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  • AW: Einige Fragen

    Ne hat nicht geklappt , mit beiden nicht aber ich hab noch ne Frage .

    Ich wollte den Haradrim nen Waffenswitch geben aber die haben leider keine Fernwaffen Angriff , kann man da nicht die Anni´s von den Rorhirim verwenden .

    Und da fällt mir noch was ein ich wollte für mein neues volk eine art ''Stall'' erschaffen , will aber kein neues Gebäude , ich will das mann die Kavallerire in einer Warggrube erschafft aber nicht in der von Isengard . Klingt Komisch is es auch . Im Klartext ich wollte ein Gebäude das genauso aussieht wie die Warggrube aber net die Warggrube ist . Verstehst du was ich meine ???? Ich könnte ja die Warggrube von Isengard nehmen aber dann können die die ja auch aussbileden aber das sollen die nicht können .

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    • AW: Einige Fragen

      Zitat von xxxLegolasxxx Beitrag anzeigen
      Ne hat nicht geklappt , mit beiden nicht aber ich hab noch ne Frage .

      Ich wollte den Haradrim nen Waffenswitch geben aber die haben leider keine Fernwaffen Angriff , kann man da nicht die Anni´s von den Rorhirim verwenden .

      Und da fällt mir noch was ein ich wollte für mein neues volk eine art ''Stall'' erschaffen , will aber kein neues Gebäude , ich will das mann die Kavallerire in einer Warggrube erschafft aber nicht in der von Isengard . Klingt Komisch is es auch . Im Klartext ich wollte ein Gebäude das genauso aussieht wie die Warggrube aber net die Warggrube ist . Verstehst du was ich meine ???? Ich könnte ja die Warggrube von Isengard nehmen aber dann können die die ja auch aussbileden aber das sollen die nicht können .
      a) Wie sollen denn die Haradrim Rohirrim Animationen nutzen? Ich erkläre dir das schnell. Also jede Einheit hat ihr eigenes SKL, das SKELETT, das durch verschiedene Animationen bewegt wird. DU hast pro Skelett ca. 15 Animationen. Mehr gibts nicht. Ein Modell ist ein lebloser Körper, zb. der Haradrim, der wurde an das Haradrim Skelett GELINKT, das heißt der leblose Körper wurde an die Knochen "verlinkt", das sich durch die Animationen bewegt. Also bewegt sich auch der leblose Körper durch die Animationen. Du müsstest jetzt also das Haradrim Modell nehmen (den leblosen Körper) und an das Rohirrim Skelett verlinken, damit dein Haradrim Körper die Animationen von den Rohirrim benutzen kann. Man kann also nicht nach belieben irgendwelche Animationen benutzen, sondern jedes Skelett verwaltet seine eigenen Animationen.

      b) Auch hier müsstest du ein neues Modell erstellen.

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      • AW: Einige Fragen

        Ok danke Ich und meine Traumwelt wenn es denn nur so einfach wäre ^^

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        • AW: Einige Fragen

          Zitat von xxxLegolasxxx Beitrag anzeigen
          Ok danke Ich und meine Traumwelt wenn es denn nur so einfach wäre ^^
          Gmax+RenX downloaden (ist Freeware, d.h. gratis / kostenlos) und den w3d-coolfile importer und selber versuchen. Dazu gibts unzählige Tutorials, zb. auf Modding-Union.

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          • AW: Einige Fragen

            Jo bin schon dabei

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            • AW: Einige Fragen

              Du musst das:
              SIDE:Arnor
              "Arnor"
              END
              INI:FactionArnor
              "Arnor"
              END
              so abändern:
              SIDE:Arnor
              "DEIN NAME"
              END
              du musst nur nach dem "SIDE:Arnor" suchen und bei VALUE dann "DEIN NAME" eingeben.

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              • AW: Einige Fragen

                Danke ^^ Ich hab mal 3 neue Beiräge beim 3zeitalter gepostet

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                • AW: Einige Fragen

                  Hey Crafty , ich habe das modding tuoriel von Turin Turmbarm von der MU gemacht , soweit so gut , aber dann kommt der teil von den ich gedacht habe das dürfte kein problemm sein , das eincoden . Wenn du die zeit dafür hast kannst mir ja mal erklären was ich da genau machen muss

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                  • AW: Einige Fragen

                    Welchen Teil verstehst du da nicht so? Alles nochmal zu erklären halte ich nicht für erfolgreich, denn das ist schon ganz gut erklärt dort soweit ich weiß und ich weiß ja nicht wo du stehen geblieben bist?

