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  • #46
    AW: galaxy map erstellen

    Ich hab das alles Jens genannt weil ich unterscheiden wollte was von mir is und was nich, wusste nich das das Spiel das dann nich mehr erkennt :-(

    so, ich hab jetzt alles umbenannt und das Problem hat sich geändert, wenn ich die bat.datei starte, startet eaw ganz normal und sobald das Titel Bild aufgebaut ist, bricht das Spiel ab und geht aus. Läasst sich quasi nicht starten.
    Habe ich da nun was verkehrtes in der bat. Datei eingegeben oder aber liegt das jetzt am gleichen Problem wie der Mod Launcher ? Das der mit den Frameworks nich klarkommt ? wo is denn da jetz der Hund begraben ?

    Die XML Dateien sind jetzt zum einen in dem ursprünglichen Source Ordner der beim Map Editor mitgeliefert wurde ( c:\Programme\LucasArts\StarwarsEmpireatWar\gameDat a\Mods\Source\XML ) und zum anderen auch im Mod Ordner ( c:\Programme\LucasArts\StarwarsEmpireatWar\Gamedat a\Mod\JensTestKarte\Data\XML ). Die mastertextfile_german liegt ebenfalls einmal im Text Ordner des Spiels ( c:\Programme\LucasArts\StarwarsEmpireatWar\GameDat a\Data\Text ) und in meinem Mod Ordner ( c:\Programme\LucasArts\StarwarsEmpireatWar\GameDat a\Mod\JensTestKarte\Data\Text )

    Hab ich da was vergessen, muss ich die mastertextfile_english auch noch änderen oder wo hab ich mich im Wald verlaufen ???

    Die Pfade sind doch auch alle richtig oder ?
    Für den Mod : "c:\Programme\LucasArts\StarwarsEmpireatWar\GameDa ta\Mods\JensTestkarte"

    Für die bat.Datei :
    "c:\Programme\LucasArts\StarwarsEmpireatWar\GameDa ta

    Schreibfehler sollten auch keine mehr drin sein, hab das jetzt zu gefühlten 100sten mal geprüft.

    ( Fluch, mecker, heul )
    Zuletzt geändert von Lord Schild; 10.02.2011, 19:28.

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    • #47
      AW: galaxy map erstellen

      Zitat von Lord Schild Beitrag anzeigen
      so, ich hab jetzt alles umbenannt und das Problem hat sich geändert, wenn ich die bat.datei starte, startet eaw ganz normal und sobald das Titel Bild aufgebaut ist, bricht das Spiel ab und geht aus.

      .... Schreibfehler sollten auch keine mehr drin sein, hab das jetzt zu gefühlten 100sten mal geprüft.
      Bingo, die sicherste Methode um zu ermitteln ob das org. EaW startet oder die Mod ... man baut einen Fehler ein
      Jetzt weißt du es startet die Mod, wenn auch mit einen Fehler die den Start verhindert!

      Ich gehe daher von einen logischen Fehler oder einen Syntaxfehler im XML aus. Um etwas genaueres dazu zu sagen, müsstest du mir den Ordner deiner Mod nochmal gepackt hier hochladen.

      Zitat von Lord Schild Beitrag anzeigen
      Die XML Dateien sind jetzt zum einen in dem ursprünglichen Source Ordner der beim Map Editor mitgeliefert wurde
      Der spielt keine Rolle, es sei denn du würdest in der Batchstartdatei
      sweaw MODPATH=Mods\Source
      aufrufen.
      bei dir müsste aber in der Batchstartdatei
      sweaw MODPATH=Mods\JensTestkarte
      stehen.

      Mit dem Framework hat das nichst zu tun, das spielt nur für den Modlauncher eine Rolle aber nicht für das olle Batch.

      Gruß Jedi Lu

      PS: Fluchen, meckern und Heulen kannst du nur über dich, der Fehler sitz zu 99% immer vor dem PC *grins*

      Edit: Versuche immer präzise zu schreiben!

