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  • AW: Modding Fragen

    Tag zusammen!
    Wie man sieht mein erster Post und tatsächlich habe ich mich auch nur hier angemeldet um meine Frage loszuwerden.

    Erstmal zum "Problem"

    Ich spiele zurzeit FoC mit AotR 2.4
    läuft alles super soweit. Die KI arbeitet schön und greift auch gern mal an. (bei vielen anderen Mods hab ich meist passive Gegner)

    Das Problem liegt bei den Helden. Ich will die nicht^^
    Ich hab hier schon einige Stunden durch die Threads geschaut. Hab mir PsPad besorgt und 2 mal herumgewurschtelt. Einmal gabs einen Absturz (hab wohl die XML versaut) und einmal hats nur halb funktioniert.
    Meine Idee war einfach dafür zu sorgen das alle helden "noCombat" Einheiten werden wie Takin und ich nicht von einer heldenarmee bedroht werde.
    Hat nur bedingt geklappt. =/

    Jedenfalls kurz und schön: Ich will die Respawnzeit hochschrauben bis ans nahe unendliche. Nur wie?
    Bin da glaube ich etwas zu blöd für die richtigen Stellen zu finden.
    Zuletzt geändert von Genco; 29.06.2008, 20:12.

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    • AW: Modding Fragen

      Erstmal: Willkommen bei uns, hier einen Begrüssungskeks:
      Zweistens: "Es wird nach einer Lösung für ihr Problem gesucht, bitte haben sie etwas Geduld"
      Ich edetier hier gleich die Lösung deines Problems rein.

      Edit: Willst du nur die Respawn Zeiten erhöhen, oder gleich alle Helden aus dem Spiel nehmen?
      Zuletzt geändert von Thanok; 29.06.2008, 20:11.
      sigpic

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      • AW: Modding Fragen

        *keks knusper*
        Danke sehr.

        Optimal wäre es die Helden zu entfernen.
        Ich will sie einfach nicht dabei haben, weder auf meiner, noch auf der anderen Seite.

        Soweit ich es bisher gelernt habe setzt sich ein Held aus 3 Xml Dateien zusammen. müsste ich dann alle Helden nun aus den 3 Xml löschen? Schien mir zu "einschneidend" daher fand ich die Spawnlösung besser geeignet (vorallem schneller)

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        • AW: Modding Fragen

          Zitat von Genco Beitrag anzeigen
          Optimal wäre es die Helden zu entfernen.
          Ich will sie einfach nicht dabei haben, weder auf meiner, noch auf der anderen Seite.
          Prinzipiell solltest du die Helden drin lassen. In AotR2.04 werden die Helden teilweise für Storys benötigt obwohl auch einige nur einfach erscheinen und nicht in Story "verwickelt" sind. Respawnzeit kannst in GAMECONSTANTS.XML im Tag <Default_Hero_Respawn_Time>

          ... ab der kommenden Version 2.05 würde ich dir raten Hände weg von den Helden und der Respawnzeit, da ab dieser Version viele Helden in Storys verwickelt sind, man kann mit ihnen Technologie oder Einheiten freischalten usw.... da kann einen, eventuelle Änderungen, Probleme in Ablauf oder gar in der gesamten Spielführung ereilen.
          Wenn wir dann irgendwann dann mal Version 2.5 fertig haben, sind große Teile des Spiels in eine Kampange eingebettet und dabei sind jegliche Änderung an den meisten Files tödlich

          mfg. Jedi Lu
          sigpic

          Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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          • AW: Modding Fragen

            Ah alles klar. Naja ich werd einfach ein Backup der Datei machen und die dann jeweils im GC und Storymodus austauschen bzw eben die Helden die für Technologie sind normal lassen. hauptsache ich werd nicht immer nur von den Helden angegriffen.

            Danke für die Hilfe und viel viel Glück/Erfolg und Spaß dabei. Ist ne großartige Arbeit die da geleistet wird.

