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der autokampf ist atm wirklich verheerend gelöst worden
@ionenkanone: was haltet ihr davon, wenn die stundauer reduziert werden würde?
Eigentlich garnix . Die Ionekannone war schon oft mein Lebensretter. Sie sorgt für eine Atempause und diese sollte nicht verkürzt werden imho.
Die geplanten bzw. bereits umgesetzten Handicaps sollten meiner Meinung nach ausreichend sein. Wir wollen dem Rancor doch nicht alle Zähne ziehen, oder?
genau das ist ja der punkt: kann irgendein modder sich nicht mal dem thema autokampf annehmen? was hilft mir die aussage: ...würdest du mit hand kämpfen, sähe das ergebnis 180 grad anders aus? ich will ja nicht per hand kämpfen
und so wie es aussieht aus welchen gründen auch immer plätten 20 y-wings und eine handvoll nebulon-b im autokampf eben alles.
weiter: sollten die imperialen aufgrund der gegebenheiten nicht mindestens doppelt soviele einheiten bauen können bis sie ihr bevölkerungslimit erreichen wie die rebellen, die ja immer nur ein paar planeten des frontgürtels schützen müssen anstelle der imperialen, die alle planeten schützen müssen?
und wenn die rebellen nur eine ionenkanone bauen konnten, weil sie so unglaublich wertvoll und teuer war - macht es dann nicht sinn die dinger im spiel ebenso teuer zu machen?
ist aber eigentlich egal, weil die rebellen ja nur den frontgürtel schützen müssen - sprich das hinterland mit mienen vollklatschen und so geld für rebellen überhaupt keine rolle spielt. mit dem imperium leidet man permanente geldknappheit... (paßt irgendwie nicht, oder?)
ich halte übrigens die mienen für die eigentliche ursache des ungleichgewichtes bei den rebellen aus oben beschriebenen gründen.
so sachen fände ich in deinem mod als zusätzlichen denkanstoß wirklich klasse, steiner, weil alles andere bei dir im moment echt eine geniale erweiterung zum spiel darestellt!
Die Ionen Kanone wird mit den änderungen bereits deutlich Teuerer , denn nun wird sie nicht mehr Solo gebaut (z.B. 3K Credits) sonder benotigt
Leichte Fabrik (ca.1K)
Schwere,Rebel/Mittlere,Imperium Fabrik (ca 1,5K)
Generator (ca 1K.)
Boden-Raum Geschütz (ca. 3K)
Schon sind die Anschaffungskosten für die Ionen Kanone verdoppelt (wie es beim Imp eh schon ist)*G*
Das wissen wir doch Steiner ^^
Ist halt von dem Programm so vergesehen, dass die Garnisonseinheiten nicht gewertet werden. (Ist ja auch klar,am Boden spuckt die Garnison immerhin unendlich viele Truppen aus, wenn sie nie zerstört wird, wie will man da mit in die Berechnung eingehen lassen?; im Raumkampf allerdings könnte man die maximale Jäger/Bomber-Kapazität jedes Schiffes in die Rechnung mit einnehmen, von der Raumstation geht es aus dem gleichen Grund wie im Bodenkampf nicht).
Edit: Will keiner meine Frage zum HV Geschütz beantworten? ^^
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Bei Fragen, PN an mich. (Charaktername: Dark Jedi Thor)
gut, wenn die ionenkanone jetzt teurer ist (realistischer) - es löst aber nicht das grundproblem, daß die rebellen eben generell übervorteilt sind weil sie...
a) mehr geld haben, weil sie das hinterland nicht schützen müssen und es so mit mienen voll klatschen können. (so teuer könnt ihr ionenkanonen gar nicht machen, daß sie weh tun würden und vor allem - wegen punkt c braucht man sie ja gar nicht erst)
b) mehr bevölkerung an der front haben (also im kampf), weil sie sie eben das hinterland nicht schützen müssen.
