AW: Die CommandCom - aus Sicht von Nasomator Teil 1.
Interessanter Artikel, macht für mich das Spiel aber nicht interessanter da ich das Gameplay in Dawn of War II schon grausam fand.
Haben die Devs eigentlich was zum Onlinezwang gesagt, oder stand das Thema nicht mehr zur Debatte?
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Die CommandCom - aus Sicht von Nasomator Teil 1.
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Toller Post, und danke, dass du deine Erlebnisse mit uns teilst.
Würdest du, als eingefleischter CnC.Fan, dieses Spiel anderen eingefleischten, bzw großen CnC-Fans empfehlen, eben in der Hinsicht, dass es reichlich wenig mit der Tradition vereinbart?
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Wieso das denn?Zitat von Mammutpanzer Beitrag anzeigen
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Jetzt wirst du wahrscheinlich gleich explodieren (schade dass ich das nicht sehe)
[/Vermutung]
Danke für deine Ergänzungen, es freut mich, wenn einer meine Wissenslücken füllt.
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Ich habe auch endlich den zweiten Beitrag gelesen. Ich fande ihn sehr interessant. Mal zu sehen wie eine andere Person diesen Tag erlebt hat war echt toll. Außerdem weiß ich endlich wer du bist. Naja leider konnte ich dein Gesicht nicht so ganz sehen, da ich in der hinteren Reihe saß. Ich vermute mal Sisslik und die anderen saßen neben dir. Allerdings stimmte ich dir und den anderen Hardcorefans zu und deinen Vergleich mit Mercedes fande ich wirklich toll.
[Vermutung]
Jetzt wirst du wahrscheinlich gleich explodieren (schade dass ich das nicht sehe)
[/Vermutung]
aber ich muss dich wieder einmal korrigeren und eine kleine Sache loswerden
1) Der Entwickler den du vergessen hasst, heißt Jim Vasella. Er war Ausfüherender Produzent bei C&C 3 Kane's Rache. Jetzt magst du echt explodieren, aber ich finde der Herr hat es verdient, dass er beim Namen genannt wird. Er ist ziemlich cool und man kann gut mit ihn sprechen.
2) Zu Jason Bender wollte ich nur zustimmen. Ich traf ihn einmal bei einer Kane Präsentation an der EA stage. Da stand er hinter mir und guckte sich Kane (Joe Kucan) an als wäre er einfach nur ein C&C Fan und eine großer Fan von Kane. Ich war auch irgendwie der einzige, der ihn bemerkt hatte.
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So hab mir den 2ten Teil noch mal durchgelesen! Man hast du das gut Beschrieben. Ich hab mich gefühlt, als wär ich dabei gewesen.
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@ Blitzwing
-Die Bauleiste ist der aus SC2 sehr ähnlich. Aber auch das Thema wurde angesprochen. Wir haben uns hier gewünscht, dass man als Spieler selbst wählen kann, wo man die Leiste gerne hätte.
-Über einen alternativen Modus wurde nicht gesprochen, denn das wäre ohnehin zu aufwendig. Man muss sich schon entscheiden und ob sich da jetzt noch was ändert, halte ich für fast unmöglich. Aber zumindest wissen sie jetzt, dass eben doch der Großteil lieber einen echten Basenbau hätte.
-Die Co-Commander wird es wieder geben und man wird wieder zwischen KI und echtem Mitspieler wählen können. Mehr Infos dazu gab es aber noch nicht.
-Das Annektieren von Gebieten? Ich weiß jetzt nicht genau was du meinst, aber man kann lediglich einzelne Gebäude auf einer Karte einnehmen. Und wenn du damit nach einer Art Weltherrschaftsmodus fragst, darüber wurde nicht gesprochen.
-Es wird wohl verschiedene Spielmodi geben, aber genaueres dazu kommt erst noch.
Wir dürfen nicht vergessen, es ist noch sehr früh und es kann noch sehr viel passieren, aber von einem Wunder brauchen wir nicht träumen. Ich werde wie folgt mit dem Game umgehen, ich lasse es über mich ergehen und hoffe einfach auf CnC5. Dafür muss CnC4 ein so großer Erfolg werden, dass die Serie nicht stirbt und der Erfolg muss trotzdem so klein bleiben, dass man wieder zurück zum klassischen Gameplay geht.
Danke, aber ich bin einfach nur ein Fan. Und für so ne Aufgabe habe ich weder die Zeit, noch würden meine sprachlichen Fähigkeiten im Deutschen wie Englischen dafür ausreichen.Zitat von greenflammes Beitrag anzeigenFalls man einen Vertreter der Community wählen sollte wärst du meine erste stimme.
