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Star Trek Mod

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  • #46
    AW: Star Trek Mod

    Zitat von Ancalagon
    Hmm also mit dem Szenario kann ich mich irgendwie nicht wirklich anfreunden warum nimste kein Fiktives Szenario zb das zur zeit die Allianz zwischen Klingonen und Romulaner
    Betonung auf Fiktiv
    Hier ensteht eine neue Signatur.

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    • #47
      AW: Star Trek Mod

      Zitat von RazielKanos
      Es gibt ne Allianz zwischen Klingonen und Romulanern?
      Wann ist das denn?
      Im wirklich Star Trek würde das nie klappen, da sie sich schon mal ganz gern den Kopf einschlagen, nur im Dominonkrieg hat es einigermaßen geklappt.

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      • #48
        AW: Star Trek Mod

        Es gab ne Klingonisch-Romulanische Allianz sie dauerte allerdings wirklich nicht lange 4 Jahre um genau zu sein von dort haben die Romulander auh ihre Schiffe der D7-Klasse und die Klingonen die Tarnvorrichtung

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        • #49
          AW: Star Trek Mod

          Ich hab ma Spaßes halber ein Star Trek schiff konvertiert
          hab die Galaxy Class für Star Trek Starrfleed Command genommen das Mesh an sich hat nur 3731 Polygone mit lightmesh 7461 Polygone

          wenn du gute models Suchst würde ich dir diese seite empfehlen http://starfleetcommand3.filefront.com/ (falls du sie noch nicht kennen solltest )da Gibt es beinahe alle ST schiffe aus allen Zeitperioden
          Die Galaxy Class die ich benutzt habe ist auch von dort
          das Konvertieren des models hat nur 20 min gedauert hier musste ich nicht einmal das Model irgendwie Beschneiden oder sonst irgendwie bearbeiten nur einige Objekte zusammenfügen Texturen Drauf und Fertig
          Sind aber noch keine Helper,Bones, HP usw dran
          Ach noch was um es in max zu importieren brauchst MilkShape 3d da es für max nur nen importer bis Max4 gibt und der ist mit den höheren Versionen nicht kompatibel

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          • #50
            AW: Star Trek Mod

            Ich muss mich zweifach entschuldigen:

            1. Dafür, dass ich so lange nichts geschrieben habe (3 Wochen hatte ich keinen Internetzugang und danach keine Zeit)

            2. Muss ich das Projekt einstellen, da ich keinen Modeller gefunden habe und auch meine Freizeit um einiges reduziert wurde.
            Ich vermute, dass das Projekt nicht mehr (auch nicht in ferner Zukunft) fortgesetzt wird.

            Es gibt noch einige andere Star Trek Mods, aus denen vielleicht etwas werden könnte.
            [IMG]http://img49.imageshack.us/img49/2325/svreaw1cq.jpg[IMG]

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            • #51
              AW: Star Trek Mod

              ich hatte mir auch über einen Star Trek mod gedanken gemacht. allerdings ist es etwas an den Phasern gescheitert. Hat dahingehend überhaubt einer mal was hinbekommen???

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              • #52
                AW: Star Trek Mod

                Ich habe dafür gesorgt, dass der Protonenstrahl von Piet selbstständig abgefeuert wird und das Zielobjekt nur beschädigt. Das einzige, was noch ein eine Spezialwaffe erinnerte war das Icon, da es nicht in den XML-Dateien stand und ich nicht weiß, wie man es in Photoshop umbenennt.

                Danach gab es nur noch zwei Probleme:

                1. Das Modell brauchte für den Strahl einen entsprechenden Bone oder irgendetwas in der Richtung. (Mein Projekt ist bekanntlich am Modeller gescheitert.)

                2. Es gab nur diesen einen Typ Phaser, der auch nur eine Farbe haben konnte.
                Allerdings gibt es eine XML-Datei, in der man Spezialwaffen definieren kann, aber dort steht bis jetzt nur <-- put in definitions here! -->.
                Wenn Petroglyp die entsprechenden Codes freigibt, sollten Phaserstrahlen kein Problem mehr sein (schließlich muss man in der XML-Datei kein Icon definieren, daher wird die Spezialwaffe nicht als solche angezeigt.)
                [IMG]http://img49.imageshack.us/img49/2325/svreaw1cq.jpg[IMG]

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                • #53
                  AW: Star Trek Mod

                  ja die Phaser strahlen sind tatsächlich ein Problem - allerdings sieht es bei Föderationsschiffen auch net all zu gut aus wenn der Strahl immer von der selben stelle aus kommt. Hatte schon überlegt gehabt nur einen Kampf von Klingonen und Romulanern zu machen oder nen reinen Klingonischen Bürgerkrieg allerdings hätte man dazu in Zeiten von Kirk und Co gehen müssen damits passend gewesen wäre den ab Picards zeite waren die Klingonen auch mit Strahlern ausgerüstet

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                  • #54
                    AW: Star Trek Mod

                    man könnte vielleicht die laser entsprechend verlängern, auf feuerrate eins stellen und an mehreren positionen hardpoints verteilen.
                    Nach Frankreich fahr' ich nur auf Ketten...

                    Kommentar


                    • #55
                      AW: Star Trek Mod

                      Oder die Phasertypen aus StarTrek 2: der Zorn des Kahn....

                      die laser auf minimale länger verkürzen und die Feuerrate sehr erhöhen...sodass 10 schüsse pro sekunde abgefeurt twerden....

                      http://www.sw-empire.de

                      DAS deutschsprachige Online-StarWars-RS
                      --------------------
                      http://fgx.strategyplanet.gamespy.co...n/de/index.htm
                      Scripter mit kaputter Grafikkarte (also zZ außer Dienst)

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                      • #56
                        AW: Star Trek Mod

                        mit den Laser Pulsen in die länge zerren haben wir auch schon probiert. das doofe ist nur das die Laser aus der Projektielmitte abgefeuert werden und so schon beim geschütz wie eine Lanze von und hinten was übersteht und bit der hohen feuerrate ist auch net das wahre da der strahl sich aufsplittet wenn sich das zeil bewegt und damit ist nix mehr mit Phaserstrahl...

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                        • #57
                          AW: Star Trek Mod

                          hmmm, ich hab da ne idee, ich hab sowas ähnliche schon für SAU genommen, muss das nochmal testen

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                          • #58
                            AW: Star Trek Mod

                            und welche wäre das??? Müsstest du doch nun ausgetestet haben oder

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                            • #59
                              AW: Star Trek Mod

                              Ich melde mich auch mal zu wort^^
                              Ich habe zwar keine ahnung von Star Trek, aber ich würde (wenn eine erscheinen würde) eure Mod sicherlich einmal anspielen^^

                              Zu den komischen schüssen da:
                              Macht doch einfach in der Projectiles.XML ein neues Projektil das EXTREM lang ist^^

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                              • #60
                                AW: Star Trek Mod

                                Habe ich, und der Pulslaser ist auch im SAu 3.0 Mod drinne ^^

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