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Ein neuen Mod (Name nicht nicht entschieden xD )

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  • Ein neuen Mod (Name nicht nicht entschieden xD )

    Ein neues Spiel, eine neue Mod, wie es so schön heißt... Naja, oder so ähnlich

    Jedenfalls plane ich grad mal wieder eine neuen Mod, diesmal (wer häts gedacht?) für CnC3.
    Problem: Da der Mod recht umfangreich werden würde, kann ich das natürlich nciht alleine machen und brauch daher zum einen etwas Hilfe oder zumindest ein paar Mienungen bzw Ideen. :P

    Vermutlcih werden mir auch CCGX (Modeling), Sauron2000 (extrem gut in Mapping) und Sir Shadowwolf (inis/xml) helfen, aber mal sehen, vielleicht ändert sich noch das eine oder andere :P


    Zur Hintergrundstory bzw den Umrissen der Mod:

    Der Mod spielt paralell bzw. kurz vor den Ereignissen in TW. Nutzbare Storys wären sowohl die Wiedervereinigung von Nod unter Kane als auch verschiedene Schlachten die zeitgleich zu den Eignenissen in TW statt finden (mal sehen, in wieweit sich die TW-Kampagne erweitern läßt).
    Bisher ist dabei geplannt, das ganze Spiel etwas mehr an TS ranzubringen, d.h. deutlich zerstörtere Gebiete (rote Zonen in TW sind ja ein Witz, Stichwort "Genesis Senke"), mehr Mutationen (zB Tiberianische Teufel und Mutanten) und eine deutlich düsterere Atmösphere (duklere Maps mit gelb/grünlichen Lichtverhätnissen)
    Auch vom Einheitendesign soll der Mod sich mehr an TS orientieren, wobei das grundlegende TW-Gameplay erhalten bleiben soll (zB Squads oder die mini-MBFs ), aber die Spieler eine größere Auswahl ein Einheiten und Strategien haben sollen.

    Ich werd hier mal ne kurze Auflistung der Einheiten machen, die ich im Mod haben will und von den Einheit, wo ich noch keine wirklichen Ideen habe - vielleicht hat ja jemand anderes ne Idee...
    (wie gesagt, kurz - ich hab da noch einiger merh aufgeschrieben)


    GDI-Infanterie (nicht so wahnsinnig unterschiedlich von TW, daher nur ein paar "Verbesserungen")

    Schützen-Team - Im Grund die normalen Soldaten aus TW
    -Kann Bunker bauen

    Raketen-Team - Entspricht den TW-Soldaten mit ner neuen Spezialfähigkeit
    -Kann ein kleins Minenfeld legen

    Grenadier-Team -Funktiniert ähnlich wie in TW, leert besetzte Häuser
    -Kann mit Blendgranaten Gegner kurzzeitig am bewegen hindern

    Guardian-Team - Entspricht den Zone-Troopern mit neuem Design
    -Jetpack

    Sanitäter - Heilen Infanterie in der Nähe
    -Kann mit Aufputschmitteln verbündete Soldaten kurzzeitig verbessern

    Pionier - Ingeneur mit neuem Namen und besserem Design, braucht afaik vieleicht noch ne Spezialfähigkeit

    Kommando-Team - Eine Art Mischung zwischen dem TW-Commando und den Scharfschützen. Kann feindliche Gebäude sprengen und kurze Strecken fliegen, ist gegen gepanzerte Ziele allerdings relativ nutzlos. Kein Baulimit.

    Held - Stehen bisher keine Details fest, entweder im Colonel Burton-Style oder eher eine Unterstütungseinhet, die Einheiten in der Nähe verbessert


    Nod-Infaterie - Die brauchen noch ein paar Spezialfähigkeiten. Sie sind im allgemeinen schlechter gerüstet als GDI-Infanterie, aber dafür auch mehr...

    Schützen-Team - Im Grund die normalen Soldaten aus TW

    Raketen-Team - Entspricht den TW-Soldaten

    Flammenwerfer-Team -Funktiniert ähnlich wie in TW, kann besetzte Häuser "säubern"

    Chemie-Krieger - Nod-Eliteeinheit. Gut gegen fast alles, aber geringe Reichweite. Waffe kann Viscerioden entstehen lassen. Außrdem immun gegen Tiberium.

    Aufständische - Ähnlich wie der Mob in Generals - schlecht gepanzert, hat aber viele verschiedene Waffen. Ideal als Unterstützung, allein aber recht schwach.