Aber auch so werde ich alles tun, um die Interessen der User und auch meine eigenen zu vertreten. Denn nur wenn wir die Community als Kommunikationsplattform nutzen, macht sie überhaupt einen Sinn.Zuletzt geändert von Nasomator; 25.08.2009, 15:55.
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AW: Die CommandCom - aus Sicht von Nasomator Teil 1.
Eh Moment mal . Haben die etwa die Bauleiste so gemacht wie bei diesen Produkt ?
Haben die etwa das von SC2 geklaut?
Ernsthaft ist dies bittere Wirklichkeit ?

Zuletzt geändert von Starscream; 25.08.2009, 15:25.
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AW: Die CommandCom - aus Sicht von Nasomator Teil 1.
Hab bis jetzt nur den ersten Beitrag gelesen, aber der war schon gut. Die Präsentation der alten CnC hät ich auch gern gesehen war bestimmt noch interessant was es alles für Hintergrundinfos gab.
Lese mir heute abend noch den 2ten Artikel durch hab jetzt nicht so viel Zeit.
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Ja, Respekt für dein Riesen Beitrag/ die Riesen Beiträge.
Falls man einen Vertreter der Community wählen sollte wärst du meine erste stimme.
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AW: Die CommandCom - aus Sicht von Nasomator Teil 1.
Wow, Respekt, hat mich echt gefesselt dein Beitrag
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AW: Die CommandCom - aus Sicht von Nasomator Teil 1.
Noch Fragen.
Die Annektierung von Gebieten ?
KI Co-Comander ?
Habt ihr nach „alternativ Klassik Modus“ gefragt ?
Ich meine , das was die machen hört sich und wird vielleicht unterhaltsam.
Im jedem Spiel ist mal Abwechslung notwendig.
Aber sogar blöde Ego Schooter haben viele verschiedene Spielmoduse
wie
Spoiler:Flagge schnappen , der Letzte Überlebende , Team Kampf , jeder gegen , jeden ,
gebiet halten , etwas in Zeitabstand verteidigen , Riesen Gegner Töten , Artefakt finden,...........
Mein Hauptpunkt ist , C&C soll alles beibehalten und weiter erweitert werden.
Wenn etwas ersetzt oder sogar ganz gestrichen wird , führt das zu ehr negativen Spielerfahrung.
Bis jetzt haben die es , kein einziges mal wirklich auf die reihe gekriegt.Zitat von Nasomator Beitrag anzeigenHier setzt EA wieder großes Vertrauen in seine Fans und wird eine ausgiebige Betaphase durchziehen, in der Hoffnung, dass wir mit unserem Feedback helfen das Balancing hin zu bekommen.
Da gibt’s einfach diese Overpowerd Einheiten.
Nicht das die schlecht wären nur es müsste auch was gleichwertiges dagegen vorhanden sein.
Bei dem Spiel war noch eine Archaische BeeinträchtigungZitat von Nasomator Beitrag anzeigenDune 2 war das erste echte Echtzeit Strategiespiel, welches einem alle die essenziellen Features der bisherigen CnCs bot und es stammte aus dem Hause Westwood.
Man konnte seine Einheiten nur einzeln steuern.
Erst mit Windows 95 und C&C 1 hatte man diese Revolutionäre Steuerungs-Möglichkeit
seine Gesamte Kriegsmaschinerie zu befehligen.
„ der Feature ,der die Aufschwung RTS Spiele erst ermöglichte.“Zuletzt geändert von Starscream; 25.08.2009, 14:48.
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AW: Die CommandCom - aus Sicht von Nasomator Teil 1.
Das du vom Vortrag von Sam Bass nicht viel mitbekommmen hast, kann ich verstehen, geht mir ähnlich.
Das war im Grunde nur viel Lärm um nichts, also Aufbau der Sets (die viel größer sind und daher viel mehr Interaktionsmöglihckeiten haben) sowie um ein paar Storygrundlagen...
Das einzige was mir im Gedächnis geblieben ist:
-Die GDI wird von einer Frau angeführt
-Man spielt in den ersten 4 oder 5 Missionen (Tutorial?) einen GDI-Commander, dann kommt man wohl ins Gefängnis und danach kann man wählen auf welcher Seite man zocken will.
-Außerdem spielt man nun einen "echten" Menschen, dh die Leute reagieren als würde man wirklich vor ihnen stehen und die Kamera wackelt wenn man die Gänge anlang läuft usw...Zuletzt geändert von Chriz; 25.08.2009, 14:44.
