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Das hat ja was mit bse-files zutun. Nicht so wirklich mein Bereich, habe mich damit noch nie richtig auseinander gesetzt. Aber schau dir mal das Tutorial an:
Ich glaube ich hab meine Frage falsch formuliert... naja die grundfrage ist folgende: Wie kriege ich es hin, eine eigene normale festung die man mit dem baumeister machen kann zu machen ( mit neuem model neuem commandset und so ). Denn wenn ich einfach nur die mordorfortress.ini nehme und abändere, sodass die neuen animationen, das neue model und das neue commandset drauf sind, kann man zwar am aufbauen der festung das neue model sehen aber wenn es fertig aufgebaut ist wechselt es zu der mordor festung.
und eine neue frage:
Ich will eine Einheit machen die Legolas`s Anis und skl hat und auch seine Dolche benutzen soll. Ich hab`s auch schon mal versucht aber da waren die dolche irgendwie so komisch mit dem körper verbunden obwohl ich alles richtig verlinkt habe.
@Edit: Wie kann man machen das eine einheit im schutz der bäume nen bestimmten bonus kriegt?
ich weiß, dass es etwas mit diesem eintrag zu tun hat...
;// improved camo that always permits camouflage near trees (regardless of moving or firing)
;//
Behavior = InvisibilityUpdate ModuleTag_ElvenCamouflage
InvisibilityNugget
InvisibilityType = CAMOUFLAGE
DetectionRange = CAMOUFLAGE_RADIUS
ForbiddenConditions = MOVING FIRING_ANY
Options = ALLOW_NEAR_TREES
End
UpdatePeriod = 2000
StartsActive = Yes
UnitSpecificSoundNameToUseAsVoiceMoveToStealthyAre a = VoiceMoveToTrees
UnitSpecificSoundNameToUseAsVoiceEnterStateMoveToS tealthyArea = VoiceEnterStateMoveToTrees
End
Aber wie kann ich da AttributeModifier oder BonusName eintragen ohne das ein Error kommt?
4. Ich habe Einträge in der skirmishaidata.ini gemacht aber solange diese Einträge drin sind baut der gegner nichts?
Brauche Hilfe, Freue mich auf Antworten
Angehängte Dateien
Zuletzt geändert von Raksha0xx; 17.07.2009, 13:41.
Ich glaube ich hab meine Frage falsch formuliert... naja die grundfrage ist folgende: Wie kriege ich es hin, eine eigene normale festung die man mit dem baumeister machen kann zu machen ( mit neuem model neuem commandset und so ). Denn wenn ich einfach nur die mordorfortress.ini nehme und abändere, sodass die neuen animationen, das neue model und das neue commandset drauf sind, kann man zwar am aufbauen der festung das neue model sehen aber wenn es fertig aufgebaut ist wechselt es zu der mordor festung.
Dann ist wahrscheinlich ein "idl" Animationseintrag noch nicht überarbeitet oder der DefaultModelconditionstate. Lad am besten mal die ini hoch.
und eine neue frage:
Ich will eine Einheit machen die Legolas`s Anis und skl hat und auch seine Dolche benutzen soll. Ich hab`s auch schon mal versucht aber da waren die dolche irgendwie so komisch mit dem körper verbunden obwohl ich alles richtig verlinkt habe.
Hmm. Entweder etwas falsch gecodet oder falsch verlinkt. Zeig zuerst einmal am besten die ini und wenn da nichts falsch ist, kann ich dir das Modell nochmal verlinken.
@Edit: Wie kann man machen das eine einheit im schutz der bäume nen bestimmten bonus kriegt?
ich weiß, dass es etwas mit diesem eintrag zu tun hat...
;// improved camo that always permits camouflage near trees (regardless of moving or firing)
;//
Behavior = InvisibilityUpdate ModuleTag_ElvenCamouflage
InvisibilityNugget
InvisibilityType = CAMOUFLAGE
DetectionRange = CAMOUFLAGE_RADIUS
ForbiddenConditions = MOVING FIRING_ANY
Options = ALLOW_NEAR_TREES
End
UpdatePeriod = 2000
StartsActive = Yes
UnitSpecificSoundNameToUseAsVoiceMoveToStealthyAre a = VoiceMoveToTrees
UnitSpecificSoundNameToUseAsVoiceEnterStateMoveToS tealthyArea = VoiceEnterStateMoveToTrees
End
Aber wie kann ich da AttributeModifier oder BonusName eintragen ohne das ein Error kommt?
Sowas habe ich noch nie gemacht. Ich dachte immer die Waldläufer kriegen eine Boni, da muss ich mal in den inis rumwühlen, kann ein wenig dauern.
Zitat von Raksha0xx
. Ich habe Einträge in der skirmishaidata.ini gemacht aber solange diese Einträge drin sind baut der gegner nichts?