    Techniker - Ingeneur mit neuem Namen und anderem Design.
    -Kann Sprengfallen legen

    Schwarze Hand-Team - Eine Art Mischung zwischen dem TW-Shadows und den Scharfschützen. Können feindliche Gebäude sprengen und fliegen (wie die Shadows), sher hohe Reichweite, ist gegen gepanzerte Ziele allerdings relativ nutzlos. Kein Baulimit.

    Held - Stehen bisher keine Details fest, entweder im Schwarzer-Lotus-Style oder eher eine Unterstütungseinhet, die Einheiten in der Nähe verbessert


    Bei den Fahrzeugen steht bisher nicht genaues fest, hier wäre ich für Ideen dankbar.
    Bisher sollen sie sich aber mehr an TS als an TW orientieren (also Schwebepanzer und mindestens 1 Mech für GDI), außerdem natürlich Nod-Mot, Buggy und Tarnapnzer für die Burderschaft...
    Jede Seite sollte außerdem einen Truppentransporter haben


    GDI-Luftwaffe - ähnelt der aus TW ziemlich ^^

    Orca - wie in TW, nur mit Maschienengewehr gegen Infanterie und Raketen (mal gucken, wie das mit der Munition so geht :evil: )

    Firehawk - wie in TW, braucht aber einen Namen, der besser zu "Orca" passt (Name eines Meerestieres?)

    Carryall und Drop-Ship - wie in TS, werden aber wie in TW gerufen bzw werden von Spezialfähigkeiten genutzt. Auch hier wären anderen Namen gut, am besten Meerestiere

    Bei der GDI bin ich noch am überlegen, inwieweit sich das Countermeassure-Upgrade aus Generals oder die Erweiterugng des AIUpdate-Modules (China Mig im Deezire-Mod) einbauen läßt


    Nod-Luftwaffe - Mischung zwischen TW und TS

    Harpyie - Venom ohne AA-Fähigkeiten, spielerisch ähnlich dem CCG Comanche

    Banshee - High-Tech Jadgfluzeug - extrem gut gegen Luftziele, mittelmäßig gegen Bodenziele. Waffen erzeugen einen hohen und geisterhaften Ton
    Hier ist die Frage, inwieweit Luftkampfe in TW wirklich Sinn machen bzw wie es umsetzbar ist

    Succubus - umbenanter Vertigo-Bomber

    Nemesis - Spezialfähigkeitenbomber, umbenanter Ammageddon-Bomber

    Cherub und Seraph - entsprechen GDI-Carryall und Drop-Ship
    Hier ensteht eine neue Signatur.

  • #2
    AW: Ein neuen Mod (Name nicht nicht entschieden xD )

    Oh je! Succubus! Du weißt schon, dass das eine dämonische h*** ist, oder?

    Ansonsten find ich deine/eure Ideen gut. Ich würde mich aber bei den Bodentruppen der GDI auf die Mechs aus TS freuen (ggf. auch weiterentwickelt oder noch mehr Variationen). Die könnte man evtl. bauen, oder per Special Power herbeirufen. Hauptsache.... MECHS!!!

    Weitere Anregung: Vielleicht könnte da der Mammut Mk. II eine ähnlich dem Mutterschiff der Scrins sein. Zumindest von der Waffe her. Denn das Aufladen der Energiewaffe des Mutterschiffs sieht einfach nur GEIL aus!!!!
    Zuletzt geändert von Medusa; 13.04.2007, 04:53.

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    • #3
      AW: Ein neuen Mod (Name nicht nicht entschieden xD )

      Die Namen alle Nod-Lufteinheiten haben eine bestimmte Bedeutung, von daher: ja, ich weiß was eine Succubus ist

      Succubus rauben schlafenden Männern die Energie (wie sie das machen lassen wir hier mal weg :P ). Die Grundidee "Demon klaut unachtsamen Gegner die Lebensenergie" passte in meinen Augen irgendwie gut zu nem Tarnkappenbomber
      Alle Nod-Kampfflugzeuge sind nach Demonen usw benannt, während Cherub und Seraph Engel sind - fand ich für Nod-Transporter passend


      Mit Mechs muss ich sehen, der Mammut MK2 ist bisher nicht eingeplannt, nur ein Prometheus-Mech (also know as Juggernaut) und der Ares-mech (aka Titan MK2)
      Zuletzt geändert von Chriz; 13.04.2007, 10:06.
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      • #4
        AW: Ein neuen Mod (Name nicht nicht entschieden xD )

        Es wäre jedenfalls ein angenehmes Wiedersehen, wenn der Mammuts Mk II wieder auftauchen würde - und nicht wie in TW als Wrack.

