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tarnung

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  • #31
    AW: tarnung

    Ich denke die Stealthpanzer sind eigentlich zu teuer und ungefährlich, als dass man damit ernsthaft etwas machen kann.
    Ich hab sie gerne mal eingesetzt, um eine SW hinterrrücks zu plätten, aber sobald die Panzer entdeckt sind gehen sie ja relativ schnell drauf.
    Da wird aus Hit&Run meist doch eher komplettes Kamikaze.
    Allerdings habe ich sie auch ab und zu schon gerne als Hit&Run-Kommando gegen Harvester eingesetzt.
    Aber vor allem der Gedanek an getarnte Feuerpanzer löst in mir doch Unbehagen aus, da die Biester ja auch so schon recht stark sind.

    Ich denke es wäre v.a. kritisch, wann man den Mobile Stealth Emitter bauen kann. Wenn man ihn bereits mit dem Ops Center erhält, wären natürlich getarnte Flame-Rushs möglich. Wenn man seine Strategie darauf trimmt, kann man den Gegner damit natürlich schon nach wenigen Minuten total überrumpeln.
    wWnn man das Tech-Center bräuchte, wäre es evtl. schon zu spät, denn wenn man erst im beginnenden Late-Game seine Einheiten tarnen bringt das m.M.n. auch nichts, da der durch Gegner seine überlegenen schweren Einheiten dann trotzdem einen Vorteil hat, der wohl auch durch Tarnung nicht kompensiert werden kann.

    Weiterhin ist es zwar möglich sich auf Stealth-Angriffe vorzubereiten, aber je nach Map ist es doch schwer das ganze Lager abzusichern. Auf großen Maps wie Crater of Carnage oder Tournament Rift ist dies sehr schwer, da man ja auch noch 1-2 Außenposten hat und diese verteidigen muss.
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    (Heinrich Heine)

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    • #32
      AW: tarnung

      da wüsste man dann auch allerdings, das wenn man gegen nod spielt, dass man mit so etwas rechnen sollte - entsprechend darauf sollten dann die verteidigungsmaßnahmen getrimmt werden

      der stealthpanzer ist für seinen preis viel zu schwach, da sollte man die kohle in einheiten stecken, die ein besseres preis/leistungsverhältnis vorweisen (scorpion, flame-tank)
      die tarnung ist aus schon oft obenerwähnten gründen eh relativ nutzlos....

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      • #33
        AW: tarnung

        ein mobiler tarngenerator, der "energie sammelt", also wenn er nicht eingeschaltet ist, und "energie ausgibt", wenn man ihn auf knopfdruck einschaltet, würde das Prob doch ned schlecht lösen , oder nicht?

        vor allem die schwächlich gepanzerte artillerie von NOD würde dann mal bis zum einsatzort kommen^^
        Wir schreiben das Jahr 2047. Die GDI hat alle CABAL-Kerne zerstört.
        Alle Kerne? NEIN! Irgendwo, in der Nähe der verlassenen Basis Hammerfest, schlummert eine künstliche Intelligenz in einem sanften Traum und wartet nur darauf, zu erwachen....Doch Kane weckte ihn nicht, sondern programmierte aus seinem Quellcode einen Ersatz..Einen Ersatz für denjenigen, der Kane Jahrzehnte lang geklont, am Leben gehalten und die GDI bekämpft hat.Die Maske trägt Kane nunmehr als Triumph, denn ihre alte Funktion, den alten Mann damit zu beherrschen, hat sie verloren..
        Eine Explosion in der Nähe Sarajevos reizt die Sensoren CABALs... Es ist Zeit, zu erwachen, und sich fürchterlich an jenen zu rächen, die sich ihm widersetzten!!
        to be continued..

