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    Hallo,
    wie kriege ich es hin das ein Squad verschiedene Einheiten hat? z.B. ein MG-Squad 3 MG-Schützen und einen Sniper? Wie ich die Menge verstelle weis ich schon nur ich kapier das nicht so ganz mit den neuen Units. Als ich es versucht hab hat mir der Compiler dauernd irgendwelche Fehlermeldungen angezeigt, an Stellen die ich nie geändert hab. Einmal hat er sogar nen Fehler in ner anderen XML die ich nie geöffnet hab angezeigt

  • #2
    AW: Squadmember einstellen

    Ich habe zwar selbst keine Ahnung, doch Chriz hats doch super gesagt:
    *klick*
    ...dann soll es halt so sein...

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    • #3
      AW: Squadmember einstellen

      Ich brauch ja auch nur eine einzelne Einheit+eine Sondereinheit

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      • #4
        AW: Squadmember einstellen

        Mach die Einheit als Bannercarrier. Siehe die Codes der Nodemilitants, dort wird auch der Confessor so drangeklebt.
        Nature shot first!!!

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        • #5
          AW: Squadmember einstellen

          Dann nimm doch als Grundlage für deine Mod mal die NOD-Infanterie und den NOD-Confessor zur Hand.
          Schau dort was alles benötigt sein könnte und probier es dann aus umzumodden.

          P.S.: SuFu kann nützlich sein
          sigpic

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          • #6
            AW: Squadmember einstellen

            "Einmal hat er sogar nen Fehler in ner anderen XML die ich nie geöffnet hab angezeigt"

            Aus Erfahrung kann ich sagen: Wenn der Compiler nen Fehler anzeigt, in einer Datei, die man nie geändert hat... Dann hat man was verändert und es vergessen, sonst würde der Compiler keinen Fehelr anzeigen ^^

            Wie schon gesagt, das einachste wäre ein vorhandenes Squads als Beispiel, zB das Sniper-Team. Der Spotter ist dort ein Bannerträger, während der Sniper dort ein normaler Soldat ist.

            PS: Du musst dir ebendfalls das mit der Reichweite überlegen:
            Alle Einheiten benutztn die Reichweite des Squads. dh, entwder hat das ganze Team die Reichweite der normalen Sodlaten (und der Sniper würde seine höhere Reichweite praktisch nicht nutzen können), oder du gibts dem Team die Sniper-Reichweite. Dann würden aber die anderen Einheit meiste einfach nur rumstehen und nur der Sniper feuern.
            Ist also etwas verzwickt, mal sehen ob du da ein gutes Ergebnis hinbekommst
            Hier ensteht eine neue Signatur.

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            • #7
              AW: Squadmember einstellen

              mion

              hab auch ma en bissel an nam bannerträger rumgepfuscht (6 x infanterie un + eiener mit ner light machinegun)

              *ausrast*

              der zickt immer rum....ich wess echt nid wie die des bei EA higekriegt ham...

              hab stat die sniper einfach die GDIRIFLESOLDIER genommen un schon meckert der compiler rum....

              als erstes war da ein befehlsende doppelt dagestanden....des hab ich geändert (un wie ham die des bei EA gemacht?????????????? bei denne muss der doch ach rumgemechert ham ) un dann hat der compiler bei ner von mir eig unveränderten stelle rumgeheult.


              Ich=> <=Kane (ja okeee eig issa ja scho ganz cool aber es macht immer wieder spass^^)

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              • #8
                AW: Squadmember einstellen

                Code bitte, sonst können wir dir nicht weiterhelfen.
                Nature shot first!!!