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            • AW: Modding Fragen

              Zitat von Genco Beitrag anzeigen
              Ah alles klar. Naja ich werd einfach ein Backup der Datei machen und die dann jeweils im GC und Storymodus austauschen bzw eben die Helden die für Technologie sind normal lassen.
              Kampange wird auch im GC Modus sein, mit mehren GC's die dann jeweils selbst ständig geladen werden .... da dürftest du Probleme bekommen wenn du irgendwas austauschen willst ...

              Zitat von Genco Beitrag anzeigen
              hauptsache ich werd nicht immer nur von den Helden angegriffen.
              In Version 2.05 werden wir die Helden in den KI Skripten abändern, so dass diese nicht alle am Anfang schon da sind .... das wird dein Leid mildern


              Zitat von Genco Beitrag anzeigen
              Danke für die Hilfe und viel viel Glück/Erfolg und Spaß dabei. Ist ne großartige Arbeit die da geleistet wird.
              Besten Dank für die Blumen.

              mfg. Jedi Lu
              sigpic

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              • AW: Modding Fragen

                Ah verstehe. Bin ich jetzt schon gespannt drauf!

                Noch ne Frage zu den Spawnzeiten. Ändert das auch die R2-D2/C3PO Zeiten?
                Oder sind das spezielle Zeiten da sie ja nicht im Kampf verschwunden sind.
                Ist ja ähnlich mit den Kopfgeldjägern.

                Ich hab da mal von einem Event gehört das nach dem Tod Helden verschwinden lässt. Müsste man das nun bei jedem held eintragen?
                Zuletzt geändert von Genco; 30.06.2008, 19:35.

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                • AW: Modding Fragen

                  Zitat von Genco Beitrag anzeigen
                  Noch ne Frage zu den Spawnzeiten. Ändert das auch die R2-D2/C3PO Zeiten?
                  Oder sind das spezielle Zeiten da sie ja nicht im Kampf verschwunden sind.
                  Das sind andere Respawns

                  Zitat von Genco Beitrag anzeigen
                  Ich hab da mal von einem Event gehört das nach dem Tod Helden verschwinden lässt. Müsste man das nun bei jedem held eintragen?
                  Es gibt den Reward Remove_Unit .... den müsste man in das Story Script(nicht in in die Einheiten XML) eintragen, dann kann man den Held/Einheit dauerhaft verschwinden lassen.
                  sigpic

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                  • AW: Modding Fragen

                    hi,

                    ich hab da ma ein paar fragen zu denen ich die antworten leider noch nicht im forum gefunden hab. sorry wenn was doppelt is.

                    1. in welcher xml seht welche einheiten man zu beginn des gefechts hat? (z.B. interceptor am anfang)

                    2. warum spawnen z.b. bei der imperialen starbase die figter und bomber nicht mehr. so weit ich das burteilen kann sind doch die "Starting_Spawned_Units_...."
                    alle okay. oder bezieht sich das auf den eroberungs modus?

                    3. suche dann noch die eintragungen zum ssd bzw eclipse, hab sie weder in der heros, supers oder capital xml gefunden.


                    danke schon mal.

                    mfg.

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                    • AW: Modding Fragen

                      Zitat von darth stift Beitrag anzeigen
                      1. in welcher xml seht welche einheiten man zu beginn des gefechts hat? (z.B. interceptor am anfang)
                      Factions.xml
                      <Space_Skirmish_AI_Default_Forces>
                      TIE_Interceptor_Squadron, TIE_Interceptor_Squadron
                      </Space_Skirmish_AI_Default_Forces>
                      Zitat von darth stift Beitrag anzeigen
                      2. warum spawnen z.b. bei der imperialen starbase die figter und bomber nicht mehr. so weit ich das burteilen kann sind doch die "Starting_Spawned_Units_...."
                      Ja, allerdings haben die Gefechtsbasen (sind andere als im GC) kein Starting_Spawned_Units_Tech_0 tags. Die Skirmish Starbasen sind auch in der Starbases.xml definiert.

                      Zitat von darth stift Beitrag anzeigen
                      3. suche dann noch die eintragungen zum ssd bzw eclipse, hab sie weder in der heros, supers oder capital xml gefunden.
                      Units_Space_Empire_Executor.xml
                      Units_Space_Neutral_Eclipse.xml

                      mfg. Jedi Lu
                      Zuletzt geändert von Jedi Lu; 02.07.2008, 14:19.
                      sigpic

                      Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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                      • AW: Modding Fragen

                        hi,

                        danke noch ma für die antwort.

