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Kastors Map(s)

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  • Kastors Map(s)

    Auf allgemeinen Wunsch erstelle ich nicht für jede map, die ich jetzt und in Zukunft erstelle einen eigenen Thread.

    Hier also meine erste Map:
    Name: Sandcliffs
    Spieler: 2
    KI fähig
    Musik: gelbe Zone
    Beschreibung:
    Sehr kleine Map (150 auf 250). In der nähe der beiden Startpositionen befindet sich jeweils zwei Tiberiumfelder (grün) und ein Tiberium Spike, bewacht von 6 Mutierten Plünderern(die alles angreifen). In der Mitte der Map befinden sich einige Ruinen. Durch die geringe Kartengröße spielt das wenige Tiberium keine Rolle, da die spieler sehr früh aufeinandertreffen.Im Anhang die Map und Die screens.
    Da es meine erste Map ist, wird sie bei weitem noch nicht perfekt sein, daher bitte ich um reichliches Feedback, denn: Aus fehlern wird man klug, drum ist einer nicht genug .
    Angehängte Dateien
    Zuletzt geändert von Kastor; 11.07.2007, 12:27.

  • #2
    AW: Kastors Map(s)

    So auf den ersten Blick würd ich meinen, dass die Map noch abwechslungsreichere Bodentexturen vertragen könnte.

    Weiterhin sind die Klippen dort zu steil, wodurch die Textur an den Stellen verzerrt aussieht.
    Die Vernunft war es, die mich mahnte: in dieser Welt musst du ohne mich auskommen.

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    • #3
      AW: Kastors Map(s)

      Jap da muss ich Diebelius zustimmen. Bisl mehr Texturen und Klippen ned so steil machen, damit die Texturen ned so verzogen werden.

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      • #4
        AW: Kastors Map(s)

        Öhm... Klippen kann man ruhig steil machen, es gibt nicht um sonst ein Clippen Textur Tool... hab allerdings grad keinen WB hier und kanns deswegen nicht auswendig sagen, wo das ist.

        Falls mich mein Hirn aber nicht ganz im Stich lässt, gibts ein Texture Menü, und da müsste ein Befehl namens "Map Cliff Textures" drinnen sein... auswählen, auf eine Klippe klicken, und staunen. :P


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        • #5
          AW: Kastors Map(s)

          Zitat von DDM Beitrag anzeigen
          Jap da muss ich Diebelius zustimmen. Bisl mehr Texturen und Klippen ned so steil machen, damit die Texturen ned so verzogen werden.
          du kannst je map eine textur so einstellen das sie an der steilsten wand NICHT verzogen ist. in den menüs (sche...se ich bräuchte jetzt nen wb) gibt es einen punkte (oberhalb von "remove texture ....") wenn du diesen anklickst veränder sich den mauszeiger, klicks du dann auf eine steilwand wird sie neu gesetzt (ohne verzerrung).

          ^^^^ vielleicht weis jemand anderes wie dieser menüpunkt nochmal genau heisst...

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          • #6
            AW: Kastors Map(s)

            Vielleicht schauen wir heute Nachmittag auch einfach alle nochmal nach
            Werd ich dann auf meiner H&S-Map dann wohl auch nochmal anwenden... danke für den Tip also

            Edit: LOL, fällt mir jetzt erst auf, dass Kastor anscheinend mein Eye Candy "Wasser aus Berg fließend" mitgenutzt hat... Wenn das nicht auch mal eine Form von Lob ist THX
            Zuletzt geändert von Madchaser; 22.05.2007, 12:45.
            sigpic

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            • #7
              AW: Kastors Map(s)

              Zitat von Scriptus Beitrag anzeigen
              du kannst je map eine textur so einstellen das sie an der steilsten wand NICHT verzogen ist. in den menüs (sche...se ich bräuchte jetzt nen wb) gibt es einen punkte (oberhalb von "remove texture ....") wenn du diesen anklickst veränder sich den mauszeiger, klicks du dann auf eine steilwand wird sie neu gesetzt (ohne verzerrung).

              ^^^^ vielleicht weis jemand anderes wie dieser menüpunkt nochmal genau heisst...
              Genau was du beschrieben hast, hab ich auch genau einen Post über deinem geschrieben... oO

              Aber nja, wenns mehrere Sagen, is der Druck höher das ganze zu verwenden.


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              • #8
                AW: Kastors Map(s)

                Danke für den Tipp mit dem Menüpunkt. Werde es mal ausprobieren.

                Die nächste map wird besser, versprochen.

                Edit: Ich hab das tool gefunden: Texture sizing -> map cliff textures.
                Allerdings kommt dann das heraus (siehe anhang).
                Zuletzt geändert von Kastor; 11.07.2007, 12:27.

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                • #9
                  AW: Kastors Map(s)

                  Jo und nun nochmal mit dem "Auto Edge Out - Tool" drübergehen würd ich mal sagen...
                  sigpic

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                  • #10
                    AW: Kastors Map(s)

                    Zitat von ThunderX86 Beitrag anzeigen
                    Genau was du beschrieben hast, hab ich auch genau einen Post über deinem geschrieben... oO

                    Aber nja, wenns mehrere Sagen, is der Druck höher das ganze zu verwenden.
                    sorry... aber du weisst doch: manche können nicht lesen, andere sind blind. übel nur beides zusammenkommt...

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                    • #11
                      AW: Kastors Map(s)

                      Zitat von Madchaser Beitrag anzeigen
                      Jo und nun nochmal mit dem "Auto Edge Out - Tool" drübergehen würd ich mal sagen...
                      Ich habs probiert aber die harten kanten bleiben. Ich habs auch mit dem blend single edge tool probiert, nichts zu machen.
                      Zuletzt geändert von Kastor; 22.05.2007, 17:32.

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                      • #12
                        AW: Kastors Map(s)

                        Ok wusste ich ned. Bin grad ned am Mappen da ich null Bock hab. Kann nur aus meiner Mappingzeit von CCG(ZH) reden, was doch recht ähnlich war.
                        Allerdings muss ich auch sagen, dass mir so ganz steile Klippen auch ned gefallen. Paar Stufen mit eingebaut um das ganze natürlicher wirken zu lassen und schon verzieht es auch die Textur ned so.

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                        • #13
                          AW: Kastors Map(s)

                          Das Problem mit den harten Kanten ist mir auch bekannt... probier mal mit der Textur des Bodens ein Kästchen auf die klippe zu malen, und/oder verwend das Tool mit dem man selbst die Übergänge erstellen kann. (is gleich rechts neben den 2 anderen Tools dafür in der Toolbar).


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                          • #14
                            AW: Kastors Map(s)

                            Dieses tool meine ich mit dem Blen Single edge tool. Trotzdem Danke.

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                            • #15
                              AW: Kastors Map(s)

                              Ja, du darfst das aber auch nicht nur einfach mit den vorhanden Texturen benutzen... wie gesagt, musst du vorher noch ein bisschen über die Klippe zeichnen. Am besten nimmst du dafür eine X beliebige oder die Bodentextur. Danach kannst du nochmal mit der Klippentextur drüber, diesmal ohne Cliff Tools. Dann solltest du das ganze blenden können...


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