In der ini habe ich noch nie gearbeitet. Es kommt bestimmt auch drauf an was du verändert hast. Würde hier auch vorschlagen dass du uns die Codes einmal zeigst.
ok dann lad ich mal die inis hoch... achtung nicht das ihr euch bei der festung wundert, dort hab ich nur ein model ohne ani`s eingecodet. Den Eintrag mit dem tarnungsbonus unter bäumen findest du in elvenhordes.ini bei den mirkwoodarchers. haradswordhorde... nach dem begriff musst du in der skirmishaidata suchen also hier die inis...
PS: Die KingGuard.txt datei gehört zu der legolas ani einheit^^
Zuletzt geändert von Raksha0xx; 17.09.2009, 17:43.
Bei der haradfortress.ini fehlen bei der "HaradFortressCitadel" irgendwie komplett die Animationseinträge. Ich dachte du hast die MordorFortress verändert, sprich auch das Objekt "MordorFortress". Wieso nun der Fehler ensteht kann ich nicht genau sagen, mit Festungen habe ich mich nicht wirklich beschäftigt.
Wegen der skirmishaidata.ini, absolut keine Ahnung woran es liegt, sieht eig. korrekt aus.
Wegen Legolas: Du hast bei den Animationen einen Fehler. Du hast in Codes, dass alle Schwertanimationen beim Wechseln der Waffe ausgewählt werden und die normalen "defaultanimationen" sind weiterhin die mit Bogen.
Beispiel:
; ---
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B WEAPONSET_TOGGLE_1
Animation = ATKD
AnimationName = RULegolas_ATKD
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation = ATKE
AnimationName = RULegolas_ATKE
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation = ATKJ
AnimationName = RULegolas_ATKJ
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation = ATKK
AnimationName = RULegolas_ATKK
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
;FXEvent = Frame:20 Name: FX_KnifeFighterHitOrientRight
;FXEvent = Frame:22 Name: FX_KnifeFighterHitOrientLeft
FXEvent = Frame:17 Name: FX_BladeMasterHitOrient
StateName = STATE_Sword
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwitchToS words") end
CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
EndScript
End
Das sind die Angriffsanimationen für den Nahkampfangriff. Hier hast du die Bedingung "WEAPONSET_TOGGLE_1" drin, d.h. erst wenn man die Waffen wechselt wird das abgespielt im Angriff.
Das sind die normalen mit Bogen:
AnimationState = PREATTACK_A
StateName = STATE_Firing
Animation = ReadyToDrawn
AnimationName = RULegolas_ATKA1
AnimationMode = ONCE
; UseWeaponTiming = Yes ; UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync. Leaving as warning
AnimationBlendTime = 10 ; Must be 0 blend time otherwise the arrow will linger for the duration of the blend!
AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5 ; Therefore, this is all you get. A slight speed up so that the animation can always finish before any possible random value Design sets the range for
End
BeginScript
CurDrawableShowSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
EndScript
End
AnimationState = FIRING_OR_RELOADING_A
StateName = STATE_Firing
Animation = OneFrameOfShooting
AnimationName = RULegolas_ATKA2
AnimationMode = ONCE
; UseWeaponTiming = Yes ; UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync. Leaving as warning
AnimationSpeedFactorRange = 1.0 1.0 ; Therefore, this is all you get. A slight speed up so that the animation can always finish before any possible random value Design sets the range for
AnimationBlendTime = 0
End
BeginScript
CurDrawableShowSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
EndScript
End
Jetzt hast du 2 Möglichkeiten:
Entweder du löscht alle Animationen die keine "WEAPONSET_TOGGLE_1" Bedingungen haben und bei allen die diese Bedingung haben löscht du nur den Eintrag "WEAPONSET_TOGGLE_1" dahinter. Dann werden alle Nahkampfanimationen als Default eingesetzt.
Oder Nr2: Du tauscht es einfach: Alle Animationen die noch kein "WEAPONSET_TOGGLE_1" haben, wird das als Bedingung hintendran gehängt und bei allen die es im Moment haben, wird es gelöscht. Dann sind die momentanten Nahkampfanis die Default und die Bogen sind die Animationen die man bei einem Waffenwechsel bekommen würde.
Ansonsten könnte der Fehler auch an der Verlinkung liegen, denn die Unit ist nicht einwandfrei verlinkt. Wobei dir der Fehler mit den Animationen ingame auffallen müsste, wenn er versucht Bogenanims zu nutzen.
edit: Eins verstehe ich nicht ganz, soll die Unit nur Bogen nutzen oder nur Schwert, oder beides?
Wenn sie beides benutzen soll, dann lass das mit den Codes so wie es in der Legolas.ini steht. Was ich oben erkläre mit den Anims ist nur zu dem Zweck, dass man NUR die Nahkampfanimationen von Anfang an besitzt.