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                    • AW: Einige Fragen

                      Ich verstehe dem teil mit dem EIncoden nicht

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                      • AW: Einige Fragen

                        Zitat von xxxLegolasxxx Beitrag anzeigen
                        Ich verstehe dem teil mit dem EIncoden nicht
                        Den verstehst du komplett nicht? Was genau verstehst du daran nicht? Wie du anfangen musst oder wie?

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                        • AW: Einige Fragen

                          Ich gehe in die INI.big muss dann textur und model einfügen und dann die tirmwachen extrhiren . wie soll ich den diesen kleinen abschnitt extrahieren ??? dann hab ich da doch auch die von den soldaten , waldläufer etc. dadrin . das ist der punkt an den ich nicht weiterkomme

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                          • AW: Einige Fragen

                            Vorerst muss ich sagen, dies hier ist eine andere Methode, als die im Tutorial, also das was in Schritt 2 erklärt wird. Deswegen denke ich schreibe ich jetzt dir hier komplett mal ein Tutorial. Du brauchst die Tools "Sy´s Assetbuilder", "Finalbig" und optional: "gmax/renx" (zum modellieren), "gimp" (zum skinnen), den "w3d-Viewer" (ist im ModSdK, kann ich dir aber auch hochladen, musst du nur sagen) und "lotr.strs" (um später die Einheiten zu beschreiben, also die Texte)

                            Also nochmal ganz von vorne, wie ich dir immer schon gesagt habe, machst du dir 2 komplett neue leere Big-Dateien. Auch wenns jetzt viel Arbeit wird, alles aus deiner Mod rüberzutransferieren, denn es ist Schwachsinn in den Bigs von EA zu arbeiten Also du machst dir eine Big die nennt sich "_MeineMod_Art.big" und "_MeineMod_Ini.big". "MeineMod" ist variabel beschreibbar, also du kannst einsetzen was du willst, kannst sie auch "HQMod" nennen, wichtig ist das vor dem Namen der Unterstrich "_" kommt. Dadurch wird später deine Big vom Spiel vor der "ini.big" von SuM 2 eingelesen. Dann ist halt die Frage ob du das Addon oder das normale SuM 2 moddest? Wenn du das Addon moddest, kommen die beiden Big-Files "_MeineMod_Art.big" und "_MeineMod_Ini.big" in das Addon Hauptverzeichnis wo auch die ini.big ist. Wenn du SuM 2 moddest kommen die Bigs ins Hauptverzeichnis in SuM 2. Die Asset.dat muss später in jedem Fall in das SuM 2 Hauptverzeichnis und die alte überschreiben. (Bzw. die alte asset.dat an einen sicheren Ort kopieren und dann die neue rein )

                            So das war der Anfang der sehr wichtig ist, um niemals die Übersicht zu verlieren, denn das ist das Wichtigste beim Coden. Später haust du deine Texturen und Modelle dann in die "_MeineMod_Art.big" und deine Ini-Dateien in die "_MeineMod_Ini.big", so hast du zu jeder Zeit die Übersicht die du haben musst.

                            Wir gehen jetzt mal zum Schritt 5 des Tutorials, also du hast deine Einheit schon modelliert und geskinnt, ich erkläre jetzt nur den Coding-Part.

                            Also wie oben schon einmal erwähnt, du nimmst deine Texturen und Modelle und schiebst sie nach und nach in die "_MeineMod_Art.big". Wobei der Pfadname (der auf der linken Seite in Finalbig steht) immer nach demselben Muster ist. Es kommt auf die beiden Anfangsbuchstaben deiner Textur/ deines Modells an.

                            Beispiel: Mein Soldat hat die Textur "gusoldat.tga" in Renx zugewiesen bekommen auf das Modell "guangreifer.w3d", dann müssen die Pfade wie folgt lauten: "art\compiledtextures\gu\gusoldat.tga" und "art\w3d\gu\guangreifer.w3d", das müsste also in der "_MeineMod_Art.big" vor diesen Dateien im Pfad stehen.

                            2. Beispiel: Mein Ork hat die Textur "mufieserork.tga" in Renx zugewiesen bekommen auf das Modell "muevilork.w3d", dann müssen die Pfade wie folgt lauten: "art\compiledtextures\mu\mufieserork.tga" und "art\w3d\mu\muevilork.w3d", das müsste also in der "_MeineMod_Art.big" vor diesen Dateien im Pfad stehen.

