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der wohl 1. EaW-Mod ^^

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  • Zitat von HQ|DonBilbo
    unsichtbare gebäude haben nicht keine textur sondern kein modell. wenn eine textur fehlt legt das program diese quadratische petroglyph textur drüber.
    na dann halt die Modelle - ich deke das das schon zu verstehen ist was gemeint war.

    Wenn ich wüste wo man die gelistet findet würde ich das ja selbst versuchen, aber bei den vielen XML-datein und Skripten die Chriz verwendet sucht man ewig wen man keine ahnung hat wonach man wirklich sucht.

    Edit:
    @ Chriz - sind all diese scripte eigentlich nötig?
    Ich habe nämlich den verdacht das da manche zu nem speicherüberlauf führen und dann das Spiel ausbremsen mit der Zeit.
    Was irgenwann zum Absturz führt.
    Zuletzt geändert von G´Kar; 24.01.2006, 16:55.

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    • Ich hab die Mod jetzt auch getestet und .... ICH LIEBE SIE XD
      auf jeden fall is sie die beste die ich für das game bis jetzt geshen hab.

      Nur eine frage an Chriz oder andere modder:
      könntet ihr noch vielleicht die demo so modden das man abspeichern kann?
      des wäre übelst genial, weil des macht langsam kein spass mehr von vorne anzufangen wenn man vom PC muss oder.... wie bei mir manchma der PC
      von slebst neustarten >.<...


      Auf jeden Fall ein fettes Lob von mir ^^

      MfG L3gl355c0w

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      • hallo allerseits,

        erstmal: Chriz du solltest geld für deine Arbeit bei den spieleentwickler verlangen die demo is x-mal besser als is original....

        nur eins: is vielleicht möglich dast die speichermöglichkeit freischalten kannst warad supa .. thx

        mfg el_pedro

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        • So,
          Ich habe die Mod auch getestet und muss sagen:
          Boahr!
          Die Mod ist verdammt geil.

          Nur eines:
          Wenn ich Bodenkämpfe mache kann ich das Imperium nicht zerstören, weil da ein Gebäude unsichtbar ist (die schießen immer auf das Gebäude, und ich kansn nicht sehen, ist auch unzerstörbar).

          Dann noch ne Frage:
          Ist es möglich die Speicherfunktion zu aktivieren, und auch das Imperium selbst zu spielen? *g*

          MfG ClouD Strife

          PS:
          Benutzt Empire at War Shader 3.0 Effekte?
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          • Zitat von Cloud_Strife
            Nur eines:
            Wenn ich Bodenkämpfe mache kann ich das Imperium nicht zerstören, weil da ein Gebäude unsichtbar ist (die schießen immer auf das Gebäude, und ich kansn nicht sehen, ist auch unzerstörbar).

            Hab das gleiche prob musste deswegen zum rückzug blasen
            wenn jemand das gelöst hatt kanner sich dann bitte melden??
            Intel Core 2 Duo E6550 2.3GHz > GeForce 8800GT 512mb >4Gb Arbeitsspeicher > 17 Zoll 1280x1024

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            • Unsichtbare Gebäude!!!!

              Die Lösung steht oben auf der Seite 10!!!

              Offenbar Können nur Bomber, Artillerie und PlexSoldaten unsichbare Gebäude zerstören.

              Bei den Bombern bin ich zu 100% sicher, die anderen Beiden habe ich noch nicht selbst versucht.

              Sogar ne beschreibung wie man da am besten vorgeht ist bei.

              Also viel Spaß.
              Zuletzt geändert von G´Kar; 25.01.2006, 16:38.

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              • So, ich arbeite grad an der nächsten Version des Moddes ^^

                Bisher geplannte (!) Änderungen:
                -Deaktivierung der "Hypervelocity Gun" fürs Imperium
                -besser ausgebaute Startplaneten (vor allem in Bezug auf dei Raumstationen)
                -bauvorraussetzungen der Rebelleneinheiten wieder auf den Stand der Orginaldemo (soweit möglich)
                -schnellere Bauzeiten fürs Imperium (wurde in der letzten Version im Vergleich zu den Rebelen stark erhöht, das wird nun wieder etwas gesenkt)
                -Allen Gebäuden provisorische Modelle geben, damit man sie auch anvisieren kann (werden aber vermutlich keine Texturen haben)
                -Höheres Einheitenlimit in den Raumschlachten
                -vielleicht baubare Schmuggler und Kopfgeldjäger
                -keine sperate swmod.exe mehr notwendig

                Rückzüge sind im Weltall übrigens nicht möglich, weil die Map eine Asteroiden-Map ist - dort ist ein Hyperraumsprung einfach nicht möglich

                Das mit dem Speichern wird schwer, ich denke nicht, das man das aktivieren kann :/

                Sonst noch irgendwleche Vorschläge oder unsichtbare EInheiten?