        *EDIT*
        Woher könnte wohl das Mammut Wrack kommen? Wäre doch ein guter Ansatz, um eine Mod mit der Geschichte von TW zu vereinen.
        Zuletzt geändert von Medusa; 13.04.2007, 10:05.

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        • #5
          AW: Ein neuen Mod (Name nicht nicht entschieden xD )

          Bis jezt finde ich das schon ziemlich gut, obwohl wenn du das ganze vor der Zeit von TW macht müsste man die Scrins leider entfernen würdest du es dann noch bei GDI und NOD belassen oder noch ne partei als platzhalter einfügen wie Mutanten oder Cabal ?
          Ich hab mal einen Vorschlag gelesen dass wenn man in den Roten Zonen Spielt dass man sich den platz erst "Freischaufeln" muss das wär doch auch ne gute idee.
          Ich hätte noch ein paar verbeserungsvorschläge:
          GDI:
          Mammut MK2 muss her (könnte man als Spezialfähigkeit auf den Sattelitenuplink droppen lassen)

          Mobile Waffenwabrik - Eine mobile Waffenfabrik

          Mauern und Tore wären auch nicht schlecht vielleicht auch noch den Feuersturmgenerator - Bei dem Feuersturmgenerator sollten sich die einzelnen abschnitte gut in die Umgebung einprägen damit man sie nicht leicht erkennt und Einheten sollten sie auch nicht selbständig angreifen

          Der Juggernaut sollte natürlich auch dabei sein aber mit dem alten schuss.

          Vielleicht sollte man den Pionier die Sanitätsrolle überlassen damit er im vergleich zu NODs nicht nutzlos wird.

          Distruptor bzw. Sonic Tank - In den Geheimdiensteinträgen steht die Sonictechnologie früher gegen Ionen stürme und Tibirium gedacht sind das mit dem Tibirium könnte man aufgreifen.

          Der Held sollte wie der normale Commando sein nur dass er statt C4 und nem Mittelmäßiger Kanone ne starke Railgun bekommt.

          Schwebepanzer - Fahrzeug Der könnte mit ner Leichten Kanone und einem kleinem Raketnwerfer bestückt sein.

          Bei der GDI könnte man noch ein Tibirium Eindämmungsgerät welches das absolute gegenteil von NODs Tibiriumrakete ist.

          Und sonstige Mechs wie schon erwähnt

          Und zur Superwaffe sie sollte einen Enormen schaden machen aber in einem Kleinem Umfeld

          Haftdrohne - Wie die haftdrohne in TS kann sich allerdings auf befehl sprengen

          NOD:

          Bunker - Gebäude Im Bunker können sich bis zu 3 Infanterie einheiten aufhalten der bunker selbst ist mit einem Schwachem MG bewaffnet

          ChemieUpgrade - Nutzt dem Flammenpanzer oder Flammenturm daddurch werden Konventionelle Flammenwerfer zu Chemische kampfstoffwerfer wodurch sich der schaden erhöt(Der Chemie-Krieger könnte daher einfach die verbesserte Version des Flammenwerfer-Team sein) und sollte in der Chemiefabrik erforscht werden

          Nemesis - Könnte ein art verbesserte Version eines MOABS sein

          FAUST VON NOD - NODs superpanzer sollte wie ein skorpina aussehen und auch so laufen er ist mit 2 Flammenwerfer als "Scheren" und einem Laserstrahl am Skorpinoschwanz bewaffnet und enorm langsam(Auch hier eine Spezialfähigkeit)

          Flammenturm - Gebäude Der Name sagt schon alles

          Kanes Faust - Fahrzeug Mobile Waffenfabrik

          Untergrund BMT - langsames áhrzeug kann sich aber unter dem Boden durchgraben

          Mobiler Stealth generator - Fahrzeug Auch hier ein eher langsames Fahrzeug kann sich in einen kleinen Stealthgenerator verwandeln

          Als Held könnte man ne art Cyborg-Kommano machen

          Kanes Atem - Fahrzeug Wie eine Art teufel in TS nur nas er stadt Flammen einen Enerfiestrahl schießt der gegnerische Gebäude kurzfristig lahmlegt

          Balsiten - Infanterie Sindwie die Saboteure in CCG nur das sie getarn sind

          Wie wäre es nich mit einem Superkraftwerke sprich Kanes Pyramiede

          Es sollte kein Laserupgrade geben allerdings wenn die entsprechende einheit den höchsten rang erreicht sollte sie Laser schießen

          Atomtruck - Fahrzeug Wie der Bomben-LKW aus AR

          Zur Superwaffe sie sollte einen Mittlern Schaden in einem Mittleren umfeld machen