c) im autokampf mit billigschiffen jede imperiale flotte auch im schwierigsten spielgrad im grunde genommen recht einfach wegpusten.
mir ist aufgefallen, daß am ende eines spieles bei dem kurzen fenster der auswertungen wenn man wie ich nur autokampf macht die rubrik "militärische effizienz" immer die gleiche ist. diese variiert nur wenn man vorher den schwierigkeitsgrad des spieles ändert. je schwerer desto niedriger am ende die effizienz. wie wäre es wenn man an diesem punkt ein wenig dreht und für autokampf-spieler einfach bei den rebellen von vorneherein 25% effizienz im vergleich zum imperium abzieht, oder so was?
Also .. ich weiß ned was du hast .. ich spiel im Mittleren Schwierigkeitsgrad und mach als Imperlialer nix anderes als erstmal ne Ordentliche Front aufbauen und dann alle "Outback" Planis mit Minen dicht knallen (bzw bei denen wo es sich lohnt)
Bei mir ists nicht anders, ich schütze jeden meiner Planeten mit einer Kaserne, einer leichten Fabrik und einer Turbolaseranlage. dazu kommen noch 5-7 Bodeneinheiten und fertig. Da kommt von der KI sogut wie nix durch, da die Raid Flotten von denen gegen Turbolaser alt aussehen. Erst dann bau ich Minen, wenn der Planet noch Felder frei hat. Und trotzdem leide ich nie an Geldnot, obwohl ich nicht jeden Planeten mit Minen vollhaue. Dazu kommt dann noch die maximale Raumstation und 2 Tartans. Fertig. Im gesteuerten Raumkampf schlägt man damit fast alles. (ab lvl 4 Raumstation sogar MCs!!!)
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...und wenn du als imperialer deine hinterland planeten vollkommen ungeschützt läßt klauen sie dir die rebellen. umgekehrt geht das nicht.
als rebell baust du also deine frontlinie ohne jegliche bevölkerung für bodentruppen zu verlieren - weil es niemals irgendwo zum bodenkampf kommt - außer bei deiner einen angriffsarmee meinetwegen. sprich, als rebell baust du deine frontlinie die nur von schiffen und raumstationen gehalten wird.
bodentruppen existieren bei den rebellen weder auf planeten noch an der front - einzig in der eroberungsarmee. ergo brauchst du als rebell auch keine anlagen zur bodenverteidigung, keine truppen, nix. als rebell knallst du einfach jeden planeten im hinterland mit mienen max zu. vielleicht hier und da mal eine leichte fabrik und eine kaserne um die eroberungsarmee nach zu rüsten und das wars.
imperium ist da gravierend benachteiligt. da ist mit bodenangriffen zu rechnen, also brauchst du verteidigungsanlagen - ergo hast du weniger mienen und gesamt weniger geld. außerdem mußt du auch hinterlandplaneten gegen überfälle verteidigen und hast so weniger truppen zur verteidigung der eigentlichen frontlinie oder zur eroberung.
zusätzlich bist du als imperium wie jetzt oft beschrieben im automatischen kampf (raumkampf) einer rebellenflotte von nebulons und y-wings hoffnungslos unterlegen.
Negativ .. Rebelen Raids können auch nicht unbegrenzt über die Karte reisen.
Meist sind die gefärdeten Planeten die ,welche in der 1ten und 2ten Reihe zum nächsten Reb Planeten sind. alles was dahinter kommt ist unerreichtbar
(Nedmal R2/Boba können per Anhalter durch die Galaxis *G*)
alles was ich sagen will ist daß ich als rebell mittlerweile egal in welchem schwierigkeitsgrad jede galaktische konflikt map mit beschriebener taktik ohne nennenswerte verluste und eben mit autokampf tatsächlich einfach "cleare".
als imperialer hat das spiel schon bei medium seine schwierigkeiten.