Zuletzt geändert von Crafty776; 15.07.2009, 15:48.
Wäre gut wenn er beides benutzt und außerdem MUSS es ja wohl an der verlinkung liegen sonst würde es ja nicht so ... aussehen. und die festung soll auch ohne anis sein, das modell selbst war schon im spiel vorhanden aber ohne anis. Ich hoffe ihr kriegt raus wie man das mit den boni unter dem schutz der bäume macht.
Zuletzt geändert von Raksha0xx; 17.07.2009, 13:38.
Ich hab ne neue Frage... und zwar wie mache ich eine Fertigkeit (wie z.B. Blitzschlag von der isen-festung) zu einer spell book fertigkeit die man im spiel verwendet nur ein commandbutton eintrag reicht ja wohl nicht.
Die Fragen von den vorherigen posts haben sich immer noch nicht gelöst.
Kann mir jmd. helfen?
Ich habe zwar keine Lösung zu deinen Problemen, möchte aber trotzdem was los werden :
1.Deine Bilder von deiner mod sehen,wie ich finde,richtig gut aus
2.Lade deine Bilder am besten im jpg format hoch dauert nicht so lange
Am besten machst du das mit dem Programm: IrfanView
So das Problem mit dem blitzschlag als spellbook fertigkeit hat sich schonn fast gelöst. Ich kann ihn jetzt auch einsetzen. Jetzt ist aber das Problem das nur ein Blitz abgeschossen wird.
@Elros: schön das dir die bilder gefallen und ich werde auch nächstes mal im format jpg hochladen.
@Crafty: Danke das du mir das mit den Default animationen erklärt hast. Das hat mir bei der Einheit nicht viel gebracht aber bei einer anderen Einheit.
Ich brauche Hilfe bei diesem Code in der skirmishaidata.ini den ich eingetragen habe. Wenn ich ins Spiel gehe und gegen ein beliebieges Volk kämpfe baut dieses nur Rohstoffgebäude und Türme/Mauern aber keine Gebäude wie Kasernen oder Schießstände. Also das hab ich hinzugefügt:
AIBase DaleBase
Side = Dale
Map = "AI BASE - DALE - Base_01"
GameMapToUseOn = "<ANY>"
End
AIDozerAssignment DaleDefaultDozer
Side = Dale
Unit = ThalPorter
End
ArmyDefinition DaleArmy
Side = Dale
;//
;// PRODUCTION AI PARAMETERS
;//
MustUseCommandPointPercentage_Phase1 = 90% ;// The AI UnitBuilder tries to keep the army at at least this size
MustUseCommandPointPercentage_Phase2 = 80%
MustUseCommandPointPercentage_Phase3 = 75%
StructureRebuildPriorityModifier = 200%
DefaultUnitPriority = 100.0f; ;// The default build priority for a unit for which there is no ugrency
FortressRebuildPriority = 1950.0f; ;// Priority at which a fortress will rebuild
LowUnitPriorityModifier_Rush = 50.0 ;// When we are low on units we multiply percentCommandPtsUsed/100 * <this number>
LowUnitPriorityModifier_MidGame = 80.0 ;// then add the result to the current unit priority in the build queue
LowUnitPriorityModifier_EndGame = 100.0 ;// (the bigger this number is the faster a unit will bubble to the top when
;// we're low on units)
PhaseDuration_Rush = 270.0 ;//amount of time in seconds from the beginning of a match
PhaseDuration_MidGame = 280.0 ;//amount of time in seconds from end of Rush Phase
MaxThreatForOpportunityTargets = 10.0 ;//when building a team for opportunity targets, what will the team builder use as
;//an assumed threat when building the team
ValueToSetForMaxOnDefenseTeam = 10 ;//the max number of each type of unit will get recruited onto a defense team
;//If there are no currently built units of the specific type an AI constructed team is looking for
;//it can search for replacements of a different type that are already built
;//these numbers control how deep along the Combat Chain definition the AI will search for replacements
CombatChainSearchDepthForTeamRecruits_AttackTeams = 2;
CombatChainSearchDepthForTeamRecruits_DefenseTeams = 7;
CombatChainSearchDepthForTeamRecruits_ExploreTeams = 7;
;//
;// TACTICAL AI PARAMETERS
;//
;// the number and types of targets that the AI is simultaneously interested in at any given point
TacticalAITargets = DEFENSIVE ENEMY_STRUCTURE OPPORTUNITY EXPANSION ;//ENEMY_STRUCTURE DEFENSIVE OPPORTUNITY OPPORTUNITY
MaxTeamsPerTarget = 1 2 1 1
MaxBuildingsToBeDefensiveTarget_Small = 1
MaxBuildingsToBeDefensiveTarget_Med = 4
;// anything bigger than MaxBuildingsToBeDefensiveTarget_Med is considered a Large defensive target
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