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AW: Die CommandCom - aus Sicht von Nasomator Teil 1 und 2.
Auch wenn das jetzt ein DP wird, möchte ich jetzt den zweiten und letzten Teil meines Berichtes nach reichen.
Die CommandCom – aus Sicht von Nasomator Teil 2
Nachdem uns der erste Tag schon ziemlich erschlagen hatte, denn die Fülle an Informationen und Eindrücken war enorm, schlenderten wir nach einer relativ kurzen Nacht und einem Frühstück in der Herberge schon morgens vor 9 Uhr wieder zur Messe. Als wir ankamen wurde mir eins schlagartig bewusst, wenn der gestrige Tag schon cool war, wie cool würde dann dieser Tag erst werden, denn zumindest laut Programm-Plan war der Samstag noch voll gestopfter mit coolen Aktionen.
Wir waren auch noch gar nicht lange in der CT-Lounge eingetroffen, da ging es auch schon los. Sam Bass der für die Story zuständige Designer, knüpfte da an, wo er am Vortag schon angefangen bzw. aufgehört hatte. Er ging genauer auf die Story ein, erklärte dies und jenes zu den Hintergründen und und und.
Ich kann gar nicht genau sagen warum, aber irgendwie hab ich davon nicht viel mitbekommen. Es kann verschiedene Gründe haben, dass ich euch diese Dinge jetzt nicht genau wiedergeben kann. Wahrscheinlich war ich einfach noch zu müde, um mit meinem schlechten Englisch all das zu verstehen, denn für mich war es unheimlich anstrengend genug Konzentration aufzubringen, um diese fast rein englisch abgehaltenen Vorträge auch zu verarbeiten. Vielleicht kam es mir auch einfach nur alles bekannt vor, denn es war nicht viel neues, also nichts was ich nicht schon aus verschiedenen Magazinen oder aus sonstigen Quellen kannte. Es ist aber auch möglich, dass ich das irgendwie mit Absicht an mir habe vorbei rauschen lassen, denn die Story will ich definitiv erst im Game kennen lernen, weil das die Spannung massiv erhöht.
Jetzt trat ein junger Designer auf den Plan, der mir im Laufe der Veranstaltung immer sympathischer wurde, denn er war irgendwie ein Kumpeltyp. Man hatte bei ihm immer das Gefühl, „hey der is einer von uns“. Ich rede jetzt hier von Jason Bender, der sich für die Multiplayer-Umsetzung von Command & Conquer 4 verantwortlich zeigt. Jason ging genauer auf die verschiedenen Klassen ein und erläuterte ausführlich welche Möglichkeiten die verschiedenen Klassen bieten sollen. Er machte ganz klar deutlich, dass sie die Schwierigkeiten erkannt haben, welche jetzt auf sie zukommen, wenn es darum geht dieses Game zu balancen. Hier setzt EA wieder großes Vertrauen in seine Fans und wird eine ausgiebige Betaphase durchziehen, in der Hoffnung, dass wir mit unserem Feedback helfen das Balancing hin zu bekommen. Da es ja nun drei Klassen geben wird, die Angriffs-Klasse, die Verteidigungs-Klasse und die Unterstützer-Klasse, wird es wohl sehr kompliziert, diese so zu gestalten, dass wirklich jeder jeden schlagen kann, denn alle Klassen sind absolut unterschiedlich.
Was ich aber schon jetzt sagen kann, es wurde bisher sehr durchdacht vorgegangen und wenn die Designer mal hier und da was „geklaut“ haben, dann haben sie es richtig gemacht und es so gut wie möglich für Command & Conquer modifiziert. Da es im Game immer darum geht, seine Einheiten und seine gesamte Arme und Technologie immer weiter zu leveln und dies durch das Sammeln von Erfahrungen passiert, habe sie auch hier schon einige sehr gute Features eingebaut. Wenn ich als Unterstützer meinem M8 also meinem Teamkollegen einen Feuerbonus von 50% spendiere und dieser dann in der Schlacht richtig schön Kills sammelt und dadurch Erfahrung gewinnt, dann werde ich daran auch beteiligt, denn dafür ist der Unterstützer ja da. Was wirklich auch gut ist, ist die Tatsache, dass man in allen Bereichen des Spiels Erfahrungen sammeln kann. Es ist egal ob jemand Missionen, Skirmish/Gefechte oder Multiplayer spielt, er sammelt dabei Erfahrung, die auch in allen Bereichen eingesetzt werden kann. Allerdings sammelt man immer nur Erfahrung für die Partei, die man spielt, also entweder für Nod oder GDI, dafür ist es aber wiederum egal, welche der drei Klassen man wählt. Und mit diesen Erfahrungspunkten kann man dann verschiedene Dinger erreichen. Man kann neue Einheiten frei schalten oder Upgrades oder sonstige Boni, aber dazu ist noch nicht viel gesagt worden.