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                • #9
                  AW: Squadmember einstellen

                  ouh...der wird abba dann scho lang...
                  da müsst ich dir den ganzen code zeigen^^

                  P.S.:Oh sorry...hab des ma probiert das ich einfach meinen "neuen soldaten"(einfach mit ner 2. waffe+dei animationen für die 2. waffe vom Confessoer dazugepfuscht) in nen gdi riflesoldiersquad einsetz....meckert abba auch rum

                  naja muss so sein

                  hir is er... in voller länge(sry^^)

                  <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
                  <AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xi="http://www.w3.org/2001/XInclude">
                  <Tags></Tags>
                  <Includes>
                  <Include
                  type="all"
                  source="ART:SquadMarkGURif.w3x" />
                  <Include
                  type="all"
                  source="ART:FXRifle_FP.w3x" />
                  <!-- Base Object -->
                  <Include
                  type="instance"
                  source="DATA:BaseObjects/BaseSquad.xml" />
                  </Includes>
                  <GameObject
                  id="GDIRifleSoldierSquad"
                  inheritFrom="BaseSquad"
                  SelectPortrait="Portrait_GDIRiflemanSquad"
                  ButtonImage="Portrait_GDIRiflemanSquad"
                  Side="GDI"
                  EditorSorting="UNIT"
                  TransportSlotCount="1"
                  BuildCost="500"
                  BuildTime="5"
                  CommandSet="GDIRifleSoldierSquadCommandSet"
                  CommandPoints="100"
                  KindOf="SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE ARMY_SUMMARY LARGE_RECTANGLE_PATHFIND PATH_THROUGH_INFANTRY CAN_CAPTURE CAN_BE_FAVORITE_UNIT SCORE"
                  IsTrainable="true"
                  FormationWidth="2"
                  FormationDepth="1"
                  ThreatLevel="0"
                  ProductionQueueType="INFANTRY"
                  UnitCategory="INFANTRY"
                  WeaponCategory="GUN"
                  EditorName="GDIHeavyInfantrySquad"
                  Description="Desc:GDIRiflemanSquad"
                  TypeDescription="Type:GDIRiflemanSquad"
                  UnitTypeIcon="RiflemenIcon">
                  <DisplayName
                  xai:joinAction="Replace" xmlns:xai="uri:ea.com:eala:asset:instance">Name:GD IRiflemanSquad</DisplayName>
                  <DisplayUpgrade>Upgrade_GDICompositeArmor</DisplayUpgrade>
                  <ArmorSet
                  Armor="NoArmor" />
                  <LocomotorSet
                  Locomotor="NormalRangedSquadLocomotor"
                  Condition="NORMAL"
                  Speed="57" />
                  <SkirmishAIInformation
                  UnitBuilderStandardCombatUnit="true" />
                  <Draws>
                  <ScriptedModelDraw
                  id="ModuleTag_Draw"
                  OkToChangeModelColor="true"
                  DependencySharedModelFlags="EMOTION_TAUNTING EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY">
                  <ModelConditionState
                  ParseCondStateType="PARSE_DEFAULT">
                  <Model
                  Name="" />
                  </ModelConditionState>
                  <ModelConditionState
                  ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                  ConditionsYes="FORMATION_PREVIEW">
                  <Model
                  Name="FXRifle_FP" />
                  </ModelConditionState>
                  <ModelConditionState
                  ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
                  ConditionsYes="WORLD_BUILDER">
                  <Model
                  Name="SquadMarkGURif" />
                  </ModelConditionState>
                  </ScriptedModelDraw>
                  </Draws>
                  <Behaviors>
                  <WeaponSetUpdate
                  id="ModuleTag_WeaponSetUpdate">
                  <WeaponSlotHardpoint
                  ID="1"
                  AllowInterleavedFiring="false"
                  InterleavedStyle="INTERLEAVE_FIRST_AVAILABLE"
                  WeaponChoiceCriteria="PREFER_MOST_DAMAGE">
                  <Weapon
                  Ordering="PRIMARY_WEAPON"
                  Template="GDIRifleSquadGunRangefinder" />
                  </WeaponSlotHardpoint>
                  </WeaponSetUpdate>
                  <StealthDetectorUpdate
                  id="ModuleTag_StealthDetect"
                  DetectionRange="100" />
                  <Physics
                  id="ModuleTag_Physics"></Physics>
                  <HordeContain
                  id="ModuleTag_HordeContain"
                  FrontAngle="4.7123"
                  FlankedDelaySeconds="2.0"
                  ShowPips="false"
                  Formation="MAIN"
                  MeleeAttackLeashDistance="1"
                  Slots="6"
                  ObjectStatusOfContained=""
                  ConditionForEntry="INVALID">
                  <PassengerFilter
