AW: Grafik von CnC3
http://www.pcgames.de/?article_id=546320
Hier eine kleine Beschreibgung der Effekte
Command & Conquer 3
Die C&C3-Woche: Teil 6 - die Engine unter der Lupe
17.01.2007 17:19 Uhr - Während sich das Ende der C&C3-Woche nähert, schauen unter die Motorhaube des Spiels und werfen einen genaueren Blick auf die Engine, ihre Fähigkeiten und Anforderungen. Besonderen Dank an Kollegen Frank Stöwer von der PC Games Hardware.
Womit fangen wir an?
Das gesamte Spielgeschehen von Command & Conquer 3 Tiberium Wars wird von der Strategy Action Game Engine (SAGE) inszeniert. Die SAGE feierte bereits in Emperor: Battle for Dune und C&C: Renegade Premiere, wurde aber zwischendrin einigen Generalüberholungen unterzogen. Die letzte Version der Engine kam in Die Schlacht um Mittelerde 2 zum Einsatz.
Obwohl optisch durchaus überzeugend, zeigten sich dort einige Probleme der fortgeschrittenen SAGE. So war die Schattendarstellung nicht allzu detailliert und insbesondere die Ladezeiten durchaus eine Möglichkeit, Der Herr der Ringe einmal neu zu lesen.
Damit soll nun Schluss sein. Die Datenverarbeitung und das Nachladesystem wurden so optimiert, dass weder im Spiel noch beim Laden derartige Zeiten auftreten, weil "alle relevanten Daten jetzt im Speicher vorliegen", so Mike Verdu. Unser Ersteindruck bestätigt dies.
Was können wir besser machen?
Was die Kollegen der Hardware-Redaktion bitter beklagen: echte Floating-Point-High-Definition-Rendering-Beleuchtung (versuchen Sie mal, das schnell fünfmal hintereinander auszusprechen!) bietet Tiberium Wars nicht. Dennoch wurde das Beleuchtungsmodell insgesamt überarbeitet.
ie Beleuchtung wirkt sich nun auch auf herumfliegende Partikel aus - Häuser- und Fahrzeuggebrösel, die das Spiel zuhauf bietet, sehen nun also eindrucksvoller aus, außerdem gibt es auch zehnmal mehr Partikel als vorher. Auch Normal- und Reflection-Mapping verbessern die Optik des Spiels.
Außerdem gibt es eine Reihe von Post-Render-Effekten, neben dem bekannten Bloom ein Light-Ray-Shader. Dieser nur auf Grafikkarten mit Shader-3-Funktionen verfügbare Algorithmus bezieht auch die Wolken in die Lichtberechnung mit ein. Ebenso bemerkenswert sind das üppig eingesetzte Hitzeflimmern und die Wasserdarstellung (leider gibt es keine große Flotte zu bauen wie etwa in Alarmstufe Rot).
Im Gegensatz zu manch anderem Echtzeit-Strategiespiel verfügt Command & Conquer 3 über keine ausgereifte Physik. Für Partikeleffekte und Explosion sind allerdings Physik-Routinen in Teile der Engine integriert.
&und immer an den Spieler denken!
Obwohl das Spiel mit wenigen Ausnahmen sehr eindrucksvoll aussieht - wer mit der Lupe den Bildschirm absucht, findet manchen etwas ausgefranst wirkenden Schatten, (noch?) latent unscharfe Texturen und etwas platte Häuserfassaden -, sind die Mindestanforderungen erstaunlich geldbeutelfreundlich. Bereits eine