Die Map (Titel bisher nur Arbeitstitel, mit fällt nichts besseres ein) ist nach gut 2 Monaten Bauzeit (lahmer Rechner...) fast fertig.
Neben den pausenlosen schweren Angriffen auf eine gut befestigte Basis, gibt es Zwischenmissionen zu erfüllen, wie das Retten einer Einheit in die Basis, neue, sich wechselnde Anweisungen, etc.
Ich hab aber noch ein paar Probleme, die für die Finalversion gelöst werden müssen:
1. Die Texturausnutzung ist bei mir recht hoch (96%), so dass mein Rechner (2800+, 1 GB, 9800 Pro) öfter mal abstürzt. Er tut das nicht, wenn ich komplette Textursätze rausnehme, was ich aber nicht will (bei 90% läuft alles fein). Ich habe aber vereinzelt - laut dieser Textur-Liste - sinnlose Texturen verteilt, die ich aber nicht auffinde, ohne jedes Feld durchzuklicken. Wie kann ich bestimmte Texturen finden und eliminieren? Mit dem Ersetzen-Tool kann ich nur die Grundtextur ändern.
2. In den Original-Missionen ist ja um wichtige Missionsziele, wie Einheiten oder Gebäude, dieser gelbe Rahmen. Ich finde den einfach nicht im Script-Editor. Wie heißt der?
3. Bringt es für den Rechenaufwand etwas, die Script-Kontrolle von "every frame" auf "every second" zu stellen?. Wenn ja, würde ich mir ja die Mühe machen, alles umzuändern...
4. Ich habe bislang für die Angriffswellen folgendes gemacht:
- Timer Script zum Starten der Wellen
-> Spawn Skript Welle 1 + Timer Welle 2
-> Move Skript Welle 1
-> Spawn Skript Welle 2 + Timer Welle 3
-> Move Skript Welle 2
-> Spawn Skript Welle 3 + Aktivierung SpawnSkript Welle 1 (zum Loopen)
-> Move Skript Welle 3
Ich habe den Eindruck, dass das nicht ganz rund läuft; es bleiben Einheiten auch mal stehen, wenn ich sie Wegpunkte folgen lasse. Und zwar unabhängig davon, ob sie als Team und oder in Formation angreifen oder nicht. Nach 20 Minuten ist die enge Schlucht daher zugeparkt und der Rechner geht komplett in die Knie. Gibt es eine zuverlässigere Möglichkeit, loopende große Angriffswellen (15+ Einheiten) auszuführen, die Wegpunkten korrekt folgen?
Besten Dank!
Neben den pausenlosen schweren Angriffen auf eine gut befestigte Basis, gibt es Zwischenmissionen zu erfüllen, wie das Retten einer Einheit in die Basis, neue, sich wechselnde Anweisungen, etc.
Ich hab aber noch ein paar Probleme, die für die Finalversion gelöst werden müssen:
1. Die Texturausnutzung ist bei mir recht hoch (96%), so dass mein Rechner (2800+, 1 GB, 9800 Pro) öfter mal abstürzt. Er tut das nicht, wenn ich komplette Textursätze rausnehme, was ich aber nicht will (bei 90% läuft alles fein). Ich habe aber vereinzelt - laut dieser Textur-Liste - sinnlose Texturen verteilt, die ich aber nicht auffinde, ohne jedes Feld durchzuklicken. Wie kann ich bestimmte Texturen finden und eliminieren? Mit dem Ersetzen-Tool kann ich nur die Grundtextur ändern.
2. In den Original-Missionen ist ja um wichtige Missionsziele, wie Einheiten oder Gebäude, dieser gelbe Rahmen. Ich finde den einfach nicht im Script-Editor. Wie heißt der?
3. Bringt es für den Rechenaufwand etwas, die Script-Kontrolle von "every frame" auf "every second" zu stellen?. Wenn ja, würde ich mir ja die Mühe machen, alles umzuändern...
4. Ich habe bislang für die Angriffswellen folgendes gemacht:
- Timer Script zum Starten der Wellen
-> Spawn Skript Welle 1 + Timer Welle 2
-> Move Skript Welle 1
-> Spawn Skript Welle 2 + Timer Welle 3
-> Move Skript Welle 2
-> Spawn Skript Welle 3 + Aktivierung SpawnSkript Welle 1 (zum Loopen)
-> Move Skript Welle 3
Ich habe den Eindruck, dass das nicht ganz rund läuft; es bleiben Einheiten auch mal stehen, wenn ich sie Wegpunkte folgen lasse. Und zwar unabhängig davon, ob sie als Team und oder in Formation angreifen oder nicht. Nach 20 Minuten ist die enge Schlucht daher zugeparkt und der Rechner geht komplett in die Knie. Gibt es eine zuverlässigere Möglichkeit, loopende große Angriffswellen (15+ Einheiten) auszuführen, die Wegpunkten korrekt folgen?
Besten Dank!
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