Dann stellte sich Jason Bender noch einem Q&A und beantwortete so gut es eben ging all unsere Fragen. Nach diesem Programm Abschnitt, musste ich zum ersten mal zugeben, „ok es ist kein normales Command & Conquer, aber interessant klingt es trotzdem“. Und so dachten wohl viele und man merkte nun, wie alle darauf brannten, dieses neue Game endlich mal im Multiplayer zu testen. Aber bevor es soweit war, durften wir nochmal ne kleine Pause machen, die Sisslik, Kuiki und ich nutzen, um zum Auto zu gehen, denn dort hatten wir noch ein paar Getränke-Reserven. Am Auto angekommen, durfte ich feststellen, dass mein Auto netten Damenbesuch hatte. Im Rahmen der Präsentation des neuen Gran Turismo Games, waren diese wirklich heißen Geräte unterwegs und machten Fotos, wie sie sich auf der Motorhaube getunter Wagen räkelten. Ich freute mich natürlich riesig, dass mein Auto ausgewählt wurde und ich nun ein Bild mit den netten Damen, in einer Siegespose mit Champagner, Pokal und Siegeskranz hatte. Natürlich nahm ich das Bild sofort an mich und als ich am Abend wieder kam, da hatte ich wieder so ein nettes Bild mit der Aufschrift, „Feel like a winner“, an meiner Scheibe. Das nur mal so am Rande, denn mehr haben wir fast echt nicht zu sehen bekommen, aber dieser Anblick war es auf jeden Fall wert.
Jetzt wollen wir aber endlich zur absoluten Hauptattraktion kommen, wir durften das neue Command & Conquer im Multiplayer anspielen. Wieder wurden wir in Gruppen zu je 40 Leuten eingeteilt, um das Game zu testen. Jeder von uns sollte eine Stunde lang die Möglichkeit haben, sich mit dem Game und seinen Multiplayer-Aspekten auseinander zu setzen und wie der Zufall so will kamen wir Jungs vom HQ auch gleich zusammen in die erste Gruppe. Das Game war natürlich noch in einem sehr frühen Stadium und man konnte weder sein Team wählen, noch konnte man sich für Nod oder GDI entscheiden. Es lief einfach nach dem Zufallsprinzip ab und nachdem Aaron „APOC“ Kaufman, der Command & Conquer Community-Manager einen Countdown runter gezählt hatte, versuchten wir über den „such die Verbindungsknopf“ ins Spiel zu kommen. Bei einigen crashte es, bei einigen nicht, bei mir zum Glück auch nicht. Insgesamt konnte ich zwei Runden spielen, einmal ein 5v5 einmal ein 4v4. Zu meinem Erstaunen, kam ich schon nach der ersten Runde sehr gut mit dem Spiel klar, also fast schon zu gut, es war ziemlich einfach und ich war auch sehr erfolgreich und gehörte immer zum Siegerteam. Umso cooler war das natürlich, weil zufälligerweise in Runde 2, Sisslik, Fabisch und ich ein Team bildeten und wir haben unsere Gegner mal richtig abgeledert.
Nun erzähle ich aber mal ein bisschen was vom Game an sich. Das es keinen Basenbau mehr geben wird, war uns ja schon vorher bekannt, aber zumindest ich konnte mir die Sache mit dem „Crawler“ nur sehr schlecht vorstellen. Es ist also wirklich so, dass man nur noch diesen Crawler hat und damit werden einem alle taktischen Möglichkeiten eröffnet. Der Crawler stellt die Einheitenproduktion und auch die Möglichkeit Upgrades zu erwerben. Man sollte ja nun meinen, dass der Crawler an sich, unheimlich wicht sein und unbedingt beschützt werden sollte, aber dem ist überhaupt nicht so, denn wer seinen Crawler verliert bekommt einfach einen neuen und hier kann man dann auch gleich wieder wählen, mit welcher Klasse man spielen will. Wenn ihr also mal keinen Bock mehr habt Supporter zu spielen, dann opfert einfach euren Crawler und respawnt mit einer anderen Klasse. Je nach Klasse, verändert sich auch der Crawler, die Einheiten und die Uprades. Viel kann ich dazu aber noch nicht sagen, denn das Game war wirklich noch in einem sehr frühen Stadium und es fehlten noch sehr viele Einheiten. Auch die Funktionen waren noch lange nicht fertig und manche Effekte sahen unfertig aus, aber für den Anfang war es schon mal nicht schlecht.
