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Kastors Map(s)

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  • #16
    AW: Kastors Map(s)

    Ich hab bei meiner map "Euphrat&Tigris" auf dem Berg auch map-cliff-textures verwendet, da dort die Klippen auch sehr steil geworden sind. Ich würde folgendermaßen vorgehen:

    Als erstes texturierst du ganz normal die Klippe. dann "map-cliffst" du sie. Dann bleibt ja wie beschrieben dieser hässliche Übergang. Soweit ich weiß kann man den nicht blenden. Deswegen würde ich dann mit der gleichen Textur oder einer, die von der Farbe her so ähnlich ausschaut (oder beiden), nochmal am Fuss des Berges entlangfahren und diese dann allerdings nicht "map-cliffen". (Blenden müsstest du diese Texturen dann schon, macht zwar den Übergang zwischen Klippe und dem Fuss der Klippe nicht besser, aber den Übergang zum übrigen Terrain) Dann sollte der Übergang halbwegs erträglich ausschauen.

    Dann gibts da noch manche Stellen, die auf der Klippe nach dem mapcliffen immernoch verzerrt aussehen. Da gibts nen Trick:
    Mal einfach mit irgendner X-beliebigen Textur nach dem mapcliffen nochmal über diese Stellen drüber. Dann mapcliffst du diese Stellen und wie von Zauberhand verwandelt sich diese Textur in die Textur, die du für die übrige Klippe verwendet hast, aber ohne verzerrt zu sein!!!!

    Ich hoff' ma des hilft euch weiter.
    Zuletzt geändert von Hannez; 22.05.2007, 23:50.

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    • #17
      AW: Kastors Map(s)

      Sorry, es ist eventuell doch besser, anstatt im Nachhinein an die Klippe nochmal ungecliffte Texturen ranzufummeln, lieber die Textur, die man für die Klippe verwendet, in die flacheren Bereiche einfach etwas überstehen zu lassen. Dann die Klippe cliffen, (es wird ja dann nur der Bereich gecliffed, der auch wirklich steil ist) und auch wenn dann der Übergang zwischen dem geclifften und dem ungeklifften Bereich nicht wirklich verläuft sondern kantig ist, fällt er nur sehr wenig auf, da es sich ja nur um eine Textur handelt.
      Dann kann man natürlich noch ein paar Übergangstexturen an den flacheren Bereich anschließen. Diese sollte aber nicht in den geklifften Bereich hineinragen, weil sonst der Übergang wieder härter aussieht, sondern eben nur in den flacheren Bereich.
      Zuletzt geändert von Hannez; 23.05.2007, 00:47.

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      • #18
        AW: Kastors Map(s)

        Ich habe im Moment ein neues Projekt: Eine SP map mit ner Story. Ich müsste nur wissen, wie man textmitteilungen einblenden lassen kann, ich habe bis jetztnur eine möglichkeit gefunden, die aus der Kampagne zu verwenden, wenn ihr mir helfen könntet, wäre das klasse.

        Und wie kann ich ne zweite border setzten?
        Zuletzt geändert von Kastor; 28.05.2007, 15:07.

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        • #19
          AW: Kastors Map(s)

          Ne 2. Border geht nicht, jedoch kannst die Border entweder vergrößern (wenn ich mich nicht irre) oder auch eine Area erstmal "ausblenden".

          Textmitteilungen sind relativ einfach eigentlich.

          Zieh dir mal meine Map "Hammer and Sickle" (auf Seite 2 oder so), dort habe ich auch Textnachrichten drinne. Brauchst dafür nen Script und eine Datei namens "map.str".

          MfG
          sigpic

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          • #20
            AW: Kastors Map(s)

            In den SP Missionen sind auch mehrere Borders, die dann nach und nach aktiviert werden, so was muss man doch machen können.
            Edit: wie muss diese map.str aussehen?
            d.h. Muss sie so heißen, wie meine map?
            muss etwas drinstehen?
            warum hast du bei deinem Hammer and sickle keine solche Datei?
            Zuletzt geändert von Kastor; 28.05.2007, 19:54.

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            • #21
              AW: Kastors Map(s)

              Mal wieder ne Frage: Mit welchem Script kann man die Stance einer Einheit ändern? Wenns einen gibt, wo?

