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  • #46
    Zitat von Dogma75


    Also die Líste ist korrekt. Die Quellen dafür sind Bücher von West End Games die mit Lizenz unter Prüfung von LucasFilms Produkte fürs Rollenspiel Star Wars produziert haben. Da gibts sogar einen Hinweis in den Büchern dafür.

    Auf welche Quellen beziehen den deine Listen sich GODzilla???

    Gruß

    Dogma75
    Du hast mich unvollständig zitiert. Ich weiß, dass deine Quellen exaker sind, hast du ja auch dazu geschrieben, wo es herkommt.

    Aber es geht hier um's Balancing. Wir können uns nicht auf Teufel kommt raus an den Sourcebooks orientieren und alle Beschwerden über schlechtes Balancing danach einfach weg wischen .

    Ich denke wir machen weiter wie bisher: Wir halten uns an die Originalquellen, solange das möglich ist und das Balancing nicht negativ beeinträchtigt wird. Eine Nebulon B mit mehr als einer X-Wing Staffel würde das Balancing ein wenig kippen .
    GODzilla ® proud member of

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    • #47
      Ich weiss jetzt nicht obs schonmal gefragt wurde, aber ist es möglich einer Flotte eine Einheitenbegrenzung zu geben ? Sprich pro Flotte z.B. 5 ISD, 5 VSD, 10 Acclamator, 15 Tartan usw. Die Zahlen sollen nur ein Beispiel sein.

      Eine Überprüfung in der Art muss ja irgendwie existieren, da bei Raidflotten die größer als 3 sind das Symbol für den Raid verschwindet.

      Das wäre zumindest im Multiplayer um einiges Interessanter und strategischer, da man so z.b. nicht mit einer sagen wir mal unwirklichen Masse angreifen kann und einfach so auf Masse seiner Einheiten setzt. Dadurch wäre man dann wirklcih gezwungen seine Angriffe etwas genauer zu Planen und eventuell 2 mal zu überlegen ob sich der Angriff auf das System lohnt. Da wenn ich 30 ISD und 30 VSD und unzählige andere Schiffe in einer Flotte habe, ist es doch relativ uninteressant was der Gegner noch als Verteidigung zu bieten hat.
      Zuletzt geändert von vu.vader; 17.03.2006, 18:35.

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      • #48
        Ich würde der Übersicht wegen einen neuen Thread vorschlagen, das sich nur mit Ideen beschäftigt, welche erst mit den Moddingtools umgesetzt werden können.
        Ich frage erstmal an um sich als Neuling nicht mit den Moderatoren anzulegen. (Ist nicht negativ gemeint - Erfahrungen aus nem anderen Forum )

        Edit: Noch eine Idee: Mir gefällt es nicht, dass die Schiffe nach einer Raumschlacht nicht repariert werden müssen. Wenn es um die richtig dicken Pötte geht, müssten sie in eine Reparaturwerft nach Kuat, Sullust, Mon Cal oder No4 (Name entfallen). Um aber ein andauerndes lästiges "Dauerreparieren und dafür quer durch die Galaxis reisen" zu vermeiden, müssten sie erst bei schweren Schäden, also ab der Hälfte in die Heimatwerft. Ansonsten könnten sie ab einer bestimmten Stufe (denke an Stufe 3) auch vor Ort in einer kleineren Werft repariert werden.
        Kleinere Schiffe könnten ebenfalls in der werft repariert werden. Dazu müsste eine Angriffsflotte also enweder dezimiert weiterziehen oder warten bis die Station gebaut ist und somit vorübergehend ausser Gefecht sein.

        Vorschlag 2:
        Es sollte zumindest bei Großkampfschiffen die Möglichkeit bestehen diese einzeln in den Hyperraum fliehem zu lassen, damit sie nicht zerstört werden. Dies kann natürlich nicht bei zerstörten Triebwerken geschehen. Die fliehende Einheit würde "zur Strafe" nur mit reduzierter Lichtgeschwindigkeit zum nächsten Planeten zurückversetzt. Als Reduzierungsgrad würde mir 1/4 o.ä. vorschweben.
        Zuletzt geändert von MisterZweig; 17.03.2006, 23:30.

