und die streurakete konnte man blocken mit feuersturm,...
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Superwaffen?
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AW: Superwaffen?
Ich fand die Superwaffen in Tiberian Sun am besten: nicht zu stark bzw. teilweise auch abwehrbar. In RA2 hat eine Atombombe oder ein Gewittersturm ja die halbe Basis demoliert, das war dann doch ziemlich öde. Und im RA1 waren mir die Atomraketen zu schwach, die Chronosphäre zu wirkungslos.
Superwaffen sollen ein Spiel nicht allein entscheiden, aber dem Gegner das Leben doch deutlich schwerer machen.
Einen steuerbarer Ionensturm/Meteorschauer find ich nicht schlecht, allerdings dürfte der nicht zu stark sein. Auch eine Supereinheit, ein Riesenmech der massig einstecken kann, wäre witzig. Oder ein Bomberangriff von aussen, also ohne die eigenen Einheiten zu gefährten.
Mfg jaret
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AW: Superwaffen?
Was ich in TS ein bisschen blöd fand, war wie auch einige hier schon sagten, dass man einfach zuviel ,,Superwaffen-Wettrüsten-Abschießen" hatte. Bei Nod z.B. hatte man die Streurakete und diese Tiberium-Rakete, aber Bodenkämpfe? Was hatte Nod da schon großartiges?
Die Artillerie in TS:FS wurde drastisch abgeschächt und von den anderen Sachen die NOD noch so hatte, brauch ich glaub ich garnicht erst anfangen Sodass NOD leider schon irgendwie, (zumindest was Bodenkampf anging) schwächlich wirkte. In TD hatten sie wenigstens noch die Faust von NOD (das kleine Panzerchen ) der wenigstens en Masse gegen die GDI noch gerade so bestehen konnte, wenn auch nich sehr lange ^^
Versteht mich jetzt nich falsch ich bin ein riesiger C&C Fan und spiele es auch schon seit TD, also seit dem Anfang dabei Ich fands halt einfach nur schaaaaade das NOD ein bisschen doll wehlos war bei TS. Trotzdem ist und bleibt NOD nach wie vor Klasse!
NOD 4ever!
Edit: Und jetzt nochmal b²t: Also wie auch Sele schon sagte:
NOD: die gute alte Atomrakete
GDI: ihre Ionenkanone
3.Partei : irgendwas was passt bzw. nicht übermächtig ist aber auch nich zu verachten ist.
Allgemein gesehen finde ich sollte man sich mit Superwaffen einen entscheidenen Vorteil verschaffen können, aber sie allein sollten nicht spielentscheidend bzw. überdimensional übermächtig sein das man sofort verloren hat, wenn man sie einsetzt. Man sollte sich davon erholen können, die Mittel und Wege dazu vorausgesetztZuletzt geändert von KANE_05; 19.06.2006, 13:22.
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AW: Superwaffen?
Naja, der Maulwurfpanzer ist nicht wirklich viel schwächer als der Titan. Zudem haben die NOD den unschätzbaren Vorteil mobiler Werkstätten, die dazu noch kostenlos reparieren. Die Artillerie ist wirklich etwas drastisch geschwächt worden, aber sie war im Originalspiel wirklich viel zu stark. Ansonsten muss man es halt bei der NOD etwas geschickter organisieren. Dafür stehen aber auch Tarnpanzern, Teufelszungen und mobile Tarngeneratoren zur Verfügung.
Mfg jaret
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AW: Superwaffen?
Zitat von I am KaneGDI:
1. ne ionenkannone (mit nem besseren namen, denn NOD bennen ja auch ihre sachen....und mehr bang, d.h. entweder fliegt das zielgebiet in die luft, oder aber 3-4 strahlen im zielgebiet, die selber ziele suchen und dann ein paar sekunden wandern
2. eine art abwerh gegen die NOD raketen
3. evtl. ein fahrzeug das ziemlich rockt
NOD:
1. raketen (tiberium, nuklear oder was auch immer)
2. ein cyborg oder sowas?
3. ein schild um die GDI kannone abzuwehren
Wenn:
-aliens: dann ein raumschiff das man rufen kann. orbitaler beschuss (so wie artillerie vom orbit aus) und k.a.
-mutanten: mutator oder aber: ein kontrollgerät für tib.-lebensformen
-Cabal: eine art virus, der temporär die basis (also einen teil der getroffen wird) lahm legt, dann ein core deffender und eine abwehr für sachen der anderen
Die NOD war immer hilflos der Ionenkanone ausgesetzt und nun haben die so ein schild das wäre geil
.... aber dann sollte die GDI auch noch eine andere SP habenMein Leben für Kane
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AW: Superwaffen?
Jeder sollte 2 Superwaffen haben, eine zum Angriff und eine zur verteidigung.
Einen Ionenschild für Nod find ich gut, aber dieser müsste einen Nachteil haben, warum sollte die GDI sonst einen Ionenwerfer bauen. Und die Atomrakete find ich ist zu alt, ne starke Tiberiumrakete würde ich besser finden.
Für die GDI einen verbesserten Feuersturmgenerator(der ebenfals einen starken Nachteil hat), sowie ein verbesserten Ionenwerfer, dieser sollte mehr zerstören und sich leicht bewegen lassen, nicht so doll wie die Partikelkanone.
Bei der 3. Partei sollten die Superwaffen, wie schon gesagt, sehr futuristisch sein.
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AW: Superwaffen?
Nod hatte in TS in der Tat nicht wirklich viele wirkungsvolle (Boden)Einheiten.
In TD dafür um so mehr, niemand darf den Flame Tank verachten, der nimmt im Kampf 1vs1 einen erweiterten Wachturm der GDI auseinander.
Tiberiumrakete wäre eher was für die Scrin (falls sies nun wirklich sind) Nod bräuchte halt ne Fusionsrakete oder so was, nichts atomares, veraltetes mehr.
Verteidigungs"Superwaffe" kann man eigentlich fast den Stealth Generator nehmen. Und die Schwäche des Feuersturmgenerators wird wohl sein, dass man wieder den Wall bauen muss (vllt mit einem abgeänderten Mauernbausystem), er nur für gewisse Zeit einsetzbar ist und verdammt viel Energie schluckt (was der Stealth Generator aber auch sollte).C&C mit dem Dozer System auszustatten wäre wie, wenn man ein Arcade Shoot em Up zu einem 3D Flugsimulator umgestalten würde.
Unzählig neue Möglichkeiten, doch der Flair wäre komplett anders.
Der einzige Unterschied ist, dass Shoot em Ups wie Sand am Meer produziert werden, doch C&C, das ist einmalig und würde aussterben...
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AW: Superwaffen?
Zitat von ZetNod hatte in TS in der Tat nicht wirklich viele wirkungsvolle (Boden)Einheiten.
In TD dafür um so mehr, niemand darf den Flame Tank verachten, der nimmt im Kampf 1vs1 einen erweiterten Wachturm der GDI auseinander.
Das war in Renegade so, in TD auch?
Zitat von ZetTiberiumrakete wäre eher was für die Scrin (falls sies nun wirklich sind) Nod bräuchte halt ne Fusionsrakete oder so was, nichts atomares, veraltetes mehr.
wurde in den 60er Jahren erfunden und ist demnach bloß 20 Jahre jünger als die Atombombe.
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