Immerhin konnten wir den Crawler schon mal auf Tier2 hoch leveln und so standen uns einige recht coole Einheiten zur Verfügung. Was mich positiv überrascht hat, war die Tatsache, dass ich einmal als Nod und einmal als GDI spielte und ich in beiden Fällen siegreich blieb. Ich hab in einer Stunde spielen, nicht einmal meinen Crawler verloren und es gab Typen denen hab alleine ich schon 3 mal den Crawler gekillt und seine ganze Armee. Die Taktik die ich vermutet hatte ging also schon mal super auf, denn wer nur so wenig Einheiten hat, der muss auf "Hit and Run" setzen und seine gefährdeten Einheiten immer wieder zurück ziehen, um diese zu reparieren. Zwar waren neuen Einheiten ganz schnell nach gebaut, aber diese waren dann den Veteranen auf dem Schlachtfeld gnadenlos unterlegen und so levelte ich vorsichtig meine ganze Armee hoch und zog sie immer wieder zurück. Am Ende war meine Armee so stark, dass ich es locker mit einer Armee aufnehmen konnte, bei der sich 2 Gegner zusammen getan haben. Ein Armee von Helden und Veteranen ist also leicht mal doppelt so stark, wie eine Armee von Frischlingen. Das Balancing ist also schon mal auf einem sehr guten Weg, denn jeder konnte jeden schlagen. Nun fragt ihr euch bestimmt, wie kann man so ein Spiel gewinnen, wenn es doch egal ist, ob ich meinen Crawler verliere und diese Frage ist berechtigt. Das Spiel im Multiplayer-Modus läuft ganz klar nach dem Prinzip Capture the Flag ab, denn man muss bestimmte Kontrollgebäude einnehmen und auch halten, um ein Spiel zu gewinnen, Die Kontrollpunkte sind gleichzeitig auch die Tiberiumknoten (wenn ich das richtig verstanden habe), jedenfalls war es erst mal egal, denn ich hatte immer mehr als ausreichend Ressourcen. Irgendwie muss man sich wohl kaum oder sogar gar keine Sorgen um die Wirtschaft mehr machen, denn es läuft einfach und es geht wohl wirklich darum, so schnell wie möglich aktiv eingreifen zu können und das läuft auch super. Allerdings fehlt einem auch irgendwo der Reiz, denn es macht kaum Sinn ein Gebäude oder einen Punkt zu halten, weil es einfach nicht nötig ist, denn man kann einfach nen neuen ungeschützten und unumkämpften einnehmen.
Jetzt ist es aber nicht einfach so, dass man gewinnt wenn man alle Gebäude hat oder dass man verliert, wenn man keines mehr hat. Jedes Team startet bei 1000 Punkten und diese darf man nicht verlieren, wenn man jetzt Schlacht um Schlacht und Kontrollpunkt um Kontrollpunkt verliert, werden diese Punkte weniger, bis irgendwann keine mehr da sind und dann hat man gewonnen oder verloren. Dabei ist es aber egal, ob man nur noch 10 Punkte übrig hat, denn man jederzeit zurück kommen und aufholen, denn man hat eigentlich immer die gleichen Voraussetzungen wie der Gegner und es kommt auf Taktik, Abstimmung, Geschwindigkeit und Glück an, wenn man ein Spiel gewinnen will. Und sobald man wieder einen Kontrollpunkt eingenommen hatte, war man auch wieder dick im Geschäft.
Leider standen jedem von uns nur ein paar Einheiten zur Verfügung und damit meine ich nicht die Vielfalt, sondern eben die Masse. Denn es war so, dass jedes Team eine bestimmte Anzahl von Einheiten-Punkten hatte und diese wurde dann auf die Spieler verteilt. Ich weiß nicht genau, wie viele Punkte es waren und wie viele jeder hatte, aber unterm Strich sah es so aus, dass ich nur mit max. 10 bis 12 Einheiten unterwegs war, weil ich auf etwas schwerere Tier 2 Einheiten setzte, welche mehr Einheiten-Punkte verbrauchten, als es leichte Tier 1 Einheiten taten. Fakt ist jedoch bei dieser Konfiguration hatte man immer nur eine sehr kleine Gruppe zu steuern. Und auch wenn natürlich durch die Beteiligung von 10 Spielern eine ganze menge Bewegung auf der Map war, kam man sich als Individuum etwas verloren vor, weil man höchsten hier und da mal eingreifen konnte und so viel von der riesigen Map war einfach unerreichbar. Command & Conquer 4 ist absolut auf Teamplay ausgelegt, denn im Team macht es Spaß, aber wer hat schon immer ein Team an der Seite und wer findet auch immer wieder Teams als Gegner? Diese Fragen werden wir wohl erst beantworten können, wenn Command & Conquer 4 da ist.