                            Wie du siehst ändert sich immer der Ordner vor der Datei auf die beiden Anfangsbuchstaben der Datei. Wir haben die Texturen/Modelle nun fast komplett ins Spiel eingefügt. Jetzt musst du die Dateien noch der asset.dat hinzufügen, diese ist sozusagen eine Stapelungsdatei aller Texturen. Bevor wir das machen, musst du die normale "asset.dat" aus dem SuM 2 Hauptverzeichnis in das SuM 1 Hauptverzeichnis schieben, da der Assetbuilder die Einträge später von der SuM 1 asset.dat bezieht. SuM 1 liegt ungefähr hier: "C:\Programme\EA GAMES\Die Schlacht um Mittelerde(tm)\asset.dat". Wenn du SuM 1 nicht besitzt, musst du die Ordner von Hand erstellen und dann deine Sum 2 asset.dat in den Ordner "Die Schlacht um Mittelerde(tm)" packen. Dann öffnest du "Sy´s Assetbuilder" und schiebst die Dateien einfach in das Fenster, zb. "gusoldat.tga" und "guangreifer.w3d". Das würde dann so aussehen:

                            Wir müssen hier "Append to existing asset.dat" als Einstellung wählen. Vorsicht, jetzt auf "Save.." klicken und dann als "asset_neu.dat" im SuM 1 Verzeichnis abspeichern. Diese "asset_neu.dat" dann umbennen als "asset.dat" und in das SuM 2 Verzeichnis tun. Jetzt haben wir die Texturen und Modelle im Spiel, nur noch der Coding-Part. Also alles was jetzt drankommt (wäre Schritt 5 von Turins Tutorial) in die "_MeineMod_Ini.big" knallen.

                            Jetzt kommt es drauf an, auf welcher Einheit deine neue Einheit basiert, bzw. welches Skelett du für dein Modell genommen hast. Sagen wir mal du hast das Turmwachen Skelett genommen, also "GUTwrGrd_SKL" wie zb. in Turins Tutorial um deinen GondorSpeerträger zu verlinken.

                            Du öffnest die ini.big von SuM 2 Addon. Auch in den Inis gibt es ein System für die Objekte. "data\ini\object\good- oder evilfaction\units oder structures\volk\*.ini" Du musst also unter data\ini\object\goodfaction\units\men\gondortowers hieldguard.ini gucken. Diese ini extrahierst du zb. auf den Desktop. Dann haust du diese Datei in deine "_MeineMod_Ini.big" unter dem PFAD: "data\ini\object\goodfaction\units\men\deineeinhei twiesieheisst.ini", "deineeinheitwiesieheisst" ist variabel wählbar, hier hätten wir eine Einheit aus einem guten Volk. Wäre es eine Einheit des bösen Volkes (isen, mordor, etc.) müsstest du "data\ini\object\evilfaction\units\men\deineeinhei twiesieheisst.ini" wählen !!!

                            So wir gehen weiter von deiner guten Einheit aus, zb. dem Speerträger, der halt das "GUTwrGrd_SKL" als Skelett verwendet. Du modifizierst nun in Finalbig, deine neue ini-Datei, die ja die Informationen der Turmwache hat.

                            Zuerst ändern wir den Objectnamen, weil jedes Object seinen eigenen Namen haben muss und der von den Turmwachen schon existiert. Aus "Object GondorTowerShieldGuard" machen wir zb. "Object GondorSpeeri".

                            Jetzt scrollen wir weiter runter in unserer neuen ini. Dort finden wir folgendes:
                            DefaultModelConditionState
                            Model = GUTwrGrd_SKN
                            Skeleton = GUTwrGrd_SKL
                            End
                            ModelConditionState WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE
                            Model = GUTwrGrd_SKN
                            Skeleton = GUTwrGrd_SKL
                            End
                            "DefaultModelConditionState": ist das Standardverhalten einer Einheit, also das Modell wird eine Einheit von Anfang an benutzen.

                            "ModelConditionState": Hier von gibt es mehrere, der Modelconditionstate ändert durch verschiedene Ereignisse das Modell der Einheit. In dem Falle wäre das Ereignis: "WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE", also ein Upgrade der Einheit das ein Spieler erforscht hat.