                        zu hardpoints

                        1. wie is das mit den schusswinkel gedacht?? also is schon klar das man wenn man 360 einträgt, das das geschütz sozusagen voll schwekbar ist.
                        aber wenn es z.B. nur nach rechts feuern soll, wie geb ich das ein?
                        -90 scheint das spiel nicht zu verstehen ^^.

                        2. gibt es ausser dem "TutorialzumEinfuegenvonSchiffen" noch ein genaueres, welches sich mit den hardpoints intensiver beschäftigt?. auch in eng.
                        hätte gerne ma beschreibungen was welcher "code" zu bedeuten hat.
                        2.1 das selbe gilt für "codes" die raumschiffe etc. betreffen.

                        hab keine ferien, darum hab ich nicht die zeit das forum intensiv zu durchsuchen und oberflächlich hab ich nichts gefunden. tuht mit leid wenn das schon irgendwo beantwortet is.

                        3. steht der <Damage_Type> für den schaden den eine waffe verursacht? ich hatte nächmlich in der GameConstants
                        mal alles auf null gestellt aber nchts hat sich geändert. in den Projectiles steht ja auch was von damage was is denn nun ausschlaggebend?


                        mfg.

                        ps. ich denke "code" is das falsche wort es heisst "tag" oder?
                        Zuletzt geändert von darth stift; 11.07.2008, 21:47.

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                        • AW: Modding Fragen

                          Zu 1: Doch das funktioniert, allerdings musst du die Standartausrichtung der Waffe bedenken, wenn sie direkt nach vorne zeigt sollte -90 dafür sorgen dass der HP nur nach vorne oder nach rechts feuern kann.

                          Zu 2: Mir fällt keins ein, allerdings gebe ich zu dass ich mich nicht gross mit Tutorials befasse - vl solltest du dir einfach mal den Aufbau des Games angucken, meistens sieht man daran schon wie man etwas ändern muss (war bei mir zumindestens so)

                          Zu 3: Warum der <Damage_Type> Tag bei den Schiffen steht weiss ich nicht, aber bei den Geschossen steht er dafür wie gross der Schadensfaktor eines Projektils auf eine bestimmte PPanzerung ist. BSp (mit ausgedachten Zahlen)

                          <Damage_Type>Star_Destroyer</Damage_Type> macht 1.0 Schaden gegen die MC Panzerung 2.0 gegen die der Angriffsfregatte 1.8 gegen die der Nebulon B usw... deswegen musst du auch den Armor_Type ändern.

                          Edit: Ich würde sagen <Damage_Type> ist ein Tag, kein Code
                          sigpic

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                          • AW: Modding Fragen

                            hi,

                            ich bin grad dabei aus der AotR 2 mod ein paar schiffe in meine mod einzufügen.
                            im gefechtsmodus is alles okey. aber im GC modus sind die schiffe plötzlich grün statt eine textur zu haben, woran liegt das und wie kann ich das beseitigen?


                            @ SMG: keine sorge ich modde nur für mich. und werde nichts unter meinem namen veröffentlichen.
                            ich hab das thema bezüglich dem klau von models gelesen und kann euch voll und ganz verstehen, leider bin ich nicht in der lage modelle ins .alo format zu speichern oder texturen zu erstellen.
                            desshalb ist es für mich einfacher auf vorhandene sachen zurückzugreifen.

                            mfg.

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                            • AW: Modding Fragen

                              Ich bin mir nciht mehr ganz sicher, aber Xpomul hatte mal das selbe Problem, einen Grund dafür hatte er allerdings auch nciht gefunden. Ich würde vl einfach mal versuchen von dem Schiff eine Version zu machen die nur im GC Modus baubar ist und eine die nur für das Gefecht ist - Ob es hilft weiss ich leider nicht.
                              sigpic

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                              • AW: Modding Fragen

                                deine lösung geht nicht, aber ich hab das problem grade durch zufall gelöst ^^.


                                mfg

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