                  Rule="NONE"
                  Include="INFANTRY" />
                  <DieMuxData />
                  <InitialPayload
                  Name="GDIHeavyRifleSoldier"
                  Count="6" />
                  <MeleeBehavior
                  Type="AMOEBA" />
                  <RandomOffset
                  x="0"
                  y="0" />
                  <RankInfo
                  RankID="1"
                  UnitType="GDIHeavyRifleSoldier">
                  <Position
                  X="0"
                  Y="10" />
                  <Position
                  X="10"
                  Y="0" />
                  <Position
                  X="10"
                  Y="-10" />
                  </RankInfo>
                  <RankInfo
                  RankID="2"
                  UnitType="GDIHeavyRifleSoldier">
                  <Position
                  X="-10"
                  Y="-10" />
                  <Position
                  X="-10"
                  Y="0" />
                  <Position
                  X="0"
                  Y="-20" />
                  </RankInfo>
                  <RankToReleaseWhenAttacking>1</RankToReleaseWhenAttacking>
                  <RankToReleaseWhenAttacking>2</RankToReleaseWhenAttacking>
                  </HordeContain>
                  <!-- This starts the build and makes an object to prevent other digins at this location -->
                  <OCLSpecialPower
                  id="SpecialPower_DigInTrigger"
                  SpecialPowerTemplate="SpecialPowerInfantryDigInTri gger"
                  UpdateModuleStartsAttack="true"
                  OCL="OCL_GDIInfantryDigInTrigger"
                  CreateLocation="CREATE_AT_LOCATION"
                  RegisterObjectsWithSpecialAbilityUpdate="true"/>
                  <SpecialAbilityUpdate
                  id="SpecialPower_DigInTriggerUpdate"
                  SpecialPowerTemplate="SpecialPowerInfantryDigInTri gger"
                  PreparationTime="5s"
                  Options="CHECK_CHAINED_COMMAND SHOW_PREPARATION_PROGRESS DESTROY_OCL_REGISTERED_OBJECTS_ON_EXIT"
                  StartAbilityRange="15"
                  UnpackingVariation="1"
                  ChainedButton="Command_GDIDigIn" />
                  <!-- This actually enters the building -->
                  <CreateAndEnterObjectSpecialPower
                  id="ModuleTag_InfantryDigIn"
                  SpecialPowerTemplate="SpecialPowerInfantryDigIn"
                  OCL="OCL_GDIInfantryDigIn"
                  CreateLocation="CREATE_AT_LOCATION" />
                  <AISpecialPowerUpdate
                  id="ModuleTag_InfantryDigInAI"
                  CommandButtonName="Command_GDIDigInTrigger"
                  SpecialPowerAIType="SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF" />
                  <ProductionUpdate
                  id="ModuleTag_ProductionUpdate"
                  GiveNoXP="true" />
                  <xi:include
                  href="DATA:Includes/GDICompositeArmorUpgradeModelCondition.xml" />
                  <xi:include
                  href="DATA:Includes/GDICallForTransport.xml" />
                  <xi:include
                  href="DATA:Includes/CaptureBehavior.xml"
                  xpointer="xmlns(n=uri:ea.com:eala:asset) xpointer(/n:Behaviors/child::*)" />
                  <xi:include
                  href="DATA:Includes/CaptureBehavior.xml"
                  xpointer="xmlns(n=uri:ea.com:eala:asset) xpointer(/n:Behaviors/child::*)" />
                  </Behaviors>
                  <AI>
                  <HordeAIUpdate
                  id="ModuleTag_HordeAIUpdate"
                  AutoAcquireEnemiesWhenIdle="YES ATTACK_BUILDINGS"
                  MaxCowerTime="5.0s"
                  MinCowerTime="3.0s"
                  CanAttackWhileContained="true">
                  <UnitAITargetChooserData
                  SympathyRange="100.0" />
                  </HordeAIUpdate>
                  </AI>
                  <Body>
                  <ImmortalBody
                  id="ModuleTag_ImmortalBody"
                  MaxHealth="1.0" />
                  </Body>
                  <Geometry
                  IsSmall="false">
                  <Shape
                  Type="BOX"
                  MajorRadius="20.0"
                  MinorRadius="25.0"
                  Height="13.0"></Shape>
                  </Geometry>
                  <!--
                  <AudioArraySound>
                  <AudioEntry
                  Sound="AudioEvent:GDI_RifleSoldier_GroupSmall_Move Loop"
                  AudioType="soundMoveLoop" />
                  </AudioArraySound>
                  -->
                  <VisionInfo
                  VisionRange="350"
                  ShroudClearingRange="400"
                  MaxVisionBonusPercent="300"
                  VisionBonusTestRadius="200"
                  VisionBonusPercentPerFoot="1" />
                  <CrusherInfo
                  UseCrushAttack="false"
                  CrushableLevel="0"
                  CrusherLevel="0" />
                  </GameObject>
                  </AssetDeclaration>
                  <!--