                            Wir wollen jetzt aber dass unsere Einheit unser neues Modell benutzt, das wäre "guangreifer.w3d". Also ändern wir den Code:

                            DefaultModelConditionState
                            Model = guangreifer //das "w3d hier nicht mehr angeben !!!
                            Skeleton = GUTwrGrd_SKL
                            End
                            ModelConditionState WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE
                            Model = guangreifer //das "w3d hier nicht mehr angeben !!!
                            Skeleton = GUTwrGrd_SKL
                            End
                            Die Textur brauchen wir nicht anzugeben, da das Modell eigenständig nach seiner Textur sucht. Dann musst du ganz runterscrollen, bis fast ans Ende der ini-Datei, dort findest du:

                            ChildObject GondorTowerShieldGuard_Summoned GondorTowerShieldGuard
                            IsTrainable = No
                            CommandPoints = 0
                            EquivalentTo = GondorTowerShieldGuard
                            Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
                            // This one does the work, but the one in the horde displays the timer
                            MinLifetime = CREATE_A_HERO_REINFORCEMENT_LIFETIME
                            MaxLifetime = CREATE_A_HERO_REINFORCEMENT_LIFETIME
                            DeathType = FADED
                            End
                            End
                            Dies musst du komplett löschen, es ist ein "ChildObject", sprich ein Objekt das den Großteil seines Codes aus einem Hauptobject "Object" bezieht und ist daher für beschworene Einheiten sehr gut "Summoned", da man teile gegenüber des normalen Objectes ändern kann, aber der Großteil der Informationen übernommen wird. In dem Fall war "GondorTowerShieldGuard" das Hauptobject dieses Childobjectes.

                            Das war der Basis Code der einzelnen Einheit. Der Rest, wie neuer
                            Name, neues Palantirbild, individuelle Commandpoints, Rüstung und Schaden usw. kannst du selber anpassen oder ich erkläre dir das später wenn dabei Probleme auftreten, aber ich denke das kannst du

                            Jetzt müssen wir nur noch die Horde coden, denn eine einzelne Einheit bringt uns ja nicht wirklich weiter... also deine Big abspeichern und die "ini.big" des Addons öffnen (falls du nur SuM 2 codest -> SuM 2 ini.big öffnen). Dort nach der Horde suchen: "data\ini\object\goodfaction\hordes\men\menhordes. ini", jedes Volk hat seine eigenen inis für alle HORDEN die sie im Spiel verwalten. Sprich du findest dort die GondorSoldatenHorde ebenso wie die der Waldläufer. Für Mordorhorden hier schauen: "data\ini\object\evilfaction\hordes\men\mordorhord es.ini."

                            Diese ini extrahieren (auf den Desktop zb.) und unter dem Pfad "data\ini\object\goodfaction\hordes\men\menhordes. ini" in deine eigene "_MeineMod_Ini.big" knallen. Dort modifizieren wir diese ini, denn wir brauchen für unser "Object GondorSpeeri" noch eine Horde. Also einfach die alte Turmwachenhorde kopieren, da sie ja ungefähr dieselben Eigenschaften besitzt, wie unsere Speerträger später. Du kopierst nun alles von der "GondorTowerShieldGuardHorde" bis zum Ende des Objektes (also kurz bevor das neue startet...) und fügst es ganz unten in die ini wieder ein. Zuerst änderst du den Namen "GondorTowerShieldGuardHorde" in "GondorSpeeriHorde". Jetzt modifizieren wir nurnoch diese neue GondorSpeeriHorde.
                            Im Code suchst du nach:
                            InitialPayload = GondorTowerShieldGuard
                            GOOD_MEN_GIANT_HORDE_SIZE
                            Diese
                            dies änderst du auf:
                            InitialPayload = GondorSpeeri
                            GOOD_MEN_GIANT_HORDE_SIZE
                            Diese
                            damit "laden" wir unsere neue Einheit "GondorSpeeri" in die neue Horde.
                            Danach scrollen wir ein wenig weiter runter. Wir werden mehrere Zeilen finden, bei den "UnitType:GondorTowerShieldGuard" steht. Diese verändern wir zu das sie so aussehen: "UnitType:GondorSpeeri". Damit sagen wir der Horde, dass sie in den jeweiligen Reihen unsere Einheit "GondorSpeeri" erstellen soll. Die Zeile die mit "AlternateFormation =..." anfängt löscht du erstmal komplett. So jetzt ist unsere Horde fertig und einsatzbereit, aber ja, wo bilden wir sie aus? Zuerst speicherst du deine eigene Big. Jetzt brauchen wir eine neue Commandset für die Kaserne und eine neue Commandbutton für das Ausbilden der Horde. Also öffnest du die originale ini.big vom Addon oder SuM 2 ^^ und extrahierst dort die Commandbutton.ini und die Commandset.ini auf deinen Desktop. Diese knallst du unter folgenden Pfaden wieder in deine "_MeineMod_Ini.big":

                            "data\ini\commandset.ini" und "data\ini commandbutton.ini" !!!