Mein Multiplayer-Fazit ist also mal folgendes; es könnte Spaß machen, denn es hat sehr viele coole Features und Ansätze. Allerdings hat es mit dem echten CnC-Feeling nichts aber auch gar nichts mehr zu tun und ob es auch langfristig Spaß machen wird, steht noch in den Sternen. Ich kann nur hoffen, dass EA mit diesem Game so viel Geld verdient, dass sie mit diesem Gewinn dann wieder ein echtes Command & Conquer finanzieren können. Denn auch wenn es mir Spaß gemacht hat, ich bin der absolut festen Überzeugung, dieses Game sollte nicht den Namen Command & Conquer und schon gar nicht den Beinamen Tiberian Twilight tragen und ein klassisches Command & Conquer wäre mir tausend mal lieber, denn ich will Basen bauen und möchte einfach kein Einheitenlimit. Man fühlt sich in Command & Conquer 4 einfach nicht mehr wie ein mächtiger Feldherr, sondern mehr wie ein kleiner Guerilla-Krieger, der kaum etwas bewirken kann. Allen die da etwas locker und offener sind, kann ich jedoch nur sagen, da kommt ein spaßiges, frisches, schnelles und cooles Game auf euch zu, welches sich an heute modernen und beliebten Titeln orientiert.
Nachdem die Spielzeit für alle abgelaufen war, sah man es vielen an, nun war es allerhöchste Zeit für eine „massive Feedback session“, denn wir hatten alle etwas los zu werden und nun war es so weit. Über eine Stunde lang setzten sich, die Entwickler Mike „Big Mike“ Gloseki, Jason Bender, Sam Bass und noch einer dessen Namen ich jetzt leider verpeilt habe, unserem Feedback aus. Dieses Feedback war hart, teilweise fast vernichtend aber dabei fast immer konstruktiv. Manches mal sahen die armen Jungs von EALA ganz schön geschockt und down aus. Sie hatten zwar gewusst, dass dieser Umschwung diese Revolution von Command & Conquer ein gefährliches Spiel war, aber die Kritik ihrer größten Fans, war doch eindeutiger und treffender als sie es befürchtet hatten. Ich kann nur sagen, sie nahmen alles sehr ernst und haben fleißig Notizen gemacht und immer wieder bekundet wie dankbar sie für unsere Meinungen wären und auch in Gesprächen außerhalb dieser Feedback-Sitzung kam das zum Vorschein und manch einer der Entwickler gab ganz offen zu, sie würden auch lieber ein anderes Command & Conquer machen, aber wie sagte einer so schön, „that´s business“ nachdem er mir erklärt hatte, dass EA einfach nach all den Flops etwas neues riskieren musste. Er sagte zu mir, also sinngemäß übersetzt, „mir wäre es auch lieber, wenn die Leute einfach nur sagen würden, "hey das ist doch der Typ, der die coolen Games macht" und Ideen hätte ich auch genug, aber auch ich bin nur ein Rad im Getriebe und vieles wird an anderer Stelle entschieden“.
Es wurden wirklich alle Punkte angesprochen und manchmal sogar mehrfach, denn fast keiner der Fans wollte seine Stimme ungenutzt lassen. Der Basenbau war ein großes Thema, genau wie das Einheitenlimit, denn in den Multiplayer-Gefechten kam ganz klar zum Vorschein, dass es absolut zu knapp bemessen ist und dass man mindestens doppelt so viele Einheiten bräuchte, um hier aktiv am Spiel teil zu nehmen und Spaß zu haben. All die Anregungen von uns wurden genauer hinterfragt und oft stimmten die Entwickler mit uns überein und bedankten sich für die guten Anregungen. Und nun bin ich mal gespannt, wie sich das noch weiter entwickelt. Auch beim Thema LAN-Modus zeigten die Entwickler absoluter Gesprächsbereitschaft und wollten unbedingt wissen, wo wir das Problem bei einem reinen Online-Modus sehen. Es wurden viele Beispiele genannt und hier wird man jetzt wohl noch mal drüber nachdenken, zumindest wurde das gesagt.