                EDIT: Hab mal ein paar Bilder aus der letzten Schlacht geben das Imp in den PictureShowroom hochgeladen.
                http://www.hqboard.net/photoplog/index.php?c=5
                Zuletzt geändert von Chriz; 25.01.2006, 18:01.
                Hier ensteht eine neue Signatur.

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                • mhm aber Chriz in der Empire mod geht es auch. oder is es da ein fehler? Da kann man die einheiten zurückziehen
                  No idea

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                  • @Chriz
                    in anderen mods war der hypersprung im Asteroidenfeld doch auch möglich.
                    Ist find ich besser wenn du das einbaust falls plötzlich eine unsichtbare Raumstation auftaucht.

                    ach und könntest du vielleicht noch mehr Helden wie das Red Squadron einbauen

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                    • Was ich nicht verstehe ist warum man nicht alle Mods von den verschiedenen Moddern nicht irgendwie in einer ultimativen Mod zusamen fassen kann.

                      Wir haben jetzt ne Menge Mods von Chriz , Bryant und Di-Chang und jede Mod bietet für sich Optionen die in der Mod von den anderen undurchführbar ist.

                      Ich bin die ganze Zeit Dabei die verschiedenen Mods von den Verschiedenen Moddern zu kombinieren indem ich z.b in die Demo den XML Ordner von Chriz kopiere und zusätzlich den Planet Ordner von Bryant sowie den AI Ordner aus Di -Changs Mod .

                      Dabei bastel ich mir aus 3 verschiedenen Mods von 3 verschiedenen Moddern eine ganz neue Mod , die sogar schon zum früheren Zeitpunkt als etliche einzelne Mods unstabil wahren eine bessere stabilität garantierte.

                      Meine Frage ist ob man nicht einfach die einzelnen Scripts die auch wirklich was bringen aus den verschiedenen Mods herauskopieren kann und sommit eine neue Mod basteln kann in der alles Vorhanden ist was in den verschiedenen Mods bugfrei lief.

                      Als Beispiel (fiktiv) :

                      Chriz Mod bietet nur 5 Planeten aber dafür alle Einheiten .
                      Bryants Mod bietet 22 Planeten aber nur begrenzt Einheiten.

                      Also nutzt man die nützlichen Scripts von beiden Mods um daraus einen neuen Mod zu basteln der sowohl alle Einheiten wie auch alle 22 Planeten bugfrei spielbar macht.Alles verbugte aus beiden Mods lässt man dabei raus .
                      Zuletzt geändert von Heinz; 25.01.2006, 20:08.

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                      • Das Problem ist die Kompatiblität und somit auch die Stabilität. Erstens sind in dem Status in dem die Demo ist Mods noch nicht vorgesehen und zweitens sind sämtliche Mods nicht gegenseitig getestet wurden ob sie miteinander zurechtkommen. Ohne dies kann ein zusammenführen von verschiedenen Mods schnell zur Instabilität und somit Abstürzen führen.
                        Wer die Freiheit aufgibt, um Sicherheit zu gewinnen, wird am Ende beides verlieren - Benjamin Franklin

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                        • @Heinz
                          Auch wenn mir die Idee ja mehr als gefällt, alles in einen Mega-Mod zu tun, muss ich dir sagen, das es nicht so einfach geht.

                          Das Problem ist, das wenn du eine der Dateien änderst für gewöhnlich mindestens 2 neue angepasst werden müssen.

                          Ein Beispiel:
                          Um einen Planeten hinzu zufügen muss man 3 Dateien ändern:
                          1. Planets.xml: Hier müssen primär die Demo-Karten eingetragen werden. Sekundär noch Planeteneinkommen, max. Station Level usw.
                          2. Sandbox....(usw. ihr wisst was ich meine ^^): Hier muss der neue Planete aufgedeckt werden.(Auto_revel.... ist irgendwie noch ein bischen buggy)
                          3. Der Planet muss in der Campaign_Singleplayer registriert werden(und evtl Anfangsstreitkräftte auf dem Planeten usw.)


