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Projekt Sandkasten

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  • Projekt Sandkasten

    Hallo liebe Mapper und Skripter...

    Was ist Projekt Sandkasten?

    Ich mache den Anfang und lade eine Map (mit ein paar Sachen drinne) hoch.
    Habe hier und dort einige EyeCandys und Features zum ausprobieren eingebaut.
    Manches funktioniert noch nicht wie es soll, das soll sich aber ändern.

    Denn nun kommt ihr ins Spiel.

    Ihr ladet euch die Map runter, schaut ob ihr an den vorhandenen Skripts was verbessern könnt oder an EyeCandys oder sonstigen Features.
    Des Weiteren steht es euch frei, die Map zu vergrößern und mit eigenen EyeCandys, Features, Skripten etc anzureichern oder Problemfälle von euch darin vorzustellen. Derjenige, der was daran überarbeitet hat, lädt die Map dann einfach in einem Post hoch, sodass die nächsten sich an der nächsten Version versuchen können.

    So kommen wir relativ schnell zu einer großen Sammlung von EyeCandys etc.

    Bei mir funzt bisher der Tunnel (diese 2 Bunkergebäude) und das Satellitenuplink (obwohl, bin mir noch nich sicher) noch nich.

    Mit den Flugzeugträgern wollt ich nur ma was testen (gibt ja 2 im WB).

    Hab außerdem SiegeBarriers zum testen eingebaut und ExpansionLocators.

    Als EyeCandys sind drin mein "Tunnel", mein "Fluß fließt durch Berg" und noch nen Absturzkrater von nem Scrinship, der fast wie nen Vulkan aussieht

    Die Map ist übrigens bereits spielbar gegen KI (hab da bisher immer einfach meine Test mit 1 leichten Nod-KI gemacht).

    Also denn legt mal fleißig los!!!!
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  • #2
    AW: Projekt Sandkasten

    Habe sie mir gerade gezogen und habe jetzt eine Frage:
    Was bringen Siege barriers eigentlich, dieser Name ist im Forum jetzt schon einige Male gefallen, hab aber keine Ahnung was die Bringen.

    Außerdem noch ein paar sachen, die mir aufgefallen sind: Die Perimeter sind ziemlich klein, zu klein meine ich und das "Wasser fließt aus dem Berg raus" kommt nich so gut durch. Ich werde Mal sehen, was ich noch verändere/verändern kann.

    Aber wer bin ich schon, dass ich meckern könnte

    So, dan Tunnel hab ich nich geschafft, ich hab aber an den Scripts für das Satellitenuplink rumgespielt, Beim ersten Mal scheints zu funzen und die KI kann ich nich dazu bringen, es einzunehmen, also wird weiteres testen für mich schwierig.
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    Zuletzt geändert von Kastor; 26.05.2007, 11:21.

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    • #3
      AW: Projekt Sandkasten

      Werd mir meins erstmal nochmal ingame anschaun. Hatte gestern auch noch was am SatUplink gemacht, aber nicht mehr getestet.
      KI kann ich auch nich dazu bringen es einzunehmen, aber muss sie ja auch nicht zwangsläufig. Reicht wenn sie versucht es zu zerstören. Und das macht sie.
      Bezüglich der Perimeter: Ist mir schon klar, soll ja auch im Moment nicht zum zocken sein, sondern zum testen

      Edit: neue version werd ich gleich uploaden.

      So hab nen bisserl was entfernt und nen bisserl was überarbeitet (SatUplink).
      MÜSSTE jetzt eigentlich funktionieren. Richtig testen kann man das auch, wenn man zulässt, dass es zerstört wird. Wird die map dann wieder geshroudet sollte es funzen.
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      Zuletzt geändert von Madchaser; 26.05.2007, 18:46.
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      • #4
        AW: Projekt Sandkasten

        Ach ja, auf einem der Flugzeugträger konnte man Landen und aufmunitionieren, man konnte auch die Munition der Firehawks bestimmen.

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        • #5
          AW: Projekt Sandkasten

          Im ernst?! Auf welchem der beiden denn?!
          Hab die jetzt beide rausgenommen gehabt. Ist ja schon sehr interessant zu wissen!

          Weiß jetzt nicht wie es sich tatsächlich mit den SiegeBarriers verhält, aber vorhin bei meinem Testspiel hat der Nod-Gegner (leicht) erst ca 50 Infanterie-Gruppen gebaut, bis er dann damit angegriffen hat. Von beiden Seiten. Und ich hatte ja auf beide Seiten per BuildListTool SiegeBarriers gesetzt, Spieler 2 zugewiesen und eingestellt, dass die bereits "builded" sind. So sind die im Editor zu sehen, aber ingame nicht.
          sigpic

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          • #6
            AW: Projekt Sandkasten

            Also bei mir ist die leicht KI(Ausgewogen) auch immer überraschend aggressiv und schnell gewesen ka obs mit den Siege Barriers zusammen hängt. Der verwendbare Flugzeugträger war der untere (vielleicht weißt du noch, wie der hieß). Leider hat sich nur der andere bewegt(auf und ab, wei mit Wellen). Der verwendbare hing einfach nur da. Die Dinger gelten übrigens als Gebäude, irgendwie komisch...

