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Kastors Map(s)

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  • #46
    AW: Kastors Map(s)

    aso, na denn kommen wir bitte zurück zum Theam, nämlich meine map. Ich hab schließlich noch keine meineungen von Leuten, die sie ingame getestet haben.

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    • #47
      AW: Kastors Map(s)

      edit button geht net mehr, egal. Hat denn keiner was zu sagen, ist meine map so schlecht??

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      • #48
        AW: Kastors Map(s)

        Schau mal den letzten Post 1. Seite...
        sigpic

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        • #49
          AW: Kastors Map(s)

          De rletzte post auf der ersten seite ist einer von mir, wo ich mich bezüglich den Scripts erkundige... Was soll da sein?

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          • #50
            AW: Kastors Map(s)

            dann schau mal 2. Seite letzten post....

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            • #51
              AW: Kastors Map(s)

              Ups^^ meinte ich doch
              sigpic

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              • #52
                AW: Kastors Map(s)

                Ach so, klar, Madchaser hat geantwortet, ich weiß, aber es gibt ja noch mehr user im Forum... Meine letzte map hat, obwohl sie net so gut war, mehr antworten gekriegt. Deshalb sag ich das.

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                • #53
                  AW: Kastors Map(s)

                  "Ach so, klar, Madchaser hat geantwortet".....

                  Versteh ich jetzt auch.
                  Zählt meine Meinung etwa nicht?!
                  sigpic

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                  • #54
                    AW: Kastors Map(s)

                    Doch, doch, aber eine Meinung ist wohl ein bisschen dürftig, auch wenn es deine ist ich will ja nur wissen, wie andere die Map finden...

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                    • #55
                      AW: Kastors Map(s)

                      Scriptus erwähnte mal, dass man die häusschen von Brücken per Script entfernen kann, und ich wüsste gern, wie. Ich brauche das nämlich für meine neueste map...

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                      • #56
                        AW: Kastors Map(s)

                        ne ich war das nicht, hatte es damals aber auch gelesen... musst mal die sufu benutzen...

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                        • #57
                          Combat - Bases(beta)

                          Ich hab das Problem gelöst...

                          Und dies ist das Ergebnis:
                          Eine neue Art von Maps (danke an Scriptus, der mich mit seiner map "Pharao Scriptus" auf die Idee gebracht hat)

                          Die neue Art nennt sich "Combat"(nicht besonders einfallsreich, ich weiß...).
                          Es geht dabei darum, dass man keine Gebäude/Einheiten bauen kann und mit einer Gruppe Einheiten, die immer wieder respawnen, auf den gegner losgeht. Diese Art ist nur für Koop Karten gedacht.

                          Die erste Map dieser Art trägt den Namen "Bases".
                          Wie der Name schon sagt, befinden sich 2 "Basen" auf der Karte, mit einem Raum zum respawnen und einem Raum in dem sich der "Boss" befindet, dazu später mehr.

                          Die Karte ist winzig, 250x50 nur. Alle 8 Spieler beginnen mit 2 Standart-Infanterie ihrer Partei (es Spielen GDI vs. NOD). Diese respawnwn nach ihrem Tod in dem Respawn-Raum.
                          Beide Parteien beginnen mit 0 Punkten (diese werden durchgehend angezeigt). Um Punkte zu sammeln, gibt es 2 Möglichkeiten:

                          -Gegnerische Trupps töten (1 punkt pro Stück)
                          -Den gegnerischen "Boss" töten. Der Boss ist ein Ingenieur, der im Hauptraum des Gegners steht. Der Spieler kann ihn nicht kontrollieren. Sein Tod gibt 50 Punkte. Er respawnt nicht.

                          Die Erste Partei mit 100 Punkten gewinnt. (d.h. alle Spieler, die der jeweiligen Fraktion angehören).


                          Warum erst beta?
                          Ganz einfach: Ich habe die Karte bis jetzt nur mit KI getestet, die ja bekanntlich nichts tut und möchte sie erst Multiplayer testen (und villeicht noch verschönern), bevor ich sie als fertig deklariere.

                          Ich würde vorschlagen, gegen viertel vor 7 eröffne ich ein Spiel im inet, das Passwort sag ich euch schonmal: test1 Ich möchte gern vermeiden, dass leute in das spiel eintreten, die die map nicht kennen.

                          Genug gelabert, hier mal ein paar bilder:




                          Bis denn, ich hoffe auf Kritik!


                          /Edit: Bei diesem Ansturm von antworten warte ich mit dem Test wohl lieber noch, bis mehr Leute kommen.

                          /Edit2: Habe jetzt trotzdem ein Spiel angelegt, in der Lobby Deutsch1 Name "kastors game" passwort test1, wer will, kann kommen.
                          Angehängte Dateien
                          Zuletzt geändert von Kastor; 05.07.2007, 19:58.