      Zitat von Lord Schild Beitrag anzeigen
      ( c:\Programme\LucasArts\StarwarsEmpireatWar\gameDat a\Mods\Source\XML ) und zum anderen auch im Mod Ordner ( c:\Programme\LucasArts\StarwarsEmpireatWar\Gamedat a\Mod\JensTestKarte\Data\XML ). Die mastertextfile_german liegt ebenfalls einmal im Text Ordner des Spiels ( c:\Programme\LucasArts\StarwarsEmpireatWar\GameDat a\Data\Text ) und in meinem Mod Ordner ( c:\Programme\LucasArts\StarwarsEmpireatWar\GameDat a\Mod\JensTestKarte\Data\Text )

      Die Pfade sind doch auch alle richtig oder ?
      Für den Mod : "c:\Programme\LucasArts\StarwarsEmpireatWar\GameDa ta\Mods\JensTestkarte"
      Mal heißt der Ordner bei dir Mod .... ein anderes mal Mods(das ist richtig). Ich gehe aber davon aus das es sich nur um einen Schreibfehler im Post handelt, aber Fehler liegen immer im Detail. Ob du nur ein s vergißt oder "gdgdfhfgjtzj" dran schreibst ist egal es wird im Endeffekt nicht funktionieren.
      Wenn du in den XML's genauso "ordentlich" schreibst wie in den Posts dann sollte klar sein wo der Fehler zu suchen ist.
      Zuletzt geändert von Jedi Lu; 11.02.2011, 15:01.
      sigpic

      Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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      • #48
        AW: galaxy map erstellen

        Ich lad den Ordner nochmal hoch, hast aber Recht, die Schreibfehler mache ich hier im Post...

        Jajajaja liegt zu 99% an Lord
        Das kenn ich von meiner meiner Frau, wenn die was hat bin zu 99% auch immer ich schuld und zu 1% War ich es am Vortag

        Aber gut zu wissen das ich jetzt weiß das es der Mod is der startet auch wenns nich funzt :-) Jetzt bin schon mal näher am Ziel...
        Langsam und mühsam ernährt sich das Eichhörnchen.

        So hier nochmal der Ordner :
        Angehängte Dateien

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        • #49
          AW: galaxy map erstellen

          Zitat von Lord Schild Beitrag anzeigen
          Jetzt bin schon mal näher am Ziel...
          Langsam und mühsam ernährt sich das Eichhörnchen.
          und es gibt eine Menge Haselnüsse die du noch finden musst

          Campaigns_Singleplayer.xml
          Zeile 334 <Campaigns> das ist dort eindeutig zuviel.

          Entfernen und dann schau mal ob es startet, viel Glück

          PS: Arbeite mal lieber mit XMLPad, da passiert dir sowas nicht. http://www.wmhelp.com/xmlpad3.htm
          Zuletzt geändert von Jedi Lu; 11.02.2011, 19:47.
          sigpic

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          • #50
            AW: galaxy map erstellen

            Yeeee -XXXXXXX -haaaaa !!! Ich seh meine Map !
            Aber ich währe ja nicht ich wenn ich nicht vor nem neuen Problem stehen würde...
            Jetzt zeigt mir die Map alle Planeten AUSSER die Homeplanets nich richtig an. Also als nicht anwählbar meine ich, wenn die quasi noch unentdeckt sind.

            Liegt das an der Traderoutes XML ? Ich habe ja auch welche dazu getan in der XML Datei ganz unten und bin der Meinung das da alles i.o ist ( ich weiß das hab ich bei der Campaigns XML auch gedacht ) und ich hab das zweite "<Tradroutes>" am Ende wie das zweite <Campaigns> in der anderen XML auch weggenommen und in der Campaign XML hab ich die Traderoutes auch umgeschrieben wie z.b. : ( MonCalamari_NalHutta, NalHutta_Ryloth, usw. ) aber die planeten sind noch immer nicht anwählbar.

            Jetzt frage ich mich natürlich, wie ich das hinbekomme oder was noch wichtiger ist, woran das liegt bzw. welche Einstellung das ist.

            Wenn ich das im Tutorial richtig gelesen habe, könnte das an den bereits genannten Traderoutes liegen, ABER :

            "Der Teufel ist ein Eichhörnchen !!! Nicht immer als der zu erkennen der er eigendlich ist"

            Ich nähere mich dem Ziel :-)
            Zuletzt geändert von Lord Schild; 12.02.2011, 17:56.