          Scrin(falls enthalten):

          Ionen-Walker - Fahrzeug Wie der Atomtruck von NOD nur das die ser einen Verheerenden Ionensturm freisezt

          Tibiriumausdehnung - Spezialfähigkeit von dem Korruptor wenn er auf Tibirium schießt wächst es schneller

          TibiriumUpgrade - Alle Einheiten heilen sich auf Tibirium und erhöhen die Schussrate leicht

          Sturmbändiger - Lufteinheit kann einen Ionensturm entfachen der entweder Stark oder Schwach ausfallen kann -> Muss nachladen

          Tibiriumgas - Spezialfähigkeit erzeugt gase in einem Bestimmten bereish welche absolut Toxisch für jede infanterieeinheit ist Scrin einheiten regenerieren sich hingegen dort

          Blitzsturm - Spezialfähigkeit Erzeugt einen Ionensturm

          Paralellenschild - Spezialfähigkeit Wie Staseschild allerdings können die betroffenen Einheiten Schießen

          Täuscher - Infanterie Nebelt den gegner mit halozonogengasen voll wodurch er eigen Einheiten angreift

          Kryptoniet - Infanterie Schießt mit einem Tibiriumspray(wie Korruptor) allerdings wird die betroffene Materie in Tibirium umgewandelt

          Laserloit - Fahrzeug Schießt Tibiriumgrnaten über große distanzen ab und tarnt sich als umgebungsstück Baum,Fels...

          Allgemeines:
          Wenn möglich wieder Abfalltibirium.
          Warum nicht Seeeinheiten einfügen?
          Da es Untergrundeinheiten sollten alle 3 Parteien entsprechende Sensoren haben

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          • #6
            AW: Ein neuen Mod (Name nicht nicht entschieden xD )

            Ich glaube, dass sich das auch technisch auf einem authentischem Neviau bleiben soll. Soll heißen, dass abgedrehte Waffen wie der Ion Walker, oder der Blitzsturm nicht hineinpassen würden. Was aber ginge, wäre statt dem Paralellschild einen Feuersturmwall, der dann für eine Zeit lang aktive bleibt. Für diesen Wall kommt dann ein Dropship, welches Knotenpunkte für den Wall absetzt. Wenn der Wall dann nicht mehr hält, evtl. nach 2 min., deaktiviert er sich und zerstört sich selbst.

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            • #7
              AW: Ein neuen Mod (Name nicht nicht entschieden xD )

              Ich will versuchen, das schnelle Gameplay beizubehalten - Sachen wie Lazerzäune (jeder will die, aber keine kann mir nen Voeteil gegenüber normalen Mauern nennen o.O), Feuersturmgenerator (mal abgesehen von der technischen Machbarkeit stört der nur das Gameplay).
              Normale Mauern und Tore werden aber sicher dabei sein.


              Mammut MK2 ist definitiv RAUS.
              In der Zeit von TW wäre so ein Mech absolut unbrauchbar, weil es ein enormer logistischer Aufwand wäre, ihn zum Konfliktgebiet zu bringen (dürfte außerdem ein Wartungsalptraum sein :P ). Mal ganz abgesehen davon bräuchte der Carryall auch eine große Eskorte, damit der Transporter unterwegs nicht erledigt wird. Ehe der MK2 dann endlich Kampfbereit ist, ist Nod schon lange weg.
              Das ist ungefähr so, als wollte man ne Fliege mit dem Fernseher erschlagen - natürlich, es mag funktionieren, aber Zeitungen haben den selben Effekt und sind auf Dauer billiger....


              Scrin werden übrigens bleiben, da hab ich aber noch keine Änderungen gepalnnt. Weitere Seiten wirds auch nicht geben, da ich nicht weiß, was EA im Addon einbauen will.
              Allerdings wirds mehr Mutantentruppen in der Mutantenhütte geben als bisher.


              Juggernaut und Titan werden aber mit ziemlicher Sicherheit wieder auftauchen, aber als Prometheus und Ares...

              Nemesis ist der normale Superwaffen-Bomber aus TW ("Armageddon"), nur eine neuer Name....

              Aufbaubare/Mobile Waffenfabriken sind geplannt, aber mal gucken wie sich das so macht. Mobiler Tarngenerator wird wohl nicht enthalten sein, Nod hat dafür ne Spezialfähigkeit...
              Hier ensteht eine neue Signatur.