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                          • #58
                            AW: Kastors Map(s)

                            Mmmh ganz nette Idee. Ist bestimmt mit 8 Spielern auch richtig lustig.

                            ABER:

                            Du solltest bedenken, dass die GDI-Infanterie der Nod-Infanterie deutlich überlegen ist im direkten 2-Kampf. Solltest daher den Nod-Spielern entweder Upgrades für die Infanterie geben oder mindestens jeweils ein Squad mehr.

                            Dann solltest allerdings auch die Punktevergabe überarbeiten.
                            Mein ich zumindest. Denn GDI-Spieler hätten dann deutlich mehr Ziele durch die sie schneller an Punkte kommen können.
                            Allerdings auch mit angeglichener Stärke.

                            Müsste man daher mal in nem richtigen 4 vs 4 Match testen.

                            Der Aufbau der Map ist auch ganz nett.
                            Daran sehe ich, dass meine Singleplayer-Mission zumindest von dir schon zumindest ansatzweise gespielt wurde, oder?

                            Ne Frage hätt ich allerdings noch:

                            Was ist mit den Verteidigungsanlagen?
                            Sind die nur zur Deko? Und wenn ja, wofür sind dann die Kraftwerke?

                            Außerdem hat GDI nen gewissen Nachteil mit den Verteidigungsanlagen.
                            Der Schallemitter oben in der Mitte kann wirklich nur Ziele direkt davor angreifen, während der Obelisk auf der gegenüberliegenden Seite auch andere Ziele angreifen kann. Sofern die natürlich Verwendung haben.

                            MfG

                            P.S.: Wirst du noch ne KI scripten, die ebenfalls versucht den Ingi zu killen sowie möglichst viele Infanteristen, um zum Sieg zu gelangen?
                            Sollt nicht zu schwer sein, sofern die gespawnten Soldaten alle immer und immer wieder gleich benannt werden.

                            So ala

                            If
                            unit GDI_INF1_PLAYER_1 is destroyed

                            Then
                            Spawn named unit GDI_INF1_PLAYER_1 of type GDIRiflemenSquad for Player_1 at Waypoint GDISPAWN


                            Dazu müsste dann natürlich noch gescriptet werden, dass sich das Script immer wieder reaktiviert, sowie dass die KI immer gesagt bekommt, dass sie die benannten Units killen soll.

                            MfG
                            Oder zumindest so in der Art.
                            sigpic

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                            • #59
                              AW: Kastors Map(s)

                              Ich find die ganzen Ideen für solche speziellen Maps einfach nur super!
                              Ich werd schaun, dass ich morgen die Map mal im MP testen kann...

                              Allerdings, eine Kritik hab ich schon mal vorweg... die Map sieht nicht so aus, als gäb es da große Taktische möglichkeiten. Wenn man mal nur vom Layout ausgeht, rennt man eigentlich die ganze Zeit nur auf den beiden Brücken rum, oder? Da gewinnt dann imo eher der, der am schnellsten das feindliche Squad anklickt...

                              Allerdings ist es auch die erste "Combat" Map, vielleicht kannst du ja noch eine andere Version machen, wenn das Script ordentlich funktioniert, und eventuell noch eine KI eingebaut ist.


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                              • #60
                                AW: Kastors Map(s)

                                Aaaaalso: Madchaser, ich bin leider noch nicht dazu gekommen, deine Map zu zocken. Ich habe mir schon gedacht, dass NOD GDI unterlegen ist, habe aber gedacht, die tatsache, dass mehr Leute in einem NOD Squad sind, gleicht das aus, werde ihnen dann Upgrades geben (Tiberiuminfusion). Die verteidigungsanlagen sind nur deko, die Kraftwerke sind dazu da, dass sie Energie haben und nicht so dämlich aussehen. Eine KI wäre sehr aufwendig, denn sie müsste
                                a) für jeden Spieler erstellt werden und
                                b) Sich danach richten, welche Position(en) der/die Spieler genommen hat/haben.

                                Testen würde ich sie heute schon gerne, so um 5 oder so.

                                Edit: Ach ja, Thunder, was soll das heissen "wenn das Script ordentlich funktioniert"?

                                Edit2: So, hier kommt eine neue Version, in der NOD das Tiberiuminfusionsupgrade hat, testen möchte ich um 5 Uhr in der Lobby Deutsch 1, Passwort test1.

                                Edit3: So, jetzt ist die richtige Version da, bis heut abend denn. Ich wundere mich, warum sie so viel kleiner ist, als die vorherige... Ach ja, hat jemand ne Ahnung, warum dei GenericRadarSupplier nicht funzen? Hab für jeden Player einen gesetzt, aber keiner hat Radar.
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                                Zuletzt geändert von Kastor; 06.07.2007, 16:39.

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