Raketen generell etwas schneller macht.
      Den Firehawk find ich soweit OK da er ja doch eine zielmliche feuerkraft besitzt.

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      • #48
        AW: Tiberian Wars Advanced

        Also das währ dann schon ziemlich häftig wenn man den NOD Kommando auch während des laufens unsichtbar macht, dann währ der ja gegenüber Walker ja übermächtig.
        stimmt, aber man könnte es auch als Ersatz für die schlechten Nodtruppen sehen

        Ich würde es aber auch noch begrüßen das mann bei dem Devastor das Sichtfeld erhöht, da der für ne Atillerie eine ziemlich geringe Sichtweite hat.
        das gehört natürlich auch dazu ^^

        Oder wenn man Raketen generell etwas schneller macht.
        und die Raketen der Orcas sollten so schnell fliegen wie Kugel, in einer gerade Linie zum Boden hin und leichten Umgebungsschaden machen (wie in World in Conflict)

        Den Firehawk find ich soweit OK da er ja doch eine zielmliche feuerkraft besitzt.
        naja, wenn man sich mal die Jets in der Wirklichkeit ansieht, die haben ein ganz schönes Tempo drauf ^^

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        • #49
          AW: Tiberian Wars Advanced

          Zitat von Zocker4ever Beitrag anzeigen
          Ich würde es aber auch noch begrüßen das mann bei dem Devastor das Sichtfeld erhöht, da der für ne Atillerie eine ziemlich geringe Sichtweite hat.
          naja, das ist beim Devastator wahrscheinlich gerade als Ausgleich gedacht, weil es eine fliegende Artillerieeinheit ist. Du sollst mit Bodentruppen auch erkunden.

          Generell würde ich es eher begrüßen, wenn die Sichtweiten drastisch reduziert werden (gerade bei Gebäuden), und nur bei Scouts und sehr langsamen Einheiten etwas höher bleiben.

          Aber da gehen die Meinungen wohl auseinander
          Zuletzt geändert von Dibelius; 14.10.2007, 21:15.
          Die Vernunft war es, die mich mahnte: in dieser Welt musst du ohne mich auskommen.

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          • #50
            Tiberian Wars Advanced

            Haaaah
            Ich habe die Mod gerade zum ersten Mal gespielt und muss sagen: Die übertrifft alles, was ich von EA je gesehen und gespielt habe. Die Balance ist super, die Einheiten genau richtig verstärkt / abgeschwächt und das Spielerlebnis ist um Klassen besser als im "richtigen" Tiberium Wars. Vor allem die Mauern sind klasse

            Ich habe keinen einzigen Fehler feststellen können (Zuerst als Nod, dann als Scrin gegen GDI) und habe derart Gefallen an der Mod gefunden, dass ich sämtliche Lanmates mit der sofortigen Explosion ihrer Computer drohen werde, wenn sie sich nicht sofort zur Installation bereiterklären ^^

            Lediglich ein kleiner Schönheitsfehler: In Tiberium Wars werden Gebäude abselektiert, wenn man sie auf unbebaubarem Terrain bauen will. Man muss erst wieder auf den Gebäude-Knopf drücken, um sie wieder anzuwählen - was beim Mauerbau trotz Strg+A-Shortcut nervig werden kann. Kannst du es nicht so einstellen, dass die Mauer kurz rot blinkt und man im Baumodus bleibt?


            Danke für die kindische Freude, die du mir mit dem Teil bereitet hast
            wee, Mauer



            Edit: Ich denke ich habe doch noch einen Bug gefunden. Die Mittlere KI neigt dazu, sehr oft zu sein (Klonarmee).
            Kannst du das beheben oder liegt der Fehler an der KI?
            [ Bild ]
            Zuletzt geändert von atrax; 15.10.2007, 03:24.

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            • #51
              AW: Tiberian Wars Advanced

              Na das is ja mal nen heftiger Screen, wenn das wirklich die KI ist

              Also wenn die Sichtweite des Devastator erhöht werden sollte, dann müsste auf jeden Fall der Preis hoch und die Geschwindigkeit nen Tacken runter.
              Kannste ja mal testen Chriz...
              sigpic

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              • #52
                AW: Tiberian Wars Advanced

                die Geschwindigkeit sollte an die des Trägers angepasst werden, der Devastator auf 2800 - 3000 Credits erhöht und die Sichtweite um 33% erhöht, dann wärs perfekt

                EDIT: Zur Installation, ich habe den Modordner in Eigene Datein/Tiberium Wars/Mods kopiert. Doch in meinem C&C Ordner C/Programme/Electronic Arts/Tiberium Wars finde ich keine Zentral. Vorhandene Datein: Ordner: Core, DirectX, Land German16, Launcher, Movies, MP, RetailExe, SP, Support. Dateien: CNC3, CNC3_german16_1.0.SkuDef, CNC3_wb_1.0.cfg, LauncherSupport, patchw32.dll, VistaShellSupport.dll

                welches ist davon die Zentrale, oder hab ich die gar nicht??
                Zuletzt geändert von Moschaz; 15.10.2007, 08:46.

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                • #53
                  AW: Tiberian Wars Advanced

                  Da kommt die mod nicht rein, nur in den ordner "mods" im eigene dateien-cnc3 ordner. Dann im autostart menü gehtst du auf spiel browser und da auf mods
                  Portfolio: http://helge-ph.daportfolio.com/

                  Mein Marine-RTS: http://www.indiedb.com/games/ardent-seas/

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                  • #54
                    AW: Tiberian Wars Advanced

                    aber der ordner "mods" im eigene dateien-cnc3 ordner ist doch Eigene Datein/Command and Conquer TIberium Wars/Mods

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                    • #55
                      AW: Tiberian Wars Advanced

                      jop, korrekt.

