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    Ja, du hast recht, er hat wirklich viel geschrieben. Er hat mich auf eine Idee gebracht, das Icon-Problem zu lösen, das ich gerade habe
    EDIT: Es hat funktioniert! Danke, Jedi Lu! Danke!

    EDIT: Hier eine ungefähre Definition eines HPs
    Zitat von Binoboni Beitrag anzeigen
    schau dir die hardpoints.xml an, falls du sie nicht verstehst, lerne besser englisch , und wenn du einige erfahrungen in programmierung hast (robot karol gehört dazu), wird es sehr nützlich sein, da du dann die logik verstehen kannst. Ich erkläre es dir aber trotzdem nochmal:
    Code:
    <HardPoint Name="HP_Star_Destroyer_Weapon_FL">: Leitet den Harpoint (später auch HP oder Hardpoint) ein
    <Type>HARD_POINT_WEAPON_LASER</Type>: Definiert den Typ, du solltest am besten immer die nehmen, die schon vorhanden sind. Turbo-Laser musst du als Laser definieren.
    <Is_Targetable>Yes</Is_Targetable>: Gibt an, ob es sichtbar/anvisierbar (nur markierung, wenn  nein, sind sie immer noch vorhanden, aber man kann sie nicht mehr auswählen) sein soll (du kannst sie unzerstörbar machen, aber dann siehst du sie immer noch, wenn du auf No stellst, dann ballert er aus einem nicht sichtbaren Punkt) (siehe Correlianische Korvette)
    <Is_Destroyable>Yes</Is_Destroyable>: Gibt an, ob dieser Hardpoint zerstörbar sein soll
    <Tooltip_Text>TEXT_WEAPON_TURBOLASER</Tooltip_Text>: Sein Name (MasterTextFile_GERMAN.dat)
    <Health>325.0</Health>: Healthpoints, wenn du unzerstörbar gemacht hast, dann wird der Schaden, der an diesem HP abgezogen wird, von den Healthpoints vom Schiff abgezogen
    <Death_Explosion_Particles>Large_Explosion_Space_Empire</Death_Explosion_Particles>: Die Partikel, die erzeugt werden, wenn es explodiert
    <Death_Explosion_SFXEvent>Unit_Hardpoint_Turbo_Laser_Death</Death_Explosion_SFXEvent>: Der SFXEvent (Sound), der ausglöst wird, wenn es Boom macht
    <Damage_Type>Damage_Star_Destroyer</Damage_Type>: Die 
    Art von Schaden, der verursacht wird. Es variiert je nach Schadenstyp/Panzerungstyp
    <Model_To_Attach>EV_StarDestroyer_HP00_L-F.alo</Model_To_Attach>: Das Model, das angehängt wird. Nur wenn es noch lebt, dann ist das Model vorhanden. Muss nicht unbedingt vorhanden sein
    <Attachment_Bone>HP_F-L_BONE</Attachment_Bone>: Der Bone, wo es angehängt werden soll. Muss nicht unbedingt vorhanden sein
    <Collision_Mesh>HP_F-L_COLL</Collision_Mesh>: Keine Ahnung, musst du Steiner oder Dark_Lord fragen, aber ich glaube mal, das ist ein Mesh, wo die Projektile (das erste Deutsche Projektil, das ich kenne, ist das Geschoß 0815 (wie Steiner0815)) kollidieren für Schaden
    <Damage_Decal>HP_F-L_BLAST</Damage_Decal>: weiß net, musst du wirklich fragen. Muss nicht unbedingt vorhanden sein