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            • #7
              AW: Projekt Sandkasten

              Ich hab jetz nochema an der spiegelnden Straße gespielt:
              Man muss Reflection on aktivieren (surprise, surprise) und reflection Plane auf 50 setzen, damit alles genau unter sich gespiegelt wird. Alpha darf nicht 0 sein und bei niedrigem wert wird auch die Reflektion undeutlicher. Als farbe das Flusses empfehle ich weiß, weil das dunkler ist als das von dir gewählte hellgrau (ich weiß, dass das keinen Sinn macht). So und jetzt wird knifflig: Die Standart-textur macht Wellen in den Fluss, ist ja klar. Ich habe versucht, eine rein schwarze/weiße textur zu verwenden, aber das Ergebnis war schreiend Pink, fragt mich nicht, warum. Um die Flüsse perfekt zu machen brauchen wir also eine glatte Textur, die nicht rosa ist.
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              • #8
                AW: Projekt Sandkasten

                Dass die Textur rosa ist, liegt daran, dass er nicht die Datei verwendet, die du auswählst, sondern nur den Dateinamen. Der sucht dann in den Big-Dateien nach dieser Datei. Da dort natürlich nicht so eine Datei ist, ist es rosa, weil das irgendwie die standardfarbe bei Transparenz is...


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                • #9
                  AW: Projekt Sandkasten

                  Und wie kannich eine nicht rosane, aber trotzdem Glatte textur hinbekommen?

                  Edit: Sodale, ich habs jetz: Meine Einstellungen für den Fluss:
                  Reflection: on
                  Reflection Plane = Bodenhöhe
                  Wasserhöhe = Bodenhöhe+1
                  UVScrollSpeed = 0
                  Use additive Blending: off
                  Alpha = 255
                  Color = Weiß
                  River type = simple reflection
                  River texture = FXBlueZoneRefDiff
                  Noise Texture = TWAlphaEdge
                  Min LOD = high

                  Ich empfehle, alle diese Einstellungen zu übernehmen, eventuell muss man die Texturen neu einstellen.

                  Edit 2: Wird das Satellitenuplink zerstört, wird die map nicht geshruodet, das leigt wahrscheinlich daran, dass dann die bedingung "Satellite is owned by player 1" nicht erfüllt wird, ich spiele mal daran rum.

                  Edit 3: Das Satellitenuplink hab ich nich hingekriegt, aber ich hab mal für Spieler 1 ne GDI Basis platziert. Außerdem habe ich das Tibfeld von spieler 1 anstatt mit dem üblichen Loch mit einem Tiberium riparius versehen.
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                  Zuletzt geändert von Kastor; 27.05.2007, 14:42.

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                  • #10
                    AW: Projekt Sandkasten

                    kommt gleich mal ne neue Version von mir
                    sigpic

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                    • #11
                      AW: Projekt Sandkasten

                      Kannst du versuchen hinzukriegen, dass wenn man das satellitenuplink einnimmt eine Textnachricht erschein? Ich versuch sowas die ganze Zeit für meine SP map und krigs nicht hin

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                      • #12
                        AW: Projekt Sandkasten

                        Klar wäre kein Problem das zu machen.
                        Will jetzt aber erstmal testen und dann uploaden (editiere es dann hier rein oder in einen Folgepost).

                        Schreibe dann noch nen paar Sachen gleich dazu. Wegen den Textnachrichten mach ich dann danach. Müsste den WB erst wieder starten

                        Edit: Neue Version is im Anhang!

                        Hab bei meinen Tunnels nen paar Geschütze hingestellt (PlyrCreep), die alles angreifen, was sich dem Tunnel nähert. Sieht ganz nett aus.
                        Hab auch den Flugzeugträger, wo man seine Flieger reloaden kann wieder reingesetzt, sowie 4 Orcas, die man da mal landen lassen kann
                        Außerdem kommt über den See ein Hovercraft, dass einen getarnten Elite-Mammut mit Upgrade absetzt (für Spieler 1).

                        Das Tiberiumfeld bei Spieler 2 hab ich auch noch überarbeitet

                        Hab außerdem nen paar Textmessanges drinne. U.a. wenn man das Satellitenuplink einnimmt kommt eine. Die anderen die kommen könnten, dienen nur zur Hilfe (ob ein Script funkioniert).