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        • #34
          AW: tarnung

          die kommt schon zum einsatzort, mann muss sie halt echt stark beschützen
          aber mit tarnung wäre das escht obageil, dann hätte das auch noch sonen ü-ei-effekt

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          • #35
            AW: tarnung

            Na wenn man die Verteidigungsmaßnahmen dann dementsprechen ausrichtet, wäre es wohl am einfachsten 2-3 Sonic-Emitter zu bauen und dann bereit zu halten.
            Wenn NOD dann angreift und enttarnt wird, einfach die Emitter platzieren, dann wird der Angriff sicher erstmal ganz schön gebremst.
            Bei Scrin wäre das schwerer, da das mit Sturmsäulen nicht so effktiv wäre.
            Aber mit einigen Trägern kann man auch ein ganzes Lager abdecken, so dass man auch da sofort reagieren könnte.
            Ich finde die Tarnung wäre also sinnlos, da sie eh nur solange was bringt wie man nicht angreift, da man da ja eh enttarnt wird.

            Ich denke NOD bräuchte etwas wie den Tunnelangriff der GLA oder das Wurmloch der Scrin. Ein Angriff aus dem Hinterhalt mitten im gegnerischen Lager wäre sicher ein äußerst wirksames Mittel. Dann hätten die Tarnpanzer auch mehr
            Nutzen. Da könnte man dann eine Stelle mitten im feindlichen Lager aufdecken und dann den Tunnelangriff starten, sprich die Truppen mitten beim Gegner auftauchen lassen.
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            • #36
              AW: tarnung

              ja, dann wären wir wieder bei den "alten" Waffen von Nod ->Untergrund BMT, das ja auch irgenwie getarnt ist - allerdings müsste man dann, um Chancengleichheit zu waren, den anderen so was wie die sensoreinheit der GDI aus früheren spielen geben....

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              • #37
                AW: tarnung

                Lol Stormtrooper
                Bemerkst du eigentlich mal die Changelogs der patches, die demnächst rauskommen sollen?
                Die Veränderungen im Ad-On werden jawohl auch davon betroffen sein, d.h. das Spiel wie es jetzt ist wird im Add-On nicht mehr existieren.
                Die Eco wird gebremst, d.h. nicht mal eben locker 3000 fürn Träger ausgeben sondern sparen spraren sparen.
                Die Türme können nur noch im bauhof gebaut werden, d.h. nicht mal eben 2-3 SonicEmitter irgendwo hinstellen, wenn dann höchstens einen(es sei denn man hat 2-3 Bauhöfe was auch wieder ins Geld gehen dürfte)

                Die Tarnung kriegt grade mit den Veränderungen an der Eco wieder neuen Schwung, da nicht mehr alles wahllos gespammt wird und eine getarnte Einheit mehr Chancen auf einen Rückzug hat als permanent sichtbare Einheiten.

                Und noch was zur Artillerie, diese ist keineswegs Wertlos und schwach, denn die Geschwindigkeit und die Reichweite machen die Strahlenkanone zur effektivsten Long Range Waffe im Spiel imo.
                Mein Dicker:

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                • #38
                  AW: tarnung

                  @baracuda: Und was hindert mich dran, 3 Bauhöfe zu haben? Die MBFs sind nicht so teuer, das ist das kein Problem. Ein MBF kostet grade mal 3000$, das sind momentan Peanuts.
                  Ich denke nicht, dass eine gebremste Eco besonders starke Auswirkungen hat auf die Kräfteverhältnisse. Dadurch wird das Spiel höchstens langsamer, das ist doch meiner Meinung nach noch schlechter für NOD. Dann musst du am Anfang auch länger sparen, wenn du Shadow-Rushen willst oder einen frühen Angriff versuchen willst.
                  Dann kannst du eben nicht mehr wie am Fließband Scorpions oder Venoms raushauen, also ist die Einschränkung der Eco für alle gleich.
                  Einheiten-Spammen führt meist eh nicht zum Erfolg, auch momentan kommt man damit doch nirgends hin.
                  Eine Horde Mammuts ohne irgendwelche anderen Einheiten zur Begleitung ist wahrlich kein schweres Ziel, es sei denn der Gegner ist eben numerisch haushoch überlegen.