                  Object GDIRifleSoldierSquad

                  ThreatBreakdown GDIRifleSoldierHorde_DetailedThreat
                  AIKindOf = ARCHER
                  End

                  Behavior = AISpecialPowerUpdate GDIRifleSoldierHordeCaptureBuildingAI
                  CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
                  SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
                  End

                  End




                  -->
                  Zuletzt geändert von balroc666; 26.10.2007, 19:31.

                  Ich=> <=Kane (ja okeee eig issa ja scho ganz cool aber es macht immer wieder spass^^)

                  Kommentar


                  • #10
                    AW: Squadmember einstellen

                    Ist das nicht der Code für den Squad? Muss man die Waffe nicht bei der Unit selber einstellen?

                    Kommentar


                    • #11
                      AW: Squadmember einstellen

                      Öhm, da ist doch gar kein BannerCarrier drin. Was gibt er denn dann für eine Fehlermeldung aus?
                      Nature shot first!!!

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                      • #12
                        AW: Squadmember einstellen

                        STOP!!!!!!!!!!!!
                        Es geht doch !!ABER!! der infsoldat mit dem granatwerfer untern sturmgewehr nutzt wenn ich z.b. ein gebäude angreifen lass entweder das mg oder den grw, wenn ich dann ihm nen anderen befehl geb z.b. 2 meter nach links laufen un ihn dann wieder das gebäude angreifen lasse dann nimmt er vill das mg oder benutzt weiter die granaten. bei angriffen auf andere einheiten is es ähnlich. ich will aber das er wie der confessor erst ma mit dem mg schießt und dann wenn der "preattackdelay" (so hats bei cnc generals^^) also die zeit bevor er die waffe abfeueert rum is und dann den granatwerfer benutzt.
                        muss ich ihm dann ne andere KI aufzwingen (z.b. die vom confessor oder was soll ich da machen)

                        @ Madu: am anfang hatte ich probs wie ich den GDISnipersquad (wegen des bannercarriers) geändert hab. da was da steht is der normale inf-squad hald mit nem anderen soldaten. den standart inf-squad hab ich dann letztendlich genommen weil ich den fehler bei dem bannercarrieer-zeug net gefunden hab (steht abba irgend wo über dem code den ich da so ungeschickt eingefügt hab^^).