wenn es um realismus geht ist das absoluter unsinn, weil das imperium ein ernstzunehmender, wenn nicht übermächtiger gegner sein sollte. eine herausforderung eben - und nicht umgekehrt.
mittlerweile spiele ich sogar lieber imperium, weil es schwieriger ist als die rebellen, die in keinem schwierigkeitsgrad ein problem mit den imperialen haben.
das war so im urspiel und ist so im geilen steiner-mod. ich wünschte mir also da nur irgendeine art der anpassung für autokampf-spieler oder generell wenn es um die benachteiligung der erwähnten punkte des imperiums geht.
ihr redet immer von den aktiv ausgespielten kämpfen und ich versuche ein wenig augenmerk auf die generelle benachteiligung des imperiums als aufbau-stratege oder im autokampf zu lenken, die absolut gravierend sind, daß es den spielspaß massiv hemmt, wenn man sich nicht für die aktiven kämpfe so sehr begeistert.
Siehe unten.....
@charette
damit hast du schon eine frontlinie als imperialer die aus zwei bis drei planetenreihen besteht, die alle mit bodentruppen und verteidigungsanlagen wie kasernen, fabriken und turbolasern geschützt sind.
das alles brauchst du als rebell nicht, sondern hast nur eine planetenreihe die mit schiffen und raumstationen geschützt sind. am boden sind nur mienen, mienen, mienen...
somit hast du als rebell auch nur fünfer raumstationen auf jedem planet - es kostet ja nix.
schlimmer noch: wenn du den front-gürtel erweiterst nach und nach, dann hast du als imperialer auf den wirklich hinteren planeten noch die ganzen bauplätze mit verteidigungsanlagen herumstehen und anstelle von mienen verschwendet - also nutzlos geworden.
das problem hast du als rebell nicht, weil ja nur mienen auf fast allen planeten und bauplätzen sind. gut, die hinteren planeten haben eben noch als ehemalige front fünfer raumstationen, aber das ist ja toll, weil du so im gegensatz zu den imperialen überall schöne, fette schiffe bauen kannst und nur so im geld schwimmst dabei und ja auch gar nichts anderes brauchst im autokampf.
realistisch würde ich so als rebell ab der hälfte eines spiels gar nicht mehr kämpfen gegen das imperium, sondern im regelfall so wie die szenarien im höchsten schwierigkeitsgrad laufen den rest des imperium einfach aufkaufen
Keine Doppelposts.... *....*
Und wenn du deine Planeten mit Verteidungsanlagen voll hast un die Front hat sich zwei Reihen weiter vor verschoben, ja und? Verkauf die Turbolaser, Planetenschilde etc, das bringt (viel) Geld und bau dann deine Minen..
PS: Du kannst nicht überall Lvl 5 Stationen bauen ^^
Edit: GANZ WICHTIG AN ALLE: MIENEN SCHREIBT MAN OHNE E; ALSO MINEN <---!!!!!
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guter punkt... spiele zu selten imperial und bei rebellen verkaufst du nichts
ändert aber nichts an dem eigentlichen punkt, daß die rebellen strategisch dem imperium haushoch überlegen sind, da sie weder bodentruppen noch anlagen brauchen (außer marginal um die eine angriffsarmee auszustatten). damit konzentrieren sie sich auf nur eine einzige planetenreihe und nur auf raumstationen und schiffe, was es dem imperium vor allem der ki unmöglich macht die frontlinie zu brechen - vor allem durch das autokampf system wo sie ohnehin verlieren.
spielt man imperial baut die ki zum glück nie soviele y-wings und nebulons auf einem haufen. dennoch ist imperial um ein vielfaches schwieriger zu spielen als rebellen, die grundsätzlich easy aufräumen - und das sollte geändert oder zumindest dahingehend angepaßt werden, daß es zumindest irgendeine art von herausforderung gibt, wenn man rebell spielt mit autokampf.
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