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Tiberian Wars Advanced

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  • #61
    AW: Tiberian Wars Advanced

    mir fallen noch ein paar Vorschläge ein:
    -Trägerschiffe neben dem normalen noch etwas größer, ohne InvaderFighter, mit normalen Lasern bestückt und 4500 Credits kostenden "Träger"
    -man sollte die kleinen InvaderFighter der Träger bauen können
    -und man sollte die Miniorcas bauen können, die mit dem Luftschlag kommen

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    • #62
      AW: Tiberian Wars Advanced

      So, hier ist jetzt TWA 1.1

      Die Version dient in erster Linie dazu, ein paar Bugs aus 1.0 zzu fixen, daher die geringen Änderungen

      TW Advanced 1.1
      Bugfixes und Fehlerkorrekturen:
      -Einige Fehler in der Libraries korrigiert (Mauern waren fehlerhaft aufgelistet)
      -Tiberiumsammler der Scrin erscheinen nun nicht mehr sofort nach Baubeginn des Extraktors, sondern leicht verzögert (Angleichung an GDI und Nod)
      -"Köder-Armee" für die KI vorläufig wieder deaktiviert
      -Infanterie-Einheiten erhalten nun den korrekten Bonus, wenn sie unter feindlichen Angriffen stehen und sich auf den Boden werfen
      -Beschreibungstexte von Dozerschaufeln, Schallemitter und Tripod geändert

      Allgemeine Änderungen:
      -Mauersystem geändert:
      -Bisher kosteten Mauerknoten und Mauerteile je 200 und hatten 2 Sekunden Bauzeit.
      -Ab sofort kosten Mauerknoten 500, während Mauerteile kostenlos sind (es können aber wie bisher max. 5 Mauerteile am Stück gebaut werden).
      -Sowohl Mauerteile als auch Knoten haben nun eine Bauzeit von je 5 Sekunden.
      -Tiberium umbenannt (Riparius & Vinifera)

      GDI:
      -Orca Gatlings haben nun den Schadenstyp "GUN" anstelle von "GRENADE" (mehr Schaden gegen Infanterie, weniger gegen andere Ziele)
      -kleine Anpassungen an der Waffe der Grenadiers
      -Anderes Model für die Grenadiere und veränderte Texturen für Schützen, Grenadiere, Raketensoldaten & Kommando(sowohl ohne als auch mit Rüstungsupgrade)
      -Kompositrüstungen verringern den Schaden, den Soldaten vom Tiberium nehmen, um 50%
      -Raketensoldaten und Grenadiere nehmen nun nach dem Rüstungsupgrade keinen Extraschaden mehr vom Waffentyp "SNIPER""
      UND HIER GEHTS ZUM DL

      (ihr benötigt WinRAR oder ein anderes Programm, das RAR-Dateien öffnen kann)




      So, in Version 1.2 wird ein paar neue Sachen geben - hier mal ein kleiner Ausblick, was ich mir vorgenommen habe:

      gepalnnt für 1.2:
      -Rebalance der Raketensoldaten von GDI und Nod (inkllusive Einbau von Spezialfähigkeiten)
      -Saniäter für GDI
      -Neuausrichtugn der Schwarzen Hand
      -Chemie-Upgrade für Schwarz Hand und Flammenpanzer
      -Kompisitrüstugnen für Scharfschützen
      -EasterEggs
      -EMP der Bbuggys schneller zünden lassen
      -Carryall schneller machen (Stichwort Landung)
      Hier ensteht eine neue Signatur.

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      • #63
        AW: Tiberian Wars Advanced

        -Tiberiumsammler der Scrin erscheinen nun nicht mehr sofort nach Baubeginn des Extraktors, sondern leicht verzögert (Angleichung an GDI und Nod)
        Hey kam das auf meine Bitte hin rein?^^
        -Chemie-Upgrade für Schwarz Hand und Flammenpanzer
        Ich hätte mal ne Frage dazu, wie das denn am Ende aussehen soll.
        Ich mein ein bisschen Chemie macht Gebäuden ja eigentlich nix mehr aus.
        In sofern würde es mich schon gern interessieren wie du dir dann die Stärkung erklährst^^
        (eine Verschlechterung des Schadens gegen Gebäude wäre glaube ich nicht annehmbar, zumindest würde ich das Upgrade dann nicht erforschen wollen)
        -Saniäter für GDI
        WTF!?
        Mein Dicker:

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        • #64
          AW: Tiberian Wars Advanced

          Zitat von Chriz Beitrag anzeigen
          So, hier ist jetzt TWA 1.1
          -Rebalance der Raketensoldaten von GDI und Nod (inkllusive Einbau von Spezialfähigkeiten)
          Was hast du da genau geplant?
          Wie währs wenn der Rak-Soldat von der GDI eine Mine legen kann(EMP)
          Und der von NOD Bomben legen kann welche besonders viel Schaden machen.
          -Saniäter für GDI
          Bin ja mal gespannt wie das wird...
          -Neuausrichtugn der Schwarzen Hand
          Was wird das genau sein ?
          -Chemie-Upgrade für Schwarz Hand und Flammenpanzer
          YUHUU du bist mein Gott
          -Kompisitrüstugnen für Scharfschützen
          Hör sich ja auch ganz gut an
          -EasterEggs
          Unter was kann man sích das vorstellen?
          -EMP der Bbuggys schneller zünden lassen
          -Carryall schneller machen (Stichwort Landung)
          Das find ich auch ganz gut

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          • #65
            AW: Tiberian Wars Advanced

            bei den Raketensoldaten ist das im Moment so geplannt:

            GDI:
            3 Soldaten
            Speizialfähigkeit: Laser Lock (aus Generals geklaut :P )

            Nod:
            4 Soldaten
            Speizialfähigkeit: EMP-Minen (zusammen mit Tarnapnzern dürfte das für nette Hinterhalte sorgen)

            Bin mir aber nicht sicher, wie stark die Soldaten sein sollen und wieviel die Fähigkeiten kosten...