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            • #51
              AW: galaxy map erstellen

              Zitat von Lord Schild Beitrag anzeigen
              Also als nicht anwählbar meine ich, wenn die quasi noch unentdeckt sind.
              Liegt das an der Traderoutes XML ? Ich habe ja auch welche dazu getan in der XML Datei ganz unten und bin der Meinung das da alles i.o ist ( ich weiß das hab ich bei der Campaigns XML auch gedacht ) und ich hab das zweite "<Tradroutes>" am Ende wie das zweite <Campaigns> in der anderen XML auch weggenommen und in der Campaign XML hab ich die Traderoutes auch umgeschrieben wie z.b. : ( MonCalamari_NalHutta, NalHutta_Ryloth, usw. ) aber die planeten sind noch immer nicht anwählbar.
              Campaigns_Singleplayer.xml
              <Trade_Routes>MonCalamri_NalHutta_Ryloth_Sullust_V ergessoAsteroids </Trade_Routes>
              Na zumindest hast den Fehler selbstständig gefunden. Natürlich musst du alle Traderoutes per komma trennen. Die Traderoutes.xml sieht sauber aus.

              Zu der Planetenerreichbarkeit:
              Es gibt 2 Möglichkeiten, Planeten werden erreichbar wenn sie in einer bestimmten Entfernung zu einem in besitzbefindlichen Planeten sind. Dies ist ein globaler Wert, ... wobei ich nicht mehr genau weiß wo dieser steht. Man verbindet Planeten mit den Traderoutes, dann wird immer der Nachbarplanet neben den besitzbefindlichen Planeten aufgedeckt.

              Es ist auch noch möglich durch Story Skripting darauf Einfluss zunehmen, aber das lassen wir erstmal
              sigpic

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              • #52
                AW: galaxy map erstellen

                Hmmmmmm........ Also könnte es zur abwechselung mal NICHT an meinen Schreibfehlern liegen sondern daran, dass die Planeten die über Traderoutes verbunden bzw. aufgelistet sind zu weit auseinander liegen oder ABER das die GC Map die ich als Vorlage Kopiert und verändert habe in meinem Fall "Alderaans demise" die Planeten die ich entfernt habe benötigt um auf die Planeten die ich drin gelassen habe zu greifen zu können wie im Story Skript das wenn ich mich nicht irre unter anderem beschreibt WANN, WELCHE Planeten WO zur verfügung stehen, beispielsweise nach bestimmten Events in der GC Story.

                Meine Frage, : "Stimmt das irgendwie oder schreib ich Blödsinn ???"

                Wenn ich ungefähr Recht haben sollte, und du das bestätigst, dann versuch ich das mal mit einer anderen GC Map als Vorlage aber wenn nich, spar ich mir die arbeit ne neue Map zu bauen und versuche weiterhin den Fehler zu finden, denn das Problem hat sich bisher noch nicht verändert und ich weiß nich was ich noch versuchen könnte...

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                • #53
                  AW: galaxy map erstellen

                  Zitat von Lord Schild Beitrag anzeigen
                  Meine Frage, : "Stimmt das irgendwie oder schreib ich Blödsinn ???"
                  Blödsinn ...
                  1.) Dein erster Absatz besteht aus einen Satz mit schätzungsweise 60-70 Wörter. Nachdem man so einen langen Satz gelesen hat, weiß man gar nicht mehr was da alles drin stand
                  2.) Ich will mich eigentlich nicht nochmal wiederholen, der Satz sollte ausreichend sein.
                  Zitat von Jedi Lu Beitrag anzeigen
                  Man verbindet Planeten mit den Traderoutes, dann wird immer der Nachbarplanet neben den besitzbefindlichen Planeten aufgedeckt.
                  Na weil du es bist hier nochmal eine bildliche Darstellung:
                  Planet LordSchild1 und Lordschild2 verbunden mit einer Traderoute. Wenn man einen der beiden Planeten besitzt wird der andere freigeschaltet, egal wie weit diese auseinander sind.

                  Weniger (einfache)Fragen stellen, mehr probieren ... den probieren heißt modden. Häufig ist es auch so das es wesentlich mehr Text in deinen Posts steht, als wie du in den XML's schreiben müsstest, um es selber zu testen

                  Gruß Jedi Lu
                  Zuletzt geändert von Jedi Lu; 16.02.2011, 14:18.
                  sigpic

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