Ja, du hast recht, er hat wirklich viel geschrieben. Er hat mich auf eine Idee gebracht, das Icon-Problem zu lösen, das ich gerade habe
EDIT: Es hat funktioniert! Danke, Jedi Lu! Danke!
EDIT: Hier eine ungefähre Definition eines HPs
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Zitat von Binoboni
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schau dir die hardpoints.xml an, falls du sie nicht verstehst, lerne besser englisch , und wenn du einige erfahrungen in programmierung hast (robot karol gehört dazu), wird es sehr nützlich sein, da du dann die logik verstehen kannst. Ich erkläre es dir aber trotzdem nochmal:
Ganz am Ende sind noch HPs für T4-B, 2M-Repulsor Panzer, SPMA-T und AT-AT, für Bomber gibt's jeweils 2 HPs:
00 TIE-Bomber (leider keine Scimitar-Jagdbomber)
01 Y -Wing
02 TIE-Bomber (leider keine Scimitar-Jagdbomber)
03 Y-Wing
Code:
<HardPoint Name="HP_Star_Destroyer_Weapon_FL">: Leitet den Harpoint (später auch HP oder Hardpoint) ein <Type>HARD_POINT_WEAPON_LASER</Type>: Definiert den Typ, du solltest am besten immer die nehmen, die schon vorhanden sind. Turbo-Laser musst du als Laser definieren. <Is_Targetable>Yes</Is_Targetable>: Gibt an, ob es sichtbar/anvisierbar (nur markierung, wenn nein, sind sie immer noch vorhanden, aber man kann sie nicht mehr auswählen) sein soll (du kannst sie unzerstörbar machen, aber dann siehst du sie immer noch, wenn du auf No stellst, dann ballert er aus einem nicht sichtbaren Punkt) (siehe Correlianische Korvette) <Is_Destroyable>Yes</Is_Destroyable>: Gibt an, ob dieser Hardpoint zerstörbar sein soll <Tooltip_Text>TEXT_WEAPON_TURBOLASER</Tooltip_Text>: Sein Name (MasterTextFile_GERMAN.dat) <Health>325.0</Health>: Healthpoints, wenn du unzerstörbar gemacht hast, dann wird der Schaden, der an diesem HP abgezogen wird, von den Healthpoints vom Schiff abgezogen <Death_Explosion_Particles>Large_Explosion_Space_Empire</Death_Explosion_Particles>: Die Partikel, die erzeugt werden, wenn es explodiert <Death_Explosion_SFXEvent>Unit_Hardpoint_Turbo_Laser_Death</Death_Explosion_SFXEvent>: Der SFXEvent (Sound), der ausglöst wird, wenn es Boom macht <Damage_Type>Damage_Star_Destroyer</Damage_Type>: Die Art von Schaden, der verursacht wird. Es variiert je nach Schadenstyp/Panzerungstyp <Model_To_Attach>EV_StarDestroyer_HP00_L-F.alo</Model_To_Attach>: Das Model, das angehängt wird. Nur wenn es noch lebt, dann ist das Model vorhanden. Muss nicht unbedingt vorhanden sein <Attachment_Bone>HP_F-L_BONE</Attachment_Bone>: Der Bone, wo es angehängt werden soll. Muss nicht unbedingt vorhanden sein <Collision_Mesh>HP_F-L_COLL</Collision_Mesh>: Keine Ahnung, musst du Steiner oder Dark_Lord fragen, aber ich glaube mal, das ist ein Mesh, wo die Projektile (das erste Deutsche Projektil, das ich kenne, ist das Geschoß 0815 (wie Steiner0815)) kollidieren für Schaden <Damage_Decal>HP_F-L_BLAST</Damage_Decal>: weiß net, musst du wirklich fragen. Muss nicht unbedingt vorhanden sein <Damage_Particles>HP_F-L_EMITDAMAGE</Damage_Particles>: Ich glaube mal, die Partikel, die erzeugt werden, wenn es getroffen wird. Muss nichtunbedingt vorhanden sein <Death_Breakoff_Prop>Hardpoint_Breakoff_Star_Dest_Weapon_FL</Death_Breakoff_Prop>: Das Model, das runterplumpst, wenn es zerstört wird <Fire_Bone_A>FP_F-L_00</Fire_Bone_A> Eines der 2 Bones, die feuern <Fire_Bone_B>FP_F-L_01</Fire_Bone_B> Eines der 2 Bones, die feuern <Fire_Cone_Width>160</Fire_Cone_Width> Winkel zum feuern (Breite) <Fire_Cone_Height>130.0</Fire_Cone_Height> Winkel zum feuern (Breite) <!-- Diese 4 musst du fragen --> <Fire_Projectile_Type>Proj_Ship_Turbolaser_Green</Fire_Projectile_Type>: Das Projektil, das abgefeuert wird (Du kannst auch Hyper-Velocity-Gun-Projektile abfeuern, leider keine Sturmtruppen, da musst du tiefer eingreifen) <Fire_Min_Recharge_Seconds>3.0</Fire_Min_Recharge_Seconds>: Die minimale Zeit, in der aufgeladen wird <Fire_Max_Recharge_Seconds>4.0</Fire_Max_Recharge_Seconds>: Die maximale (lat.: maximus - der größte, der beste) <Fire_Pulse_Count>7</Fire_Pulse_Count>: Die Zahl der abzugebenden Projektile <Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.2</Fire_Pulse_Delay_Seconds>: Die Wartezeit zwischen den abzugebenden Projektilen <Fire_Range_Distance>2000.0</Fire_Range_Distance>: Die maximale Reichweite des HP's <Fire_SFXEvent>Unit_Turbo_Fire</Fire_SFXEvent>: Der SFXEvent (Sound), der ausgelöst wird, wenn gefeuert wird <Fire_Inaccuracy_Distance>Fighter, 70.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Jäger) <Fire_Inaccuracy_Distance>Bomber, 70.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Bomber) <Fire_Inaccuracy_Distance>Transport, 70.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Transporter) <Fire_Inaccuracy_Distance>Corvette, 7.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Korvetten) <Fire_Inaccuracy_Distance>Frigate, 1.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Fregatten) <Fire_Inaccuracy_Distance>Capital, 10.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Großkampfschiffe, Schlachtschiffe) <Fire_Inaccuracy_Distance>Super, 1.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Superwaffen, z. B. Todesstern) Die Zielgenauigkeit gegenüber den jeweiligen Einheiten. 0 ist nicht gültig. Am präzisesten ist 0.1 (Rebellen-Infiltrator)
00 TIE-Bomber (leider keine Scimitar-Jagdbomber)
01 Y -Wing
02 TIE-Bomber (leider keine Scimitar-Jagdbomber)
03 Y-Wing
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