    <Damage_Particles>HP_F-L_EMITDAMAGE</Damage_Particles>: Ich glaube mal, die Partikel, die erzeugt werden, wenn es getroffen wird. Muss nichtunbedingt vorhanden sein
    <Death_Breakoff_Prop>Hardpoint_Breakoff_Star_Dest_Weapon_FL</Death_Breakoff_Prop>: Das Model, das runterplumpst, wenn es zerstört wird
      <Fire_Bone_A>FP_F-L_00</Fire_Bone_A> 
    Eines der 2 Bones, die feuern
      <Fire_Bone_B>FP_F-L_01</Fire_Bone_B> 
    Eines der 2 Bones, die feuern
      <Fire_Cone_Width>160</Fire_Cone_Width> 
    Winkel zum feuern (Breite)
      <Fire_Cone_Height>130.0</Fire_Cone_Height> 
    Winkel zum feuern (Breite)
    <!-- Diese 4 musst du fragen -->
    <Fire_Projectile_Type>Proj_Ship_Turbolaser_Green</Fire_Projectile_Type>: Das Projektil, das abgefeuert wird (Du kannst auch Hyper-Velocity-Gun-Projektile abfeuern, leider keine Sturmtruppen, da musst du tiefer eingreifen)
    <Fire_Min_Recharge_Seconds>3.0</Fire_Min_Recharge_Seconds>: Die minimale Zeit, in der aufgeladen wird
    <Fire_Max_Recharge_Seconds>4.0</Fire_Max_Recharge_Seconds>: Die maximale (lat.: maximus - der größte, der beste)
    <Fire_Pulse_Count>7</Fire_Pulse_Count>: Die Zahl der abzugebenden Projektile
    <Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.2</Fire_Pulse_Delay_Seconds>: Die Wartezeit zwischen den abzugebenden Projektilen
    <Fire_Range_Distance>2000.0</Fire_Range_Distance>: Die maximale Reichweite des HP's
    <Fire_SFXEvent>Unit_Turbo_Fire</Fire_SFXEvent>: Der SFXEvent (Sound), der ausgelöst wird, wenn gefeuert wird
      <Fire_Inaccuracy_Distance>Fighter, 70.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Jäger)
      <Fire_Inaccuracy_Distance>Bomber, 70.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Bomber)
      <Fire_Inaccuracy_Distance>Transport, 70.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Transporter)
      <Fire_Inaccuracy_Distance>Corvette, 7.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Korvetten)
      <Fire_Inaccuracy_Distance>Frigate, 1.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Fregatten)
      <Fire_Inaccuracy_Distance>Capital, 10.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Großkampfschiffe, Schlachtschiffe)
      <Fire_Inaccuracy_Distance>Super, 1.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Superwaffen, z. B. Todesstern)
    Die Zielgenauigkeit gegenüber den jeweiligen Einheiten. 0 ist nicht gültig. Am präzisesten ist 0.1 (Rebellen-Infiltrator)
    Ganz am Ende sind noch HPs für T4-B, 2M-Repulsor Panzer, SPMA-T und AT-AT, für Bomber gibt's jeweils 2 HPs:
    00 TIE-Bomber (leider keine Scimitar-Jagdbomber)
    01 Y -Wing
    02 TIE-Bomber (leider keine Scimitar-Jagdbomber)
    03 Y-Wing
    Zuletzt geändert von Lord891; 08.10.2007, 21:18.