                        @Golan siehe "@Madu"


                        so etz hab ich uach ma en bannercarrier dazugetan, sieht folgendermaßen aus:

                        <BannerCarrierPosition>
                        <UnitType>GDISpotter</UnitType>
                        <Pos
                        x="-20"
                        y="-10" />
                        </BannerCarrierPosition>
                        <BannerCarriersAllowed>GDISpotter</BannerCarriersAllowed>
                        <MemberTemplateStatusInfo
                        ThingTemplate="GDISpotter"
                        ObjectStatus="PRIMARY_MEMBER_PRESENT" />

                        was issen daran falsch bzw was muss ich noch machen das es geht weil im gdi sniperteam steht auch nid mehr drin
                        Zuletzt geändert von balroc666; 27.10.2007, 00:27.

                        Ich=> <=Kane (ja okeee eig issa ja scho ganz cool aber es macht immer wieder spass^^)

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                        • #13
                          AW: Squadmember einstellen

                          Okay, erstmal solltest du aufhören einfach erst nur zu sagen "das geht nicht". Es gibt da eine Reihe an möglichen Fehlersymptomen, von CTDs über Bugs bis hin zur Infunktionalität, der Compiler sagt meistens auch mehr als "Geht ned" - dass du sowas immer ist im zweiten Post rausrückst macht die Sache nicht grade einfach.

                          Zu dem Zwei-Waffen-Problem: Du musst beim WeaponsSlotTurret/WeaponsSlotHardpoint oder was auch immer du verwendest das hier einstellen:
                          Code:
                          <WeaponSlotTurret
                          					ID="1"
                          					AllowInterleavedFiring="true"
                          					InterleavedStyle="INTERLEAVE_FIRST_AVAILABLE"
                          					WeaponChoiceCriteria="PREFER_MOST_DAMAGE">
                          Für den Bannercarrier brauchst du mindestens noch die Zeile:
                          Code:
                          <HordeContain
                          				id="ModuleTag_HordeContain"
                          				FrontAngle="4.7123"
                          				FlankedDelaySeconds="2.0"
                          				ShowPips="false"
                          				Formation="MAIN"
                          				MeleeAttackLeashDistance="1"
                          				Slots="1"
                          				ObjectStatusOfContained=""
                          				ConditionForEntry="INVALID"
                          				SpawnBannerCarrierImmediately="true">
                          Nature shot first!!!

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                          • #14
                            AW: Squadmember einstellen

                            OK...sry ich war gestern e bissle genervt deswegen die vil etwas unangebrachte aussprache.

                            hab des ma geändert was du mir gesagt hast:
                            des mit den 2 waffen klappt (thx thx thx)
                            (wenn mann bei InterleavedStyle="INTERLEAVE_FIRST_AVAILABLE" einfach :"INTERLEAVE_RANDOM" nimmt gehts besser
                            kann mann dann auch bei:
                            WeaponChoiceCriteria="PREFER_MOST_DAMAGE">
                            was anderes dahinter schreiben das er dann öfter das MG benutzt weil die granaten machen ja logischerweise mehr schaden?

                            aber bei dem bannercarrier bringt der mir noch diesen fehler:
                            (ich schreib des ma raus was im cmd steht)

                            Das Element 'HordeContain' in Namespace 'uri:ea.com:eala:asset' darf keinen Text enthalten. Erwartet wurde die Liste möglicher Elemente: 'BannerCarriersAllowed, LeadersAllowed, AttributeModifier' in Namensspace 'uri:ea.com:eala:asset'.

                            aber bei mir steht doch auch net mehr oder weniger drin wie z.b. beim sniper oder beim Confessor
                            Zuletzt geändert von balroc666; 27.10.2007, 15:37.

                            Ich=> <=Kane (ja okeee eig issa ja scho ganz cool aber es macht immer wieder spass^^)

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                            • #15
                              AW: Squadmember einstellen

                              Poste mal bitte das komplette HordeContain +3 Zeilen davor und danach.
                              Nature shot first!!!

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