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  • #16
    AW: Squadmember einstellen

    Sodale, da isser:

    Code:
    			<StealthDetectorUpdate
    				id="ModuleTag_StealthDetect"
    				DetectionRange="100" />
    			<Physics
    				id="ModuleTag_Physics"></Physics>
    			<HordeContain
    				id="ModuleTag_HordeContain"
    				FrontAngle="4.7123"
    				FlankedDelaySeconds="2.0"
    				ShowPips="false"
    				Formation="MAIN"
    				MeleeAttackLeashDistance="1"
    				Slots="6"
    				ObjectStatusOfContained=""
    				ConditionForEntry="INVALID">
    
    				SpawnBannerCarrierImmediately="true">			
    				<PassengerFilter
    					Rule="NONE"
    					Include="INFANTRY" />
    				<DieMuxData />
    				<InitialPayload
    					Name="GDIHeavyRifleSoldier"
    					Count="6" />
    				<MeleeBehavior
    					Type="AMOEBA" />
    				<RandomOffset
    					x="0"
    					y="0" />
    				<RankInfo
    					RankID="1"
    					UnitType="GDIHeavyRifleSoldier">
    					<Position
    						X="0"
    						Y="10" />
    					<Position
    						X="10"
    						Y="0" />
    					<Position
    						X="10"
    						Y="-10" />
    				</RankInfo>
    				<RankInfo
    					RankID="2"
    					UnitType="GDIHeavyRifleSoldier">
    					<Position
    						X="-10"
    						Y="-10" />
    					<Position
    						X="-10"
    						Y="0" />
    					<Position
    						X="0"
    						Y="-20" />
    				</RankInfo>
    				<RankToReleaseWhenAttacking>1</RankToReleaseWhenAttacking>
    				<RankToReleaseWhenAttacking>2</RankToReleaseWhenAttacking> 
    				<RankToReleaseWhenAttacking>1</RankToReleaseWhenAttacking>
    				<BannerCarrierPosition>
    					<UnitType>GDILightMachinegunSoldier</UnitType>
    					<Pos
    						x="-20"
    						y="-10" />
    				</BannerCarrierPosition>
    				<BannerCarriersAllowed>GDILightMachinegunSoldier</BannerCarriersAllowed>
    			<MemberTemplateStatusInfo
    			ThingTemplate="GDILightMachinegunSoldier"
    			ObjectStatus="PRIMARY_MEMBER_PRESENT" />
    			</HordeContain>
    			<!-- This starts the build and makes an object to prevent other digins at this location -->
    			<OCLSpecialPower
    				id="SpecialPower_DigInTrigger"
    dieser GDILightMachinegunSoldier hat einfach nur ne andere waffe un en anderen namen un is sonst gleich dem normalen GDIRifleSoldier
    Zuletzt geändert von balroc666; 28.10.2007, 16:41.

    Ich=> <=Kane (ja okeee eig issa ja scho ganz cool aber es macht immer wieder spass^^)

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    • #17
      AW: Squadmember einstellen

      ConditionForEntry="INVALID">

      SpawnBannerCarrierImmediately="true">


      Hinter beiden Zeilen hast du ein ">", aber das darf immer nur im letzten EIntrag einer Einstellung sein
      Hier ensteht eine neue Signatur.

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      • #18
        AW: Squadmember einstellen

        OMG!!! ich bin sowas von blöd!!! 1000dank!!!!
        darauf wär ich nie gekommen un des war sowas von logisch!!!!
        naja egal...es sin ja meistens die einfachsten sachen die falsch sin
        etz klappts zumindest...
        fettes thx

        Ich=> <=Kane (ja okeee eig issa ja scho ganz cool aber es macht immer wieder spass^^)

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        • #19
          AW: Squadmember einstellen

          Soo....ich hab ma mien neuen soldaten (der obengenannte GDILightMachinegunSoldier) das model un die skins vom spotter gegeben, das mann ihn unterscheiden kann von den anderen. ich hab nur die <Includes> am anfang des codes un noch da:
          Code:
          				<ModelConditionState
          					ParseCondStateType="PARSE_DEFAULT">
          					<Model
          						Name="GUSnprSP_SKN" />
          					<WeaponFireFXBone
          						WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
          						BoneName="B_WEAPONA_FX" />
          					<WeaponRecoilBone
          						WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
          						BoneName="B_WEAPONA_FX" />
          					<WeaponMuzzleFlash
          						WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
          						BoneName="B_WEAPONA_FX" />
          					<WeaponLaunchBone
          						WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
          						BoneName="B_WEAPONA_FX" />
          				</ModelConditionState>
          
          				<xi:include
          					href="DATA:Includes/GDIUnitFormationPreviewStates.xml"
          					xpointer="xmlns(n=uri:ea.com:eala:asset) xpointer(/n:FormationPreviewStates/child::*)" />
          