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              • #8
                AW: Ein neuen Mod (Name nicht nicht entschieden xD )

                Mobile WFs sind eine gute Idee. Aber wie wäre es, wenn du/Ihr die Fähigkeit von Nod raus nimmt und dafür die mobilen Stealth Generatoren einbaut. Ich finde da den Nutzen größer, als beim Special Power, da man damit sogar einen kleinen Außenposten verstecken könnte.

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                • #9
                  AW: Ein neuen Mod (Name nicht nicht entschieden xD )

                  Firehawk: Manatee, Humpback Whale, Shark, Barracuda (tönt schön toll), Relatively Harmless Crack Smoking Jellyfish on Steroids, Stingray!
                  Carryall: Humpback wäre hier lustig
                  Mon Dieu qui a rapport sexuel à présent!

                  Y ddraig goch ddyry cychhwyn

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                  • #10
                    AW: Ein neuen Mod (Name nicht nicht entschieden xD )

                    Die Namen sollen Bedeutungen haben und nicht nur gut klingen, soweit ich Chriz verstanden hab. Wie wäre es mit Namen, die an der griechischen Mythologie orientiert sind.

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                    • #11
                      AW: Ein neuen Mod (Name nicht nicht entschieden xD )

                      "Die Namen sollen Bedeutungen haben und nicht nur gut klingen, soweit ich Chriz verstanden hab. Wie wäre es mit Namen, die an der griechischen Mythologie orientiert sind. "


                      "Firehawk - wie in TW, braucht aber einen Namen, der besser zu "Orca" passt (Name eines Meerestieres?)

                      Carryall und Drop-Ship - wie in TS, werden aber wie in TW gerufen bzw werden von Spezialfähigkeiten genutzt. Auch hier wären anderen Namen gut, am besten Meerestiere"



                      Mon Dieu qui a rapport sexuel à présent!

                      Y ddraig goch ddyry cychhwyn

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                      • #12
                        AW: Ein neuen Mod (Name nicht nicht entschieden xD )

                        ich wprde euch gerne helfen,aber da stellt sich mir die Frage: was kann ich schon?

                        Buhuu! Ich bin sooo schlecht!
                        Nagut. Vielleicht nicht so schlecht, aber trotzdem.


                        Sagt mir wenn ich euch helfen kann.
                        .
                        .
                        .
                        Ich habs:Ich stell mich als Tester zur Verfügung :P
                        Nö jetzt im Ernst sagt wenn ich euch helfen kann.
                        sigpic

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                        • #13
                          AW: Ein neuen Mod (Name nicht nicht entschieden xD )

                          Lol

                          Du bietest Hilfe an, sagts aber nicht, was du kannst.

                          Ich denke so wirste auch wirklich keine Hilfe für deren Mod sein.

                          Kommentar


                          • #14
                            AW: Ein neuen Mod (Name nicht nicht entschieden xD )

                            Willst du denn Storymäßig von den Einheiten her auch dem Vorgänger treu bleiben, also auch Cyborgmäßig bei Nod oder willst es ein wenig in die Richtung treiben die TW leider eingeschlagen hat?
                            Übrigens, Laserzäune ham erstma mit Flairzu tun, is einfach geil und passt zu NOD und zweitens sind die ne super Defensivwaffe, wenn man die deaktiviert is der Laser ja zwischen den 2 Knotenpunkten weg, läuft ne Einheit drüber und man aktiviert den Zaun, also der Laser startet durch, dann is die Einheit weg, schon leicht strategisch, auch mächtig und vor allem spaßig wenn mans entsprechend aufbaut und somit nen kompletten Angriff zerstreuen kann
                            Zuletzt geändert von Mangeras; 05.05.2007, 00:16.

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                            • #15
                              AW: Ein neuen Mod (Name nicht nicht entschieden xD )

                              Cyborgs wirds wohl nicht bei Nod geben, nach der Sache mit CABAL find ichs einfach unpassend. Bihser ist aber ein "Kybernetik"-Upgrade geplannt, das wird das orginale Tiberiuminsusion-Upgrade ersetzen und die Soldaten verbessern.

                              Ansonsten wirds vielleicht CABAL als neutrales Gebäude geben zum einnehamen (ähnlich Mutanten) und dort kann man dann den Arvartar kaufen (fliegt bei Nod raus), aber das ist erstmal im MOment zweitrangig, GDI udn Nod stehen an erster Stelle.

                              Die Fahrzeuge sollen sich wieder stärker an TS orientieren, zB bekommt Nod wieder eine aufbaubere Artillerie und Untergrund-Einheiten.
                              Die Details stehen da leider noch nicht fest, das ändert sich immer mal wieder je nach Überlegung xD
                              Hier ensteht eine neue Signatur.

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