                  @afrobongo: Ich hab nur die Changelogs für 1.07 mal überflogen. Ist denn schon konkret ein patch 1.08 in Planung, bzw. weiß man schon was dann geändert werden soll.
                  Die sollen besser mal aufhören da rumzudoktern, sonst merken sie eh nur dass der Patch die nächste unvorhergesehene Unausgeglichenheit herbeigeführt hat.
                  Zuletzt geändert von Stormtrooper2007; 22.08.2007, 13:15.
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                  • #39
                    AW: tarnung

                    Zitat von Stormtrooper2007 Beitrag anzeigen
                    Das würde dann aber wohl zu weit führen, dann dann müsste man das ganze Balancing ja wieder anpassen und Änderungen vornehmen.
                    NOD ist m.M.n. meiner Meinung nach momentan einfach zu schwach, nur am Anfang kann man damit was reissen. Mir kommt es so vor, als wäre NOD nur für sehr gute Spieler geeignet, als Durchschnittszocker ist man mit Scrin und GDI erfolgreicher.
                    Ich denke gegen die geballte Feuerkarft von GDI/Scrin ist Tarnung nutzlos. Vor allem wenn man dann noch auf kleineren Maps spielt kann man sich das doch schenken.
                    Naja... was heißt hier "würde"? Es wird so kommen. So stehts in den Changelogs. Da muss man auch mal dazusagen, das ich noch nie nen Spiel hatte, wo vom "übernächsten" Patch die rede war...
                    ...dann soll es halt so sein...

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                    • #40
                      AW: tarnung

                      Lol du hörst mir nicht zu
                      Die Eco Änderung führt dazu, dass du eben nicht mal eben so 3000$ fürn MBF ausgeben kannst.
                      Und Nod wird seine wahren Stärken erst entfalten können wenn man eben weniger eld kriegt, da die Einheiten von Nod 1. billiger sind und 2. schneller las die der anderen Parteien.
                      Und noch was zu dem "Einheitenspam führt zu nix": Wie nennst du denn dann den Pittispam?
                      Hab schon viele Reps gesehen wo AUSSCHLIESSLICH mit Pittis gekämpft wurde.
                      Habs auch schon selbst ausprobiert und war erstaunt wie wertlos ein mammut im Vergleich dazu doch ist.
                      Kurz und knapp diese Änderung wirft warscheinlich deine momentane Spielweise komplett über den Haufen und du musst dir erstmal was neues ausdenken.
                      Mein Dicker:

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                      • #41
                        AW: tarnung

                        Die Einheiten von NOD sind aber auch schneller kaputt.
                        Wie soll denn bitte NOD seine Stärke entfalten, mit welchen Einheiten?
                        Avatare sind überteuert, da sind deiner Logik nach 3000$ (soviel kostet ein Ava doch?) dann auch nicht mehr drin füe eine Einheit die heillos unterlegen ist.

                        Es wird eben nur wichtiger, dass man die richtigen Einheiten kombiniert. Der Verlust wird jetzt eben nur schmerzlicher sein.
                        Ich erleb bei NOD auch häufig spam-artige Angriffe, Venom-Schwäre von 50+ sind keine Seltenheit. Auch Scorpions oder RPGs treten ja gerne in Massen auf.

                        Ich kann deinem Argument nicht folgen, da ich nicht denke, dass man bei GDI und Scrin ausschießlich auf Grund der Masse gewinnt. NOD muss genauso mit weniger Geld haushalten.

                        Ich bin meiner Aussage mit den MBFs vom Stand heute ausgegangen.
                        Ich hab auch nirgends entdeckt, dass in 1.07 fundamentale Änderungen am Eco_System vorgenommen werden sollen.
                        Falls ich was überlese habe, wäre ich dankbar für einen Link zum nachlesen.

                        Den Pitbull-Spam habe ich wirklich nicht mit bedacht. Ich hatte eher an die Late-Game-Phase gedacht, wenn manche eben nur eine schwere Einheit pushen, bzw. ich hauptsächlich darauf stützen.
                        In der Frühpahse kann man wohl mit dem Pumpen von nur einer Einheit doch mehr erreichen.
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                        • #42
                          AW: tarnung

                          Nod ist aufgrund leichterer (und damit billigerer) Einheiten (zumindest am anfang) schneller, da sie für mehr geld mehr bekommen als GDI/Scrin