                        Paar Scripte funzen immer noch nicht wie sie sollen, meine letzten Änderungen bei nem neuen Tunnelscript (für den mit den Geschützen) und bei dem SatUplink hab ich noch nicht getestet.

                        MfG
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                        Zuletzt geändert von Madchaser; 28.05.2007, 22:15.
                        sigpic

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                        • #13
                          AW: Projekt Sandkasten

                          Welcher anhang?

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                          • #14
                            AW: Projekt Sandkasten

                            Der Anhang ist jetzt da.

                            Fette geile neue News!!!!!

                            Hab grad mal die neuen Scripts getestet und voila, mein Tunnel funktioniert!!!
                            Bisher hab ich ihn allerdings nur für Spieler 1 und nur für BMTs eingestellt.
                            Wenn jede andere Unit da auch durch können soll muss für jede andere Unit das
                            gleiche Script auch erstellt werden. Und das für jeden Spieler.
                            Es könnte sein, dass es auch gut möglich ist, dies für alle Spieler gleich geltend zu machen
                            in nur einem Script je Einheitentyp.

                            Hauptsache ist jedoch, dass es funzt! Man bin ich stolz auf mich

                            Jo und vor lauter Freude auf diesen Post hab ich gar nicht mehr drauf geachtet, ob nun das SatUplink richtig gefunzt hat.


                            MfG Madchaser
                            Angehängte Dateien
                            Zuletzt geändert von Madchaser; 29.05.2007, 00:21.
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                            • #15
                              AW: Projekt Sandkasten

                              So, ich hab mal das Techgebäude "Reinforcement Bay" gescriptet.
                              Es beinhaltet folgendes:
                              • Sobald es von einem Ingenieur erobert wurde, erscheint ein Counter, der von Z Sekunden runterzählt bis 0 (in dem Fall ist Z = 60 Sekunden. Zum Testen einfach den Timer ändern; für Multiplayer-Maps bieten sich eher 2 min an)
                              • Besitz von GDI: 2 Predator-Tanks werden alle Z Sekunden gespawnt (je nachdem für Spieler 1 oder N; N ist max. 8)
                              • Besitz von Nod: 3 Scorpion-Tanks werden alle Z Sekunden gespawnt (je nachdem für Spieler 1 oder N; N ist max. 8)
                              • Besitz von Scrin: 2 Devourer-Tanks werden alle Z Sekunden gespawnt (je nachdem für Spieler 1 oder N; N ist max. 8)
                              • Das Tor des Gebäudes öffnet und schließt sich
                              • Das Script erkennt, ob zwischendurch ein Besitzwechsel stattfindet und reagiert entsprechend
                              • Ist das Gebäude zerstört, verschwindet der Counter und es finden keine weiteren Spawns mehr statt
                              • Zum Testen hab ich noch ein Script eingebaut, um zu sehen, was passiert, wenn das Gebäude von einem Gegner eingenommen wurde.

                              • todo: was ich leider nicht hinbekommen habe, ist, dass zb. 1 Juggernaut für die GDI erscheint, wenn man bereits im Besitz eines Techzentrums ist (das TechCenter ist komischerweise im Script Editor nicht aufgeführt)


                              Weiterhin hab ich das Script von Madchaser bzgl. der Tunnel-Logik so umgeschrieben, dass der APC nun verschwindet, wenn er den Tunneleingang erreicht (wird außerhalb der Karte teleportiert) und nach 5s erscheint er am Tunnelausgang wieder. Der Prozess ist wiederholbar, allerdings wie gehabt nur in die eine Richtung.


                              btw: wär toll, wenn hier noch mehr Leute mitmachen würden

                              €; hab noch einen Fehler im Script "[ReinforcementBay] Player2 Scrin - captured" entdeckt:
                              Code:
                              *** IF ***
                                   Player 'Player_1' is Faction Name: Alien
                                  *AND*  Unit 'TechReinforcementBay' is owned by Player 'Player_2'
                              *** THEN ***
                                Set Flag named 'TECH_REINF_CAPTURED_BY_GDI' to FALSE
                                Set Flag named 'TECH_REINF_CAPTURED_BY_NOD' to FALSE
                                Set Flag named 'TECH_REINF_CAPTURED_BY_SCRIN' to TRUE
                                Set 'PlayerID' to  2 
                                Enable Script '[ReinforcementBay] Player2 Scrin - delay'.
                                Enable Script '[ReinforcementBay] Timer'.
                              Das muss natürlich Player_2 heißen!
                              Angehängte Dateien
                              Zuletzt geändert von Dibelius; 29.05.2007, 18:31.
                              Die Vernunft war es, die mich mahnte: in dieser Welt musst du ohne mich auskommen.

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