                      Die TW-Zentrale erscheint als Autostart, wenn du die DVd einlegt oder direkt über das Startmenü.

                      @ Zum Thema KI:
                      Die KI ist im Moment leider etwas verwirrt aufgrund der vielen Änderugnen sowohl vom Mod als auch von den TW-Patches.
                      Ich hoffe, das EA die KI im nächsten Patch wieder etwas anpasst....
                      Die Köderarmee wird für die KI in der nächsten Mood-Version übrigens wieder deaktiviert, irgendwie ignoriert die da scheinbar die Nachladezeit der Spezialfähigkeit...

                      @ Thema Mauern
                      Die sind im Orginal von EA, wurde aber kurz vor Release deaktiviert. Wenn ich mir die KI-Einstellungen dafür aber ansehe, hab ich Zweifel, das EA die jemals wirklich in der finalen Version haben wollte....


                      geplannt für 1.1
                      Bugfixes und Fehlerkorrekturen:
                      -Einige Fehler in der Libraries korrigiert (Mauern waren fehlerhaft aufgelistet)
                      -Tiberiumsammler der Scrin erscheinen nun nicht mehr sofort nach Baubeginn des Extraktors, sondern leicht verzögert (Angleichung an GDI und Nod)
                      -"Köder-Armee" für die KI vorläufig wieder deaktiviert

                      Allgemeine Änderungen:
                      -Mauersystem geändert:
                      -Bisher kosteten Mauerknoten und Mauerteile je 200 und hatten 2 Sekunden Bauzeit.
                      -Ab sofort kosten Mauerknoten 500, während Mauerteile kostenlos sind (es können aber wie bisher max. 5 Mauerteile am Stück gebaut werden).
                      -Sowohl Mauerteile als auch Knoten haben nun eine Bauzeit von je 5 Sekunden.
                      -Tiberium umbenannt (Riparius & Vinifera)

                      GDI:
                      -Orca Gatlings haben nun den Schadenstyp "GUN" anstelle von "GRENADE" (mehr Schaden gegen Infanterie, weniger gegen andere Ziele)
                      -kleine Anpassungen an der Waffe der Grenadiers
                      -Anderes Model für die Grenadiere und veränderte Texturen für Schützen, Grenadiere und Raketensoldaten (sowohl ohne als auch mit Rüstungsupgrade)
                      -Kompositrüstungen verringern den Schaden, den Soldaten vom Tiberium nehmen, um 50%
                      -Raketensoldaten und Grenadiere nehmen nun nach dem Rüstungsupgrade keinen Extraschaden mehr vom Waffentyp "SNIPER""
                      Außerdem werd ich vielleicht Carryalls und Dropships verbessern, sodass sie schneller landen/starten
                      Zuletzt geändert von Chriz; 15.10.2007, 13:52.
                      Hier ensteht eine neue Signatur.

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                      • #56
                        Tiberian Wars Advanced

                        Und, wann beglückst du uns mit der neuen Version? Ich kanns nicht erwarten.
                        Ich will auf diesem Weg dazu raten, es mit den neuen Models und visuellen Veränderungen nicht zu übertreiben, oder die zumindest in einem Zusatzpack zur Verfügung zu stellen. Wenn alles geändert ist, kommt man nicht damit zurecht, weils nicht mehr TW ist - das wär schade. kutgw

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                        • #57
                          AW: Tiberian Wars Advanced

                          Keine Sorge, die grafischen veränderungen werden sich immer im Rahmen halten, damit man isch schnell dran gewöhnt

                          Die neue Version kommt heute aben oder morgen, muss noch ein bischen was überprüfen.
                          Hier ensteht eine neue Signatur.

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                          • #58
                            AW: Tiberian Wars Advanced

                            Wenn du die Tib-Krater schon in die Tib-Bäume umbennenst könntest du sie ja auch gleich Tib-Bäumen ummodden .
                            Der Vertego hat ja ein AA-MG oder ? Schreit das nicht geradezu ein Laser-Kondensator Upgrade zu verpassen.
                            Kannst du dem MM nicht auch ein MG oder einen Flüssigtiberium-Schuss geben wie in der GSI Mission?
                            NOD setzt ja auf Masse stadt Masse, also wie währs wenn man den NOD-Raketentrupp anstadt 2 auf 3 erhöht aber die Feuerkraft so verränder das es gleich bleibt.

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                            • #59
                              AW: Tiberian Wars Advanced

                              Ich finds bisher auch cool und ich hätte es gerne das das MM diese komischen strahlen aus der GDI Mission auch im Gefecht schießen kann. Achja und wenn du viiiieeeel zeit hast und dir langweilig is könntest ja auch noch automatische Tore dazumodden^^

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                              • #60
                                AW: Tiberian Wars Advanced

                                die Krater heißen gleich, das Tiberium selbst wurde in die TS Namen geändert....

                                Tib-Bäume, mehr Leute für die Raketenteam?* hust*verrat mal nicht alle meine Pläne*hust*

                                Der MM ist eh schon stark genug, eher werd ich die anderen Kommandos erstmal versärken
                                Hier ensteht eine neue Signatur.

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