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        • #49
          hallöle,

          irgendwo hatte ich das schon mal erwähnt, es währe recht sinnvol den tech klau von den robs mehr auf zufall zu verändern, wenn das möglich ist, da es einfach nicht sein kann, das jeder diebstahl auch gelingt.

          des weiteen habe ich festgestellt, dass helden nicht von bountyhunter angegriffen werden können. währe schön wenn man auch das ändern könnte.

          als nächstes würde eine kommandoeinheit für die imps sinnvol erscheinen, ähnlich der infiltratoren wie sie die rebs haben.

          so was ist im moment alles wa mir so einfällt.

          in diesen sinne Flinkesock
          Als ich jünger war, hasste ich es zu Hochzeiten
          zu gehen. Tanten und großmütterliche Bekannte
          kamen zu mir, pieksten mich in die Seite, lachten
          und sagten: " Du bist der Nächste "

          Sie haben mit dem Scheiss aufgehört als ich anfing,
          auf Beerdigungen das Gleiche zu machen.....

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          • #50
            Zitat von MisterZweig
            Vorschlag 2:
            Es sollte zumindest bei Großkampfschiffen die Möglichkeit bestehen diese einzeln in den Hyperraum fliehem zu lassen, damit sie nicht zerstört werden. Dies kann natürlich nicht bei zerstörten Triebwerken geschehen. Die fliehende Einheit würde "zur Strafe" nur mit reduzierter Lichtgeschwindigkeit zum nächsten Planeten zurückversetzt. Als Reduzierungsgrad würde mir 1/4 o.ä. vorschweben.
            Das ist genau das was mich bei EAW momentan auch noch stört. Ein permaneter Schadenswert welcher erst in einer Raumwerft wieder flott gemacht werden kann (passend zum Schiffstyp natürlich) Damit würden sich kleine gezielte Attacken gegen grosse Flotten sogar lohnen, wenn man weit in der Unterzahl ist. Man beharkt einfach ein Schiff bis es Kampfunfähig ist und verschwinded wieder im Hyperraum (gerade für Rebellen sehr nette Taktik). Ausserdem die Möglichkeit der Flucht für die einzelnen Schiffe wäre genauso wichtig. Ich hoffe das Steiner sich dieses Problems (auch wenn es erst mit Modding Tools möglich ist) annehmen wird.

            2ter Punkt Missionen:

            Aufstände auf Planeten
            Es würde einen zwingen auf besetzten Rebellenfreundlichen Planeten mehr Garrnisionstruppen abzusetzen und im Falle eines Falles müsste man sogar in einem Bodenkampf die Bevölkerung "befrieden" wie es der Imperator wohl ausdrücken würde. Man könnte es vieleicht mit der Nachrictenmeldung Tarkins verknüpfen welche manchmal aufpoppt. Eine dieser Meldungen ist, das ein Imperial besetzter Planet rebelliert und es in x tagen zu einem offenen Krieg dort kommen wird. Somit ist man nicht ganz unvorbereitet. Aber diese Zeitspanne bis zum Bodenkampf sollte nicht zu gross sein, damit man nicht aus allen Sektoren seine Truppen zusammenziehen kann um diesen Aufstand zu Unterdrücken. (Anmerkung: könnte eine spezielle Mission für das Imperium sein. Glaube nicht das viele Planeten für das Imperium rebellieren werden.)

            3ter Punkt Bodentruppen:

            Navy Trooper statt Imperialer Armee
            Sind nicht die Modelle der Navy Trooper auch im Game schon enthalten ? Fände sie eine bessere bereicherung als die Imperiale Armee, welche für mich immernoch von den Sturmtruppen verkörpert wird.

            Kleine kosmetische Frage:
            Wurde der Imperiale Offizier (die Flottenversion mit Kappe und Uniform) eigentlich auch als Bodenversion irgendwo versteckt abgelegt ? Ich fände ihn eine sehr gute erweiterte Offizierseinheit im Bodenkampf. Wenn er vorhanden ist kann er eine art Kampfschrei loslassen um die Truppen in seinem umkreis zu motivieren. Oder er besitzt eine erweiterte Sichtweite etc... . Punkt ist einfach das ich ihn als bewegliches Modell vermisse .