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              • #22
                AW: Kastors Map(s)

                Jetzt hab ich den WB grad geschlossen ...
                Ich meld mich später nochmmal per Edit.
                Ist aber auf jeden Fall unter "Unit (include Structures) - Other". Bin ich mir zumindest ziemlich sicher....
                sigpic

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                • #23
                  AW: Kastors Map(s)

                  Also, es gibt mal wieder was von mir, es ist aber keine SP map, denn an der bastle ich grad noch. Diese Map mit dem geistreichen Namen "Meeresgrund" trägt ihn aus gutem Grund, sie ist nämlich so dahergemacht, dass sie aussieht, als würde sie auf selbigem spielen.
                  Technosche Daten:
                  2 Spieler
                  Jeder Spieler hat 2 Tibfelder, ein kleines direkt neben dem Startpunkt und ein großes etwas weiter oben/unten. In der Mitte sind ein paar Schiffswracks. Außerdem steht jedem Spieler ein TibSpike und ein TibSilo zur verfügung.
                  Was Ich vllt noch mache:
                  Manche Infanterietypen verbieten (das ganze spielt schlieslich unter Wasser), dazu würde ich gern eure Meinung hören.
                  Angehängte Dateien
                  Zuletzt geändert von Kastor; 11.07.2007, 12:25.

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                  • #24
                    AW: Kastors Map(s)

                    Sieht nett aus und man kann nichtmal wirklich was gegen die "langweilige einseitige" Texturierung was sagen, weils ja am Meeresgrund spielt und da ist ned so viel mit Farbe =)

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                    • #25
                      AW: Kastors Map(s)

                      Sieht super aus bisher,

                      was ich aber auf jeden Fall noch machen würde ist, Pflanzen, die zu einer Unterwasserwelt passen, einzufügen!
                      sigpic

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                      • #26
                        AW: Kastors Map(s)

                        Da sind na ganze Menge Pflanzen, aber die sieht man auf dem Bild net.

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                        • #27
                          AW: Kastors Map(s)

                          lol ok, hab sie mir ingame nicht angeschaut.
                          Wie schauts mit Steinen und Felsen aus?

                          Könntest ggf noch nen paar EyeCandys einbauen, sofern die möglich sind...
                          Z.B. einen Spalt im Meeresgrund, durch den man evt Lava sieht. Oder falls möglich irgendwie nen netten Partikeleffekt dahinsetzen oder so.
                          Kannst dir ja mal was einfallen lassen. Mit den Schiffswracks find ich zumindest schonmal klasse!

                          Wie schauts mit Soundeffekten aus? Kannst da irgendwie nen Meeresrauschen einbauen? Und kann man evt per Skript die Gravity verringern? (kA obs was bringen würde)
                          sigpic

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                          • #28
                            AW: Kastors Map(s)

                            Also Sound hab ich, iich hab aber KA wie ich Lava machen soll, weis auch nich, wie ich gravity verändern soll. Felsen kommen aber rein. Ich würde aber immer noch gern hören, ob ich Einoge Infanteristen rausnehmen soll. Wenn ich das täte, wären es wohl folgende:

                            GDI:
                            Standart-Infanterie
                            Raketen-Infanterie
                            Grenadiere
                            Scharfschützen

                            NOD:
                            Standart- und Raketeninfanterie
                            Fanatiker
                            Schwarze Hand

                            Scrin:
                            Da bin ich mir net sicher, schliesslich sin das Aliens und können vllt auch unter Wasser atmen, aber sie nich rauszunehmen wäre Imba.
                            Gebt einfach mal euren Senf dazu.

                            @Texturen: Es war ziemlich schwer, ein Paar Texturen zu finden, die in diesem Licht nicht shice aussehen...
                            Zuletzt geändert von Kastor; 02.06.2007, 15:44.

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                            • #29
                              AW: Kastors Map(s)

                              Für Lava nimmst nen River und änderst von dem die Einstellungen (Farbe, Durchsichtigkeit, Geschwindigkeit etc).
                              sigpic

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                              • #30
                                AW: Kastors Map(s)

                                Klar soweit, aber wie krieg ich Partikeleffekte hin? Z.B. das Lava aus dem fluss spritzt

                                Edit: So, also hier Version 1.1:
                                Änderungen:
                                Ein Lavafluss wurde hinzugefügt(Aber Partikeleffekte hab ich nich gekonnt)
                                Steine wurden hinzugefügt

                                Have Fun
                                Angehängte Dateien
                                Zuletzt geändert von Kastor; 02.06.2007, 20:58.

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