          				<ModelConditionState
          					ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
          					ConditionsYes="INSIDE_GARRISON">
          					<Model
          						Name="GUGar_Spot" />
          					<WeaponFireFXBone
          						WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
          						BoneName="B_WEAPONA_FX" />
          					<WeaponRecoilBone
          						WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
          						BoneName="" />
          					<WeaponMuzzleFlash
          						WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
          						BoneName="" />
          					<WeaponLaunchBone
          						WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
          						BoneName="B_WEAPONA_FX" />
          				</ModelConditionState>
          geändert aber der neue soldat bewegt sich net un hat ein "verkrüppeltes ding" (ich denk ma das des früher die antenne war über seim rucksack) überm kopf. er sieht genau so aus wie wenn mann ihm im WB "baut". is bei jedem modell die animation zugeordnet oder kann mann zu jedem modell eine x-beliebige animation eingeben?

          Ich=> <=Kane (ja okeee eig issa ja scho ganz cool aber es macht immer wieder spass^^)

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          • #20
            AW: Squadmember einstellen

            Du solltest auch die Animationen austauschen...hm, am besten kopierst du einfach den kompletten Draw vom Spotter...
            €dit
            Wenn ich´s recht bedenke kannst du gleich den kompletten Spotter kopieren und den dann anpassen.
            Nature shot first!!!

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            • #21
              AW: Squadmember einstellen

              thx hat geklappt

              So...nun weiter zum nächsten prob^^.
              Ich hab ja dem GDIRifleSoldier( ) ne 2. Waffe gegeben...die funzt auch wunderprächtig aber seine 1. Waffe (das Sturmgewehr ) hat ein kleinen Fehler:
              Wenn es feuert dann kommt da nur son komischer kleiner weißer Lichtblitz...also keine richtiges Mündungsfeuer (Die Hülsen fligen aber wie immer). Ich denk wo das Mündungsfeuer herkommt wird doch da:
              Code:
              				<ModelConditionState
              					ParseCondStateType="PARSE_DEFAULT">
              					<Model
              						Name="GURflMan_SKN" />
              					<WeaponFireFXBone
              						WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
              						BoneName="B_WEAPONA_FX" />
              					<WeaponRecoilBone
              						WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
              						BoneName="B_WEAPONA_FX" />
              					<WeaponMuzzleFlash
              						WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
              						BoneName="B_WEAPONA_FX" />
              					<WeaponLaunchBone
              						WeaponSlotType="PRIMARY_WEAPON"
              						BoneName="B_WEAPONA_FX" />
              					<WeaponFireFXBone
              						WeaponSlotType="SECONDARY_WEAPON"
              						BoneName="B_WEAPONA_FX" />
              					<WeaponRecoilBone
              						WeaponSlotType="SECONDARY_WEAPON"
              						BoneName="B_WEAPONA_FX" />
              					<WeaponMuzzleFlash
              						WeaponSlotType="SECONDARY_WEAPON"
              						BoneName="B_WEAPONA_FX" />
              					<WeaponLaunchBone
              						WeaponSlotType="SECONDARY_WEAPON"
              						BoneName="B_WEAPONA_FX" />
              				</ModelConditionState>
              bestimmt oder?
              Also der Code von der 1. Waffe (Im ModelConditionState) ist unverändert von der Originaleinheit übernommen worden. Der Fehler ist erst aufgetreten seit ich der Einheit ne 2. Waffe gegeben hab. Die PRIMARY_WEAPON ist das ganz normale GDIRifleSoldierRifle (Mit kleinen Änderungen, aber keine Änderungen an den Feuereffekten):
              Code:
              	<WeaponTemplate
              		id="GDIRifleSoldierRifle"
              		Name="GDIRifleSoldierRifle" 
              		AttackRange="260.0" 
              		WeaponSpeed="999999.0" 
              		FireSoundPerClip="GDI_RifleSoldier_gunFire_v5"
              		FireFX="FX_GDIRifleManFire"
              		FireVeteranFX="FX_GDIRifleManFireHeroic"
              		RadiusDamageAffects="ALLIES ENEMIES NEUTRALS"
              		ClipSize="2"
              		AntiMask="ANTI_GROUND"
              		AcceptableAimDelta="10d" 
              		CanFireWhileMoving="true"
              		>
              		<ClipReloadTime
              			MinSeconds="0.3s"
              			MaxSeconds="0.5s" />
              		<Nuggets>
              			<DamageNugget 
              				Damage="4.0" 
              				Radius="0.0" 
              				DelayTimeSeconds="0.0s" 
              				DamageType="GUN" 
              				DamageFXType="GDI_MACHINEGUN"		
              				DeathType="NORMAL" />
              			<SuppressionNugget
              				Radius="5.0"
              				Suppression="5"
              				DurationSeconds="5s" />
              		</Nuggets>
              	</WeaponTemplate>

              Ich=> <=Kane (ja okeee eig issa ja scho ganz cool aber es macht immer wieder spass^^)

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