Fakt ist für mich, auch wenn mein Feedback wohl das härteste war, was sie an dem Tag hören mussten, ich werde weiter ein treuer Fan bleiben und alleine weil diese Jungs so cool sind, werde ich auch für den Erfolg von Command & Conquer 4 Tibirian Twilight beten, auch wenn es mir nicht so liegt. Mein Feedback, während dieser Feedback-Sitzung, ihnen gegenüber war folgendes:
Zunächst sagte ich ihnen, dass ich vieles an dem neuen Gameplay cool fände und dass ich es eigentlich für echt coolen Stoff halte, doch dann kam das Aber. Ich sagte ihnen, als ich zum ersten mal von den ganzen Änderungen und neuen Features gehört hätte, wäre ich extrem geschockt gewesen und viele kommentierten dies mit zustimmendem Nicken. Nun bat ich die Entwickler sich vorzustellen, sie seien seit 15 Jahren Mercedes Benz Fan und würden seit 15 Jahren Mercedes E-Klasse fahren und sie hätten sich immer die neueste E-Klasse geholt, sobald diese neu raus kam. Nun würden sie 15 Jahre später wieder hören, es würde eine neue E-Klasse erscheinen und als große Fans und im blinden Vertrauen in die Marke, hätte sie diese neue Mercedes E-Klasse bestellt. Und dann am Tag der Auslieferung hätten sie unter dem Namen dem Label Mercedes E-Klasse ein Fahrrad erhalten. Da ging ein Raunen durch den Saal und während viele der anderen Fans applaudierten, sahen mich die Entwickler extrem geschockt an und Sam Bass senkte den Kopf und schaute von da an nur noch sehr nachdenklich in die Runde. Ich sagte dann noch, sie sollen es nicht falsch verstehen, denn ein Fahrrad ist auch was tolles, es sein effizient und gut für die Umwelt auch durchaus schnell, es sei einfach auch cooler Stoff ganz ähnlich wie Command & Conquer 4. Und Fahrräder sind im weltweiten Vergleich 100 oder 1000 mal so beliebt wie ein Mercedes, wenn man sich an der Verbreitung orientiert. Dieses Game ist nur einfach nicht das was wir erwarten, wenn wir ein Spiel öffnen und installieren, auf dessen Packung „Command & Conquer“ steht.
Und obwohl eben gerade Aaron „Apoc“ Kaufman immer wieder versucht hatte Druck zu machen, damit wir wie geplant nach einer Stunde die Feedback-Sitzung beendeten, waren die Entwickler so scharf auf unser Feedback, dass sie immer weiter und weiter überzogen und neue Fragen stellten.
Als ich dann den Saal nach der Feedback-Runde verließ, stand Aaron „Apoc“ Kaufman an der Tür und sagte zu mir, „Thank you Nasomator for your Feedback, i love your Feedback and i like you“, Das war für mich die Bestätigung, dass mein Feedback angekommen war und dass ich es trotz meines schlechten Englisch geschafft hatte, genau das rüber zu bringen, was ich mir fest vorgenommen hatte rüber zu bringen.
Nun war schon der Abend eingebrochen, es war einfach der Wahnsinn, wie an diesem Tag die Zeit verflogen war und nun sollten wir uns alle in der EA-Sports-Bar im EA-Komplex in Köln direkt am Rhein zu einer netten Community Party treffen. Nachdem wir uns kurz in der Herberge frisch gemacht hatten, riefen wir faule Säcke (Sisslik, Fabisch, Kuiki und ich) uns ein Taxi, während die anderen zur Party liefen. An der Location angekommen, war ich total begeistert davon, dass EA-Sports eine so coole Bar eben eine Sports Bar direkt am Rhein hatte, die normal für alle Gäste offen ist, aber nun natürlich für uns reserviert und war. Es kam also zur Aktion, „american guys meets german beer part 2“ und auch wir hatten unseren Spaß. Nach ca. 15 Kölsch oder so, war ich immer noch nicht besoffen, weil das Zeug einfach läuft wie Wasser und Sisslik ging es auch noch viel zu gut. Deshalb entschieden wir uns auf härteren Stoff um zu steigen und nach ein paar Vodka Bull und ein paar wirklich leckeren Caipirinhas waren wir dann auch ziemlich knülle. Wir nutzten den Abend und die Nacht für weitere Gespräche, aber auch um zu feiern und als sich Sisslik dann vor Publikum beim Spiel Rockstars oder so was in der Art, an der E-Guitarre zum Affen machte, welche er noch nie in der Hand hatte, war die Stimmung perfekt.