            Ausserdem bin ich dafür das der Stormtrooper, der einem die Missionen erklärt durch den Moff im tutorial ersetzt wird (also nur der Holomovie). Das habe ich bereits selber in angriff genommen. Einfach in der datei Movie.xml den moff_loop1 über den stormtrooper_loop legen und man hat einen würdigeren Vertreter der Imperialen, der mir auch gerne mal Befehlen darf. Von einem Stormtrooper klang das immer so herablassend, und man fühlte sich nicht wie ein wichtiger Imperialer, der ganze Flotten und Armeen befehligt

            Commandos:
            Ja noch was fürs Imperium. Es gibt die Scouttrooper ja auch ohne Speederbikes. Wenn ihre "schlitten" vernichtet sind rennen sie nutzlos in der gegend rum und sterben recht schnell danach. Nun kam mir in den Sinn das man zwar nicht neue modelle einfügen, bestehende aber (mit texturen) verändern kann. Wenn man nun den Scout nach der Zerstörung des speederbikes weglässt, also diese Einheit dann einfach tot ist, hätte man ein Modell frei zur verfügung, da es sonst nirgends benutzt wird. Nun gibt man diesem Modell den schwarzen Anstrich und die Infiltrator funktionen des Rebellen Kollegen und voila wir habe einen Commando erschaffen.
            Sobalt die Tools dann natürlich zur verfügung stehen könnte man den Scouttrooper wieder einfügen und sich eine Kopie für den Commando erstellen.

            So das wären erst mal meine Vorschläge, ob machbar oder nicht...
            Zuletzt geändert von Lord_Kosmos; 19.03.2006, 12:10.

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            • #51
              Zitat von MisterZweig
              Edit: Noch eine Idee: Mir gefällt es nicht, dass die Schiffe nach einer Raumschlacht nicht repariert werden müssen. Wenn es um die richtig dicken Pötte geht, müssten sie in eine Reparaturwerft nach Kuat, Sullust, Mon Cal oder No4 (Name entfallen). Um aber ein andauerndes lästiges "Dauerreparieren und dafür quer durch die Galaxis reisen" zu vermeiden, müssten sie erst bei schweren Schäden, also ab der Hälfte in die Heimatwerft. Ansonsten könnten sie ab einer bestimmten Stufe (denke an Stufe 3) auch vor Ort in einer kleineren Werft repariert werden.
              Kleinere Schiffe könnten ebenfalls in der werft repariert werden. Dazu müsste eine Angriffsflotte also enweder dezimiert weiterziehen oder warten bis die Station gebaut ist und somit vorübergehend ausser Gefecht sein.
              Vielleicht kann man die schiffe an allen Raumsationen reparieren lassen, nur dass bei einer kleineren Station es langsamer geht.
              Wenn man Fondor, Kuat, Mon Calamari oder Sullust angreift, sieht man ja im bau befindliche groskampfschiffe. So könnte es auch aussehen, wenn schiffe dort in reperatur sind.

              oder?
              Nach Frankreich fahr' ich nur auf Ketten...

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              • #52
                Ich will euch nur ungern entäuschen, aber es ist meiner Ansicht nach nicht
                möglich Schiffe nach der Schlacht zu reparieren, so unsinnig das System auch ist es scheint als müssten wir uns damit abfinden.
                Das Problem ist einfach, dass wir keinerlei Daten zwischen den beiden Modi (tactical & galactic) hin und her schicken können, mit ausnahme ob das Schiff noch lebt oder nicht. ( 1 oder 0 )
                Daher sind alle Vorschläge die auf Transfers zwischen den Modi beruhen bisher nicht umsetzbar.
                Aktuelle News zu Aotr2 und dem Editor:
                http://mithrawnundo.smg-modding.com/
                AOTR 2.0 Chef-Designer

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                • #53
                  Schade

                  und da kann man nichts machen?
                  und wenn moddingtools rauskommen?
                  Nach Frankreich fahr' ich nur auf Ketten...