                          Dazu kommt noch das jeder Modder andere Balancingvorstellungen hat und andere Ziele verfolgt.

                          Zusammenfunktionieren die Mods ja nur dann(Achtung!!! Faustregel), wenn man immer den zuerst installiert, der am meisten Dateien besitzt.

                          Und auf Kompatibiltät kann man sie auch nur testen, wenn man die Installationsreihenfolge festschreibt. Da viele ja nicht in die Readme schauen......

                          Ausserdem ist das glaube ich für die Zeit bis zur VV auch nicht wirklich sinnvoll. Immerhin müsste man sich zusammen hinsetzen, ein Konzept ausarbeiten, alles umsetzen und testen.
                          Das macht für die 3 Wochen glaube ich nich so viel Sinn....
                          Remember: Experience is something you do not get until after you need it.

                          Der einzige Mist auf dem nichts wächst ist der Pessimist

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                          • Zitat von di-chan

                            Ausserdem ist das glaube ich für die Zeit bis zur VV auch nicht wirklich sinnvoll. Immerhin müsste man sich zusammen hinsetzen, ein Konzept ausarbeiten, alles umsetzen und testen.
                            Das macht für die 3 Wochen glaube ich nich so viel Sinn....
                            Dammit hast du recht. Allerdings kann ich nur von dem sprechen das ich selber getestet habe.

                            Ich spiele als Imperium mit Bryants Mod 2.0.Schnell habe ich bemerkt das die Weltraum Stationen immer noch nicht sichtbar wahren.

                            Also habe ich etwas herumexperementiert und einige Ordner von Chriz Mod 5 mit in die Demo kopiert.

                            Nun hatte ich den XML Ordner von Bryants Mod sowie den Planet Ordner und noch weitere von Chriz Mod in der demo . Den XML Ordner von Chriz habe ich nicht installiert gehabt denn wie sich schon schrieb hatte ich ja den XML ordner von Bryant noch drinnen.

                            Danach habe ich das Spiel gestartet und es lief a) stabil und b) Man konnte auch die Weltraum Stationen wieder sehen.

                            Von daher muss da zwischen den verschiedenen Mods ja eine grund kompatibilität vorhanden sein. Schlieslich wurden ja auch alle Mods aufgrund der Demo Scripts entworfen.

                            Ich habe bisher keine einzelnen scripts und dateien in den Ordnern ausgetauscht aber eben Ordner aus verschiedenen Mods zusammen kombiniert.

                            Es ist mir schon klar das es weitaus mehr zeit benötigen und auch schwerer sein würde wenn man nun wirklich alle Mods zu einer zusammenfügen sollte.

                            War ja auch nur ein Gedanke , ich kamm vor allen dingen auch darauf weil ich dachte das ja nicht alle über bereits bestehenden selben Änderungen tüfteln müssten. Sondern das man auch um Zeit zu sparen einfach das was es eh schon an Modifikationen gibt aus einem anderen Mod Programm mit in seine einbaut.Eben alles dann noch anpasst.
                            Zuletzt geändert von Heinz; 26.01.2006, 12:31.

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                            • wäre nett von dir wenn du mal schreiben würdest welche ordner und dateien du so kombiniert hast ^^ danke schonmal
                              Mit jedem Tag steigt die Zahl derer die mich am *rsc* lecken können

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                              • Zitat von eViL
                                wäre nett von dir wenn du mal schreiben würdest welche ordner und dateien du so kombiniert hast ^^ danke schonmal
                                Erstmal besorgst du dir Chriz Mod 5 und Bryants Mod 2.0!

                                Dann entpackst du beide Mods mit dem Winrar Programm!

                                Als nächstes nimmst du die folgenden Ordner aus Chriz Mod : Art , Scripts und Ressources.

                                Die Installierst du dann in der Demo. Wohin genau du die installierst kannst du in der txt Datei nachlesen die in Chriz Mod enthalten ist.

                                Dann nimmst du den XML Ordner aus Bryants Mod und installierst ihn ebenfalls dorthin wo die anderen Ordner auch sind.


                                Was man noch tun muss um Das Imperium spielen zu können kannst du in der txt DAtei nachlesen die in Bryants Mod enthalten ist.


                                Fertig!




                                Einzelne Scripts und Dateien habe ich bisher noch nicht miteinander Kombiniert sondern eben nur ganze Ordner voller Dateien aus verschiedenen Mods so wie oben beschrieben.
                                Zuletzt geändert von Heinz; 27.01.2006, 11:42.

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