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Hab seit langem mal wieder an der Map weiter gebastelt und sie nähert sich auch langsam ihrer Fertigstellung.
Daten:
* 4 Spieler
* 8 Tiberium Spikes
* 2 Tiberium-Silos
* je 1 grünes Tiberiumfeld bei jedem Spieler
* 2 zentral gelegene blaue Felder
* Expansionsmöglichkeiten nahe der blauen Felder
* sowohl für 2vs2 Matches geeignet, wie auch jeder gegen jeden
+ Tiberium Spikes und Tiberium-Silos haben deutlich mehr Hitpoints
+ Tiberium Spike: spawnen kein Tiberium mehr nach Zerstörung
+ Tiberium-Silo: Geldbonus bei erstmaliger Einnahme stark reduziert (1500$ ... doppelt soviel wie ein TibSpike)
+ Tiberium-Silo: kann 6000 Credits aufnehmen, und wird so mal seinem Namen gerecht (das 3-fache einer Raffinerie / eines Silos)
+ Tiberium-Silo: Bauradius entfernt
Eine letzte, wie ich denke, sinnvolle Gameplay-Änderung:
die Upgrades für Kraftwerke benötigen die gleichen Voraussetzungen wie bei Kane's Wrath, sind also früher verfügbar.
+ Tiberium-Silo: kann 6000 Credits aufnehmen, und wird so mal seinem Namen gerecht (das 3-fache einer Raffinerie / eines Silos)
+ Tiberium-Silo: Bauradius entfernt
Eine letzte, wie ich denke, sinnvolle Gameplay-Änderung:
die Upgrades für Kraftwerke benötigen die gleichen Voraussetzungen wie bei Kane's Wrath, sind also früher verfügbar.
Gerade diese Änderungen finde ich schonmal super.
Das dieses Silo nen Bauradius hat war mir bisher sogar nichtmal aufgefallen^^
Aber sinnvoll, dass es raus ist.
Und mit den Kraftwerksupgrades ist sowieso was längst überfälliges.
Das dieses Silo nen Bauradius hat war mir bisher sogar nichtmal aufgefallen^^
mir auch nicht ^^
Sowas passt vllt zu Missionen, aber für den MP find ich das unangebracht. Für sowas gibt's schon ein anderes Tech-Gebäude. Und ein Silo sollte schon Tiberium aufnehmen können IMO
Wegen den Power Plant Upgrades hab ich hier mal die passende overrides.xml hochgeladen. Ist zwar imgrunde nicht schwer, es selbst zu machen, aber so geht's schneller. Die Map muss natürlcih dann erst wieder mit der BuildMap.bat compiliert werden (CnC3 Mod SDK erforderlich), damit die Änderungen auch übernommen werden.
eine Datei, die im CnC3 Mod SDK enthalten ist. Die Datei sorgt dann dafür, dass deine Map compiliert wird, und bspw. auch Anpassungen in der overrides.xml bzw. sonstigen XML's, die zur jeweiligen Map gehören, übernommen werden. Nur so ist es bspw. möglich, richtiges Wetter, wie Regen und Schnee einzufügen.
Kurz gesagt: die BuildMap.bat erstellt Modmaps.
Die Vernunft war es, die mich mahnte: in dieser Welt musst du ohne mich auskommen.
Sooo... was lange währt, wird endlich... getestet?
Ich musste einige Veränderungen vornehmen, was sich aus Tests über LAN ergeben hat. So sind bspw. die zentralen blauen Felder (leider) entfernt, wie sie auf dem ersten Eröffnungsbild hier präsentiert wurden. Hinzu gekommen ist das besagte Tiberiumsilo, das jetzt auch endlich mal die Speicherkapazität des kontrollierenden Spielers erhöht (bringt natürlich für Scrin nix weiter).
Nun wird auch mal das Geheimnis gelüftet, um welche Map es die ganze Zeit ging...
Zum Download
(ist leider durch die Kompilierung "etwas" größer, lädt dafür aber schneller)
Die Map ist noch nicht final. Testen + Feedback ist ausdrücklich erwünscht.
€dit: steht zwar nicht in der mapinfo, aber da es ne modmap ist, ist die natürlich nur für TW gedacht.
Sieht verdammt geil aus von den Screens her.
Werd sie mir heut nachmittag mal genauer ansehen.
Besonders geil find ich deine Scheinwerfer... würden sich als Turret auch auf vielen anderen Objekten genial machen. Ists eigentlich immernoch so, dass du keinerlei Schneetexturen verwendet hast, lediglich ne andere Belichtung?
P.S. Den Tiberiumsilos solltest du dann für Scrin noch nen Update geben, damit die auch was davon haben. Evt nen Weaponupgrade, womit es naheliegende Scrin-Einheiten heilen kann oder nen Commandsetupgrade, wodurch Buzzer reingesetzt werden können.
Zuletzt geändert von Madchaser; 06.10.2008, 09:03.
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