                            Jetzt haben wir als 4 inis in unserer Big. Zuerst erstellen wir den Commandbutton der Horde, also das unsere Horde ausgebildet werden kann.
                            Dazu suchst du nach "TowerShieldGuardHorde" in der commandbutton.ini.
                            Du müsstest darauf stoßen:
                            CommandButton Command_ConstructGondorTowerShieldGuardHorde
                            Command = UNIT_BUILD
                            Object = GondorTowerShieldGuardHorde
                            Options = NEED_UPGRADE CANCELABLE
                            NeededUpgrade = Upgrade_GondorBarracksLevel2
                            TextLabel = CONTROLBAR:ConstructGondorShieldGuardHorde
                            ButtonImage = BGBarracks_TowerGuard
                            ButtonBorderType = BUILD
                            DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildGondorShieldGuardHorde
                            Radial = Yes
                            InPalantir = Yes
                            ShowProductionCount = Yes
                            End
                            Dies ist der Baubutton der Turmwachen in SuM 2 Addon, den wir nun kopieren und modifizieren um unsere Horde baubar zu machen.

                            CommandButton Command_ConstructGondorGondorSpeeriHorde
                            Command = UNIT_BUILD
                            Object = GondorSpeeriHorde //unsere neue Horde die baubar gemacht werden soll
                            Options = CANCELABLE
                            TextLabel = CONTROLBAR:ConstructGondorShieldGuardHorde
                            ButtonImage = BGBarracks_TowerGuard
                            ButtonBorderType = BUILD
                            DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildGondorShieldGuardHorde
                            Radial = Yes
                            InPalantir = Yes
                            ShowProductionCount = Yes
                            End
                            Dieser Name ist wichtig: "Command_ConstructGondorGondorSpeeriHorde", er beschreibt den Commandbutton, den man in Commandsets einsetzen kann.
                            Das "NEED_UPGRADE" bei Options weglöschen, genau wie "NeededUpgrade = Upgrade_GondorBarracksLevel2", denn das würde bedeuten wir bekommen die Horde erst auf Level 2 der Kaserne. Am besten hier wieder abspeichern.

                            So das letzte ist nun die Commandset.ini, denn die Kaserne muss ja auch über den Button verfügen, der die Horde baut. Du suchst also nach der "Kaserne der Menschen - GondorBarracks":

                            Du findest das hier:
                            CommandSet GondorBarracksCommandSet
                            1 = Command_ConstructGondorFighterHorde
                            2 = Command_ConstructRohanSpearmenHorde
                            3 = Command_ConstructGondorTowerShieldGuardHorde
                            4 = Command_PurchaseUpgradeGondorBarracksLevel2
                            6 = Command_Sell
                            End
                            Wir ändern es auf dieses hier:

                            CommandSet GondorBarracksCommandSet
                            1 = Command_ConstructGondorFighterHorde
                            2 = Command_ConstructRohanSpearmenHorde
                            3 = Command_ConstructGondorGondorSpeeriHorde //unsere neue Horde
                            4 = Command_ConstructGondorTowerShieldGuardHorde
                            5 = Command_PurchaseUpgradeGondorBarracksLevel2
                            6 = Command_Sell
                            End
                            Ich hoffe du hast das Alles verstanden, ich hab mir Mühe gegeben.
                            Unsere Einheiten sind jetzt in der Basis im Spiel. Allerdings sind sie haargenau gleich zu den
                            Turmwachen, bis auf, dass sie ein anderes Modell haben.
                            Angehängte Dateien
                            Zuletzt geändert von Crafty776; 02.02.2009, 14:57.

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                            • AW: Einige Fragen

                              Crafty wie kann ich mich für dieses perfekte tutoriel bedanken ??? Soll ich dir deine Breiftasche weidergeben ???? Ich habs verstanden , soll ich mal bucc oder gil-gald darauf aufmerksam machen dann kannste das ja zu download anbieten

                              VIELN DANK !!!!

                              Kommentar


                              • AW: Einige Fragen

                                Meine Brieftasche wiedergeben? Wieso das denn?
                                Ja kannst die beiden gerne darauf aufmerksam machen, müsste aber das nochmal formal umschreiben, weil ich mich ja sehr auf deine Situation bezogen habe. Sollte noch irgendetwas unklar sein, kannst du das gerne sagen.
                                Über eine positive Bewertung würde ich mich zwar freuen aber eine einzige Frage habe ich noch: Wie lange hast du gebraucht das Tutorial durchzulesen/ zu bearbeiten?!

                                Du brauchst mir nicht dafür zu danken, in einem Forum ist man schließlich um sich zu helfen

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