                          Beispiel: Kampftrupp (Nod) 200$ 2 sec - Infanterietrupp (GDI) 400$ 4 sec

                          (das ist jetzt ein bisschen blöd zum vergleichen)
                          anderes beispiel:
                          Skorpion-Panzer (leichtester Panzer von Nod)
                          800 $ 8 sec
                          Predator (leichtester Panzer der GDI)
                          1100$ 11 sec

                          (das lässt sich noch oft fortführen)

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                          • #43
                            AW: tarnung

                            Hör zu:
                            Momentan kriegst du 2400$ Pro Sammlerladung in die Kasse.
                            Daher kannst du früher, schneller wichtige und teure Gebäude bauen und früher teure Einheiten produzieren.
                            Wenn der Sammler nun nach der Eco Änderung nur noch die Hälfte einbringen würde(angenommen), dann wärest du nicht in der Lage, früher wichtige Gebäude zu bauen und könntest somit auch nicht auf teure Late Game Einheiten zurückgreifen, geschweige denn sie pumpen wie blöd, denn dafür fehlt dir das Geld.
                            Ein Nod Spieler hat hier wiederum einen Vorteil, da seine Einheiten billiger sind als die der anderen Parteien.
                            Er kann dich also früher mit Truppen nerven und deine Eco stören(was ja eigentlich auch der Sinn von Nod ist)
                            Sammler werden wichtiger, denn sie kosten 1400 Öken und bringen pro ladung jedoch nur etwa so viel ein um sich selbst zu finanzieren.
                            Die Eco-Änderungen wurden in Patch 1.08 angekündigt, nicht etwa in Patch 1.07.
                            Und ein Avatar kostet seit Patch 1.05 nur noch 2200$.
                            Desweiteren beziehe ich mich hier auf ein "gutes" Game, indem man keine NoRush Regel vereinbart und sich erstmal zubunkert.

                            Und Nods Stärke wird dann durch die billigen Anfangseinheiten entfaltet(momentan sind dies das Nod-Mot, der Buggy, der Scorp und die Inf)
                            Alle Pendanten zu diesen Einheiten sind bei den anderen Parteien teurer und haben eine längere Bauzeit. Außerdem sind die Nod EInheiten wesentlich schneller und um auf das Thema zurückzukommen, können sie durch Tarnung nicht leicht entdeckt werden und somit besser Hinterhaltsattacken ausführen oder den Rückzug erfolgreich antreten. Eine geschlagene Predator Armee kann von schnellen Scorps auf dem Rückzug zermalmt werden, wobei es bei einem schnellen Stealth panzer für den Predator unmöglich ist, da er ihn nicht entdecken kann.
                            Und jeh mehr Einheiten kampfbereit bleiben, desto besser sind die Chancen auf einen Sieg.
                            Mein Dicker:

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                            • #44
                              AW: tarnung

                              jo, nod setzt auf masse statt klasse, schraubt seine einheiten aus billigeren materialien zusammen und rusht den gegner wenn der noch seinen ersten panzer poliert

                              "Achte jedes Mannes Vaterland, doch das deinige liebe!" – Theodor Storm

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                              • #45
                                AW: tarnung

                                Wenn die Sammler nur noch die Hälfte bringen, könnte man einfach mehr Sammler bauen.
                                Wenn der Sammler selbst nur 1xxx kostet, kann ich mit einer Lieferung Tiberium einen neuen Sammler bauen.
                                Also kann man das geringere Einkommen sicher zum Teil durch mehr Sammler/Rafs ausgleichen.
                                Damit kann man den Geschwindigkeits dann auch wieder ausgleichen, denn mit genug Sammlern ist ist irgendwann der Punkt erreicht an dem ich wieder mehr einnehme als ich verbrauche.

                                Ich gebe dir recht, dass NOD am Anfang sicher einen Vorteil daraus ziehen wird. Aber ich behaupte einfach, dass dann mehr Sammler gebaut werden, so dass im Mid-und LateGame der Geldfluss ähnlich hoch sein wird wie jetzt.
                                "Ein Kluger bemerkt alles - ein Dummer macht über alles eine Bemerkung."
                                (Heinrich Heine)

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