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                  • #54
                    Wenn Moddingtools rauskommen kann man VIELLEicht was dran drehen^^

                    genaueres knönen wir sagen WENn sie raus sind.

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                    • #55
                      Ich hab mal eine Frage: könnt ihr den Normalen Mon Cal Kreuzer (Liberty Typ) wieder in die ursprungsstärke zurückführen? Denn die Rebellen haben nun kein Kreuzer mehr der es mit den ISZ II aufnehmen kann. Und ich denke so etwas brauchen die Rebellen. Außerdem ist mir die kraft der Torpedos der Bomber (All) zu schwach, so dass es sich nicht lohnt diese zu nutzten.
                      Außerdem sollte die Home One wieder ihre 4 Turbolaserbatterien bekommen da sie das stärkste Schiff der Flotte ist und es auch bleiben sollte Statt dessen Ionenbatterien austauschen (für den Hangar).
                      könnt ihr einstellen das beim Fluchtmodus der Gegner nicht erkennt das man fliehen will, das eröht die Chance mehr Einheiten zu retten.

                      Das wärs auch schon. Danke

                      PS: wo sind die Reparaturschiffe im Galactischen Modus oder gibt es die nur im Gefecht (hab ich noch nicht getestet)

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                      • #56
                        Ich hätte da vielleicht einen klitzekleinen Vorschlag zur Schönheit und Vollkommenheit des Spiels...:


                        Größenverhältnisse sollten wieder an den Realismus angepasst werden, ich will halt kein Geschwader mit Bombern da rumfliegen haben, die größer sind als das Schiff aus dem sie gekommen sind... Is jetzt n bissl übertrieben, trotzdem ist es net so toll, so riesige Jäger da herumfliegen zu sehen.

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                        • #57
                          Wo sind da große Jäger?

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                          • #58
                            Zitat von nordexpress
                            Außerdem sollte die Home One wieder ihre 4 Turbolaserbatterien bekommen da sie das stärkste Schiff der Flotte ist und es auch bleiben sollte Statt dessen Ionenbatterien austauschen (für den Hangar).
                            könnt ihr einstellen das beim Fluchtmodus der Gegner nicht erkennt das man fliehen will, das eröht die Chance mehr Einheiten zu retten.
                            Die Home One hat keine einzige Turbolaserbatterie verloren, sondern nur 2 Anti-Jäger-Geschütze .

                            Die vorderen beiden TBL-Batterien sind vielmehr doppelt besetzt. Aber da gibt's noch einen kleinen Bug, der mit dem nächsten Patch gefixt wird.

                            Aber an sich ist die Home One nur gegen Jäger etwas schwächer geworden.

                            Was das Äquivalent zum ISD II betrifft: Ich denke nicht, dass wir das wieder ändern. Ich denke, zusammen mit der Spezialfunktion "Schild verstärken" kann ein MonCal lange genug durchhalten, dass sich seine zahlenmäßig unterlegenen aber qualitativ überlegenen Jäger gegen die imperialen Gegenstücke durchgesetzt haben und die Y-Wing den ISD II genug geschwächt haben, dass der MonCal ihn besiegen kann.

                            Ein bissel Taktik muss schon sein. Die Imps haben nunmal die besseren Schlachtschiffe .

                            Zitat von Admiral_Larkis
                            Wo sind da große Jäger?
                            Das ist 'ne gute Frage . Wenn ich mal Zeit hab mach ich für Dienstbier 'ne Spezialversion von Steiner's Mod. Ich sag nur scale 0.1
                            Zuletzt geändert von GODzilla; 19.03.2006, 21:54.
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                            • #59
                              Dann sollte aber die Spezialfunktion der MonCals wieder verstärkt werden da sie momentan nicht zur Stabilliesierung der Schilde beitragen

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                              • #60
                                Zitat von nordexpress
                                Dann sollte aber die Spezialfunktion der MonCals wieder verstärkt werden da sie momentan nicht zur Stabilliesierung der Schilde beitragen
                                Mhm....wir haben diese Fähigkeit aber garnicht abgeschwächt
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