  • #2
    AW: Basic Modding Tutorial (All in One)

    Hmm..., ja, wirklich sehr gut geschrieben und für Anfänger (wie mich) verständlich. Dennoch gibt's da ein Problem:

    Ich hab' mittlerweile auch einige der angegebenen Tutorials durchgelesen und selbst mal in den XML-Dateien wie im Master-Textfile gestöbert, doch egal was ich wie verändere, z.B. den <Score_Cost_Credits> bei Raumschiffen oder Beschreibungstexte im DatEditor: Im Spiel tut sich nix, aber auch gar nix!!!! Ich hab' eine Zeit lang versucht, selbst das Problem zu lösen, aber ES TUT SICH NICHTS! Kann mir irgendjemand helfen???
    Gibson Les Paul HD.6-X Pro Digital
    sigpic

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    • #3
      AW: Basic Modding Tutorial (All in One)

      Zitat von Westham Beitrag anzeigen
      aber ES TUT SICH NICHTS! Kann mir irgendjemand helfen???
      Erstmal Danke für die Blumen!

      Also erstmal würde mich dein Modpfad interessieren ... bis zum XML Ordner, bitte mal posten.

      Wie startest du die Mod?

      Welche Dateien und Werte hast du imspeziellen geändert und was wolltest du damit erreichen?

      Vielleicht kann ich dir dann helfen.

      mfg. Jedi Lu
      sigpic

      Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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      • #4
        AW: Basic Modding Tutorial (All in One)

        Ok, also:

        1. Pfad C:\Programme\LucasArts\Star Wars Empire at War\GameData\Mods\Galactic War\Data\XML

        2. Über den ModLauncher der Steiner Modding Group.

        3. Einmal habe ich bei "Planets" einen neuen Planeten entworfen (siehe Tutorial für Planeteneinbau), dann in "SpaceUnitsCorvettes" den Preis der Corellianischen Korvette (bei <Score_Cost_Credits>) und dann noch im DatEditor TEXT_TOOLTIP_CORELLIAN_CORVETTE sowie TEXT_UNIT_CORELLIAN_CORVETTE, um Beschreibung und Name der Korvette zu ändern. Ich hoffe, dass die Infos hilfreich sind.
        Gibson Les Paul HD.6-X Pro Digital
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        • #5
          AW: Basic Modding Tutorial (All in One)

          Zitat von Westham Beitrag anzeigen
          Ok, also:

          1. Pfad C:\Programme\LucasArts\Star Wars Empire at War\GameData\Mods\Galactic War\Data\XML
          Da haben wir den Fehler schon "Galactic War" .... kein Freizeichen in dem Ordnernamen ... da sonst das Mod laden nicht funktioniert!

          Viel Spass weiter hin beim Modden.

          @ all Bitte keine Modfragen in diesen Thread posten.

          mfg. Jedi Lu
          sigpic

          Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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          • #6
            AW: Basic Modding Tutorial (All in One)

            Ahhhh, in Ordnung, alles klar.

            Bin halt doch noch ein Anfänger, sofort werd' ich den Fehler ausbessern;
            und DANKE!

            PS: Sorry, dass ich hier 'ne Modfrage gepostet hab...
            Gibson Les Paul HD.6-X Pro Digital
            sigpic

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            • #7
              AW: Basic Modding Tutorial (All in One)

              Hallöchen!

              Bin Neu hier und nicht gerade wirklich ein Foren-Mensch!
              Aber ich schaue viel in Foren nach! nun ja, langer rede kurzer sinn, bin nicht gerade ein Duden wegen Rechtschreibung, also hängt mich net auf wie in anderen foren wegen der gross und kleinschreibweise ^^

              ehm habe bestimmt schon auf 100 seiten im google nachgeschaut und in den foren auch ebenfalls in der suche nachgeschaut!


              Hier habe ich mal was recht brauchbar gutes gefunden und lesen können!

              aber.... jetzt kommt das aber....

              ich liebe es zu modden, doch hab ich noch nie gesehen das ich was an den original dateien verändert habe und im Spiel (weder im gespeicherten Spiel, noch in einem neuen Spiel auch nur ansatzweise sich was sichtbares verändert hat (nämlich das wo ich in den dateien verändert habe))


              es ist so:

              ich spiele keine Gefechte oder Kampagnien, sondern nur ausschliesslich Galaktische Eroberungen (hierbei angemerkt, bin ein Anno (1701) Fan und dort gibts ein Menü Punkt: EndlosSpiel

              Schade das es dies nicht im SW: EAW gibt und auch nicht bereits einen einfachen und doch zahlreichen Editor für eine Eigene Galaxis und PLaneten sondern das man dies wie in GTA Spielen in 100 Dateien Selber zusammenschnippseln muss... naja egal, das gehört jetzt nicht hier hin, musste aber mal raus...