            Das Chemie-Upgrade ist ähnlich den normalen Flammen, aber mit mehr Schaden an Fahrzeugen.
            Zur Black Hand und zu den EasterEggs: Dazu sag ich nichts, solange das nicht ganz genau feststeht


            @ baracuda
            ja, dass kam wegen dir rein, sonst wärs mir wohl nie aufgefallen
            Hier ensteht eine neue Signatur.

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            • #66
              AW: Tiberian Wars Advanced

              Aber so nebenbei was ist eigendlich mit deiner anderen MOD gescheheh (Tiberium Eclipse) is die tot?

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              • #67
                AW: Tiberian Wars Advanced

                Ja, die hat er schon vor einiger Zeit aufgegeben, bzw. dann doch eher dieses Teil hier draus geschmiedet. :P

                /edit: Mal ein anderes kleines Detail: Wieso haben der Predator und der Mammut immer noch den Kanonen-Sound, wenn sie mit einer Railgun feuern? Wär mir irgendwie lieber, wenn der Sound dann auf den Railgun-Sound der Zonetrooper wechselt...
                Zuletzt geändert von ThunderX86; 19.10.2007, 03:21.


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                • #68
                  AW: Tiberian Wars Advanced

                  so, schelchte News: Der Sanit wirds wohl nicht in die fertige Version schaffen. :/

                  Im Moment ist er Teil des Squads (ein Upgrade wie der Konfessor), aber er bringt nichts. Getötete Soldaten kann er scheinbar nicht respawnen, ein Waffenbonus macht beim Sani keinen Sinn und heilen bringt nichts, die Soldaten sterben so schnell, dass der Sani keinen Unterschied macht.
                  Hier ensteht eine neue Signatur.

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                  • #69
                    AW: Tiberian Wars Advanced

                    wie währs mit einzelner soldat?
                    Portfolio: http://helge-ph.daportfolio.com/

                    Mein Marine-RTS: http://www.indiedb.com/games/ardent-seas/

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                    • #70
                      AW: Tiberian Wars Advanced

                      Klau dir doch den Algorythmus aus der Armory der GDI.
                      Obwohl wenn ich recht überlege wird dort das eigentliche Scuad warscheinlich erst vernichtet und dann ein neues, identisches Scuad neu gespawned, richtig?
                      Oder du schaust dir die SpezialPower zur Klonarmee an, die spawned ja auch neue Units. Einzelne Scuadmitglieder müssen doch auch irgendwie wieder gespawned werden können.
                      Ich glaube ich begebe mich da mal dran wenn ich Zeit habe, die Animation des Avatars hab ich ja mitlerweile auf Eis gelegt, weil er mir irgendwie zu komplex aufgebaut ist
                      Mein Dicker:

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                      • #71
                        AW: Tiberian Wars Advanced

                        Zitat von ThunderX86 Beitrag anzeigen
                        /edit: Mal ein anderes kleines Detail: Wieso haben der Predator und der Mammut immer noch den Kanonen-Sound, wenn sie mit einer Railgun feuern? Wär mir irgendwie lieber, wenn der Sound dann auf den Railgun-Sound der Zonetrooper wechselt...
                        *Thunder beipflicht*
                        ist zwar nicht sooo wichtig, aber wenn schon, denn schon ^^
                        Die Vernunft war es, die mich mahnte: in dieser Welt musst du ohne mich auskommen.

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                        • #72
                          AW: Tiberian Wars Advanced

                          Danke Dibi. ^^
                          Immerhin hört man beim Scorpi ja auch den Laser, statt dem normalen Schuss, wenn ich mich grad richtig erinner... wenn nicht, dann auch gleich ändern. :P


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                          • #73
                            AW: Tiberian Wars Advanced

                            das Problem bei der Medic ist, das ich aus TW und SuM2 3 Moduke kenne, die das können.

                            und 2 davon aus SuM2 gehen scheinbar nicht, da muckt der Assetbuilder schon rum.
                            Das 3. ist das AutohealUpgrade, das kann umstehende Einheiten heilen und afaik auch respawnen. Das könnte also funktionieren.
                            Problem: Es wirkt afaik auf alle umstehenen Soldaten und nicht nur auf die betreffedes Squad und wenn der Medic stirbt, wars das. Er würde nicht respawnen, da er ja fürs Respawnen zuständig ist, somit wäre der letzdendliche Nutzen davon ingame wohl eher gering.

                            Ein seperater Medic wäre möglich, aber das will ich eigentlich vermeiden.


                            btw, kann man in TW neue Sounds einbauen?


                            EDIT: also bei mir hab ich andere Feuersounds bei dem Railgun-Upgrade... ka was ihr da hört o.O
                            Zuletzt geändert von Chriz; 20.10.2007, 18:12.
                            Hier ensteht eine neue Signatur.

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                            • #74
                              AW: Tiberian Wars Advanced

                              Aber sicher kann man das.
                              Schau mal in den Ordner Sounds im Mod SDK, dort sind die XMLs für die Sounds drinne.
                              Ich meine dass neue Sounds über MP3s eingebaut werden, bin mir da aber nicht sicher.
                              Mein Dicker:

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                              • #75
                                AW: Tiberian Wars Advanced

                                Hmn... kann sein dass es vielleicht sogar _beide_ Sounds abspielt... o_O
                                Aber ich hör da eindeutig auch einen stink normalen Panzerschuss raus, der eben durch ne Explosion verursacht wird... die Railguns der Zones klingt anders...


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