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Mastermind Teleport

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  • Mastermind Teleport

    Hallo,

    wie kann man den Teleportationsradius vom Mastermind verändern? Ich hab keinen Plan, wie das gehen soll.

    *EDIT*
    Gemeint ist der Radius um den Mastermind. Ich weiß nicht, wie ich das TeleportToCasterSpecialPower Module ändern muss oder was ich sonst abändern muss...
    Zuletzt geändert von Medusa; 25.07.2008, 12:41.

  • #2
    AW: Mastermind Teleport

    Hab mit dem Teleportzeugs noch nichts weiter angestellt, deshalb bin ich mir nicht ganz sicher, ob es das ist, aber du hast schon recht: so auf Anhieb, hab ich da jetzt auch keine Einstellungsmöglichkeit gefunden. Ich tippe ganz einfach mal darauf, dass der Teleportradius dem Sichtfeld (VisionRange) des MasterMind entspricht

    <VisionInfo
    VisionRange="250"
    ShroudClearingRange="200" />

    Probier's mal aus und gib Rückmeldung.

    €: dafür würde auch sprechen, dass der Mastermind einen geringeren Sichtradius hat als die anderen beiden Commanods.
    Zuletzt geändert von Dibelius; 25.07.2008, 14:03.
    Die Vernunft war es, die mich mahnte: in dieser Welt musst du ohne mich auskommen.

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    • #3
      AW: Mastermind Teleport

      Geht leider nicht, obwohl ich die VisionRange auf 20.000 steht (rein zum Test).

      Zur Erklärung:
      Ich wollte damit eine Art Chronosphäre für meine Mod machen, die dann eine der Superwaffen sein wird und noch einen Tick fieser, als die von RA2. Einzigstes Problem ist halt diese räumliche Beschrenkung. Für Alternative Wege wäre ich daher auch offen. =)

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      • #4
        AW: Mastermind Teleport

        Ich hab das jetzt auch mal probiert. Sämtliche Radien und Ranges, die es gibt hochgeschraubt, aber die Reichweite ändert sich nicht. Sehr komisch.
        Der Typ der SpecialPower sagt ja schon, dass zum Caster hinteleportiert wird, allerdings müsste man doch den Radius ändern können ... ich hab echt keinen Plan.

        Hast du die Fähigkeit mal auf ein Gebäude übertragen? Wenns da auch nicht anders ist, scheints wohl hardcoded zu sein.
        Zuletzt geändert von Bibber; 26.07.2008, 11:45.
        sigpic

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        • #5
          AW: Mastermind Teleport

          Im Grunde macht es keinen Unterschied, ob es eine Einheit oder ein Gebäude macht. Mit anderen Worten: Ja, ich habe schon ein Gebäude gemacht. Scheint wohl wirklich Hardcoded zu sein. Einzigste Möglichkeit wäre da noch, wenn sich das Gebäude selbst noch teleportieren könnte... Werde ich vielleicht so machen (müssen).

          Witziger Nutzen wäre dabei, wenn man den Feind direkt vor die eigenen Geschütze holt.
          Zuletzt geändert von Medusa; 26.07.2008, 04:51.

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          • #6
            AW: Mastermind Teleport

            oh, da seh ich doch etwas...

            MaxRangeFromCasterSP
            MaxRangeFromCasterMP

            (TeleportToCasterSpecialPower.xsd)
            komisch nur, dass default value auf "0" steht... naja, aber das sollte es trotzdem sein.
            Die Vernunft war es, die mich mahnte: in dieser Welt musst du ohne mich auskommen.

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            • #7
              AW: Mastermind Teleport

              Hatte ich auch beides auf 5000 gestellt ... keine Änderung.
              sigpic

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              • #8
                AW: Mastermind Teleport

                ok, glaube auch, dass diese SP/MP Sachen größtenteils eh nicht mehr funzen... Überbleibsel von SuM wahrscheinlich.

                echt strange... die Sache kann doch nicht so schwer sein. Sind wir einfach nur blind oder woran liegt es? Wenn's wirklich hardcoded ist, ist das echt armselig... und nebenbei auch noch sinnlos.
                Die Vernunft war es, die mich mahnte: in dieser Welt musst du ohne mich auskommen.

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                • #9
                  AW: Mastermind Teleport

                  Ich hatte auch die Inhalte vom SpecialAbilityUpdate mal bentutzt, EffectRange um genau zu sein, und es half nicht.

                  Ich könnte mir vorstellen, dass es mit der Größe des Objektes in Verbindung gebracht wird. Der Mastermein hat eine recht kleine Geometry. Mein Testgebäude ist dagegen ein umfunktionierter Signaltransmitter der Scrins, den ich als Chronosphärendummy nehme. Das heißt, je größer die Geometry, desto größer wird der Bereich, nicht aber der Radius. Kann aber auch sein, dass ich mich irre. Was ich bisher noch nicht getestet habe, ist StartAbilityRange. Obwohl ich nicht glaube, dass das was bringt. Werd es aber mal testen.

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                  • #10
                    AW: Mastermind Teleport

                    hat deine Chronosphäre ein Waffenmodul mit Primärwaffe?
                    Die Vernunft war es, die mich mahnte: in dieser Welt musst du ohne mich auskommen.

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                    • #11
                      AW: Mastermind Teleport

                      Nein, hat es nicht. *Gleich mal testen geh*

                      *EDIT*
                      Aber in wie fern soll das was bringen? Ich habe mir den Code vom Mastermind mal angeschaut. Die Waffe dient nur für die Gedankenkontrolle. Ich habe mir auch überlegt, dass es mit der StealthDetection nicht behoben werden kann, weil sonst wäre bei meinem Dummy die Reichweite weitaus geringer, da es dieses Modul nicht hat.
                      Zuletzt geändert von Medusa; 26.07.2008, 16:37.

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                      • #12
                        AW: Mastermind Teleport

                        Ich teste grad auch mal nen bisserl mit...

                        Hab auch bisher nur erreicht, dass man im Grunde bloß nen "All-Retreat-Teleporter" daraus machen kann.

                        Edit: gehts evt eher mit der Ability vom Signaltransmitter für das Wurmloch?
                        Obwohl das is ja nen OCL... wird also nicht so leicht gehn denk ich.

                        Könnte man denn diese TeleportToCasterSpecialAbility einfach zu ner SpecialAbility machen?!
                        Allein schon die Tatsache, dass es keine normale SpecialAbility ist deutet für mich schon irgendwie darauf hin, dass es hardcoded ist.
                        Zuletzt geändert von Madchaser; 26.07.2008, 17:20.
                        sigpic

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                        • #13
                          AW: Mastermind Teleport

                          @ DetoNato
                          nein, dann ist es auch egal.
                          Ich hatte iwie noch die Vermutung gehabt, dass sich der Radius nach der Reichweite der Primärwaffe richten könnte. Dabei spielt es ja keine Rolle, was genau die Waffe anstellt. Aber das wird's wohl auch nicht sein.

                          Mir gehen die Ideen aus
                          Die Vernunft war es, die mich mahnte: in dieser Welt musst du ohne mich auskommen.

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                          • #14
                            AW: Mastermind Teleport

                            Wie gesagt... wird wohl mehr oder weniger hardcoded mit diesem "<TeleportToCasterSpecialPower" zusammenhängen. Klingt ja schon so als wenn es nur dazu gedacht ist, in die Nähe des Casters zu teleportieren.

                            edit:

                            wenn man das in ne specialpower ändert kann man unbeschränkte reichweite einstellen sozusagen und die würde theoretisch gehen. bloß teleportiert der dann halt nicht mehr.
                            müsste man evt noch nen bisserl dran feilen.
                            sigpic

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                            • #15
                              AW: Mastermind Teleport

                              Wenn ich mich nicht falsch erinnere konnte sich der MM doch in 1.0 oder so unendlich weit Teleportieren,das wurde aber gefixt oder?
                              Die Ungläubigen werden brennen Nod´s Flammenpanzer werden das verdorbene Lande vernichten und Kane wird zurückkehren,niemand wird Nod im Weg stehen ein neues Zeitalter zu beginnen,das Tiberium Zeitalter wird die Welt verbessern.
                              !Lang lebe Nod nieder mit der GDI!

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