Nachdem uns Fabisch relativ früh am Abend verlassen hatte, gingen Kuiki, Sisslik und ich, als einige der Letzten und damit war die CommandCom für mich auch schon vorbei, denn am Sonntag stand ich früh auf, um wieder Heim zu fahren, denn ich hatte noch viel zu tun und so lies ich mir die Chance entgehen, mehr von der GamesCom zu sehen.
Ich hoffe ich konnte euch nen kleinen Einblick geben, wie das da alles so ab lief und vielleicht sehen wir uns beim nächsten Event ja mal. Ich bin mir jedenfalls sicher, auch für EA war das eine Aktion die sich gelohnt hat, denn so wie wir jetzt ein paar Gesichter hinter dem Produkt kennen, kennt EA jetzt ein paar Gesichter hinter ihren Umsatzstatistiken und von der Wichtigkeit des Feedbacks brauchen wir hier nicht noch mal reden.
Mir bleibt am Ende dieses Berichts nur eins und zwar mich bei allen Verantwortlichen zu bedanken. Es war ein toller Event und für mich persönlich eine großartige Erfahrung, welche auf jeden Fall dazu beigetragen hat, mich weiter mit der Community zu verschmelzen und weiter für ein möglichst gutes und langlebiges Command & Conquer zu kämpfen. Vielen Dank an die Entwickler, an EA an EALA und an die Sponsoren wie Logitech und Acer und vor allem an das deutsche Community-Team, denn sie haben das alles ermöglicht. IHR SEID SPITZE
Danke und hoffentlich bis bald, euer NasomatorZuletzt geändert von Nasomator; 26.08.2009, 10:04.
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Kein Problem, ich wollte einfach nur mal alle daran teilhaben lassen, denn es war wirklich toll.Zitat von Mammutpanzer Beitrag anzeigenAlso erst einmal vielen Dank für deinen Bericht Nasomator. Ich hatte nichts vom ersten Tag der CommandCom erfahren abgesehen von dem Terminplan den ich mir netterweise von JohnWE leihen durfte um zu sehen, was für die CommandCom geplant war.
Lies bitte die Überschrift, da steht eindeutig, "aus Sicht von Nasomator". Und für mich ist er ein absoluter Held und deine Korinthenkackerei kannst du dir sparen, trotzdem danke für deine Meinung.Zitat von Mammutpanzer Beitrag anzeigenNun aber ein paar Punkte die ich mir während des Lesens notiert habe.
1) Luise Castle Godfather of C&C:
Ich hatte mal gehört das die C&C Geschichte von Brett W. Sperrry anfangs erfunden wurde. Er hatte die Idee zu C&C. Louis Castle half ihm. Später spielten Designer wie Adam P. Isgreen eine wichtige Rolle.
Weißt du irgendwas dazu? Wurde irgendwas gesagt?
Danke, keinen Plan wieso ich das falsch geschrieben/angegeben habe, du hast natürlich absolut recht, es heißt Global Defensive Initiative. Aber sowas kann passieren, wenn man so wenig Schlaf bekommen hat.Zitat von Mammutpanzer Beitrag anzeigen2) General Defenisve Initiative:
Habe ich das richtig gelesen GDI stand ursprünglich für General Defensive Initiative und nicht für Global Defensive Initiative? O_O
Das ist auch wahr, ich meinte auch im Vergleich mit TW.Zitat von Mammutpanzer Beitrag anzeigen3) Alarmstufe Rot 3 Kulissen:
So weit mir bekannt ist und ich es in "behind the scenes" gesehen habe, hatte Alarmstufe Rot 3 auch reale Kulissen. Was ist also so neu und toll?
Und du wunderst dich, dass du nur den Ruf eines Nörglers hast und kaum einer deine Kritik auf der CommandCom ernst nehmen wollte? Du solltest nicht immer so den Stinkstiefel raus hängen, denn dein Wissen könntest du viel konstruktiver nutzen.Zitat von Mammutpanzer Beitrag anzeigen4) Kleiner Fehler:
In Zeile 10 (Leerzeilen mitgezählt) schreibst du mich mich. Da gehört nur ein mich hin.
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mein gott wär ich da jetzt gern dabei
ihr müsst uns mal zeigen wer ihr auf dem einen Gruppen-foto seit!^^
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