              eben zu dem von oben:

              habe Factions.xml geändert, wegen Einheitenlimit, gibt es denn für jeden Planeten einzeln ne Einheiten limit? die Galaktische Einheitenlimit nicht in der Factions.xml vorhanden? also da wird so viel müll im Internet geschrieben, zbsp auf Cheats.de hatt da einer gesagt: "ändert in der Factions.xml den XX Wert unter Space Unit und hulla könnt ihr ach weiss nich wieviel einheiten produzieren" ja klar am A*** 1. habe ich des Unit gefunden für Imperium, aber kann ich jetzt statt 450 Einheiten doch 1000 erstellen? nööööööö

              ich wollte dass der Deathstar und auch andere sachen binnen sekunden erstellt/gebaut sind, habe es glaub ich auch gefunden der Eintrag in den entsprechenden XML dateien, Build irgendwas (wo nix mit Kosten zu tun hat *so schlau bin*) aber hatt man was im Spiel bemerkt oder gesehen? nöööö der Deathstar wird brav weiterhin in 5min gebaut *heul*


              warum mache ich mir dann mühe, stunden lang zu modden wenn ich doch kein ergebnis sehe....

              oder warum 1 deathstar wenn ich nicht 5 deathstars haben könnte? nix die bohne




              was mache ich falsch? ich habe mir langsam aber sicher die augen ausgelesen und mein sturm ist kopf... siehste? nich ma mehr richtig schrieben kann ich.... ich hoffe du kannst mir helfen! Danke im Vorraus!

              achja hier meine Zeile:

              C:\Programme\LucasArts\Star Wars Empire at War\GameData\Mods\Source\Data\XML

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              • #8
                AW: Basic Modding Tutorial (All in One)

                1. Die Dateien im Source Ordner kann man verändern solange man will, einen Effekt wird es nicht geben, zumindest nicht wenn man EaW normal startet

                Ich schau mich mal eben um, mal sehn was sich da machen lässt ...

                Achja welcome to the forum ^^

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                • #9
                  AW: Basic Modding Tutorial (All in One)

                  Ich bin jetzt auch mal einen Planeten am erstellen aber habe ich die frage wofür diese zeilen sind:

                  HTML-Code:
                  <Describe_Tactical>TEXT_PLANET_WAYLAND_ENCYC_01</Describe_Tactical>
                  <Describe_Advantage>TEXT_PLANET_WAYLAND_INFO_ADV_01</Describe_Advantage>
                  <Planet_Ability_Name>TEXT_PLANET_WAYLAND_INFO_ADV_01</Planet_Ability_Name>
                  <Planet_Ability_Description>TEXT_PLANET_WAYLAND_ENCYC_01</Planet_Ability_Description>
                  <Encyclopedia_Text>TEXT_PLANET_WAYLAND_ENCYC_01</Encyclopedia_Text>

                  Gibt es das Gimp Icon Tutorial auch auf Deutsch?
                  Zuletzt geändert von jangovader50; 23.01.2009, 14:50.

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                  • #10
                    AW: Basic Modding Tutorial (All in One)

                    Zitat von Jedi Lu Beitrag anzeigen
                    @ all Bitte keine Modfragen in diesen Thread posten.
                    Werte Moderatoren, diesen Thread bitte schließen. Wenn möglich die überschüssigen Fragen/Anworten in den "Modding Fragen" Thread verschieben. Danke


                    @ jangovader50
                    Das sind "Texteinträge" aus dem Mastertextfle. Im Spiel sieht man diese Einträge dann in der Planetendetailansicht, also Planetenbeschreibung, taktische Planeten Informationen usw.
                    Nein, das Gimp Icon Tutorial gibts meines Wissens nur in Englisch.

                    Gruß Jedi Lu
                    Zuletzt geändert von Jedi Lu; 23.01.2009, 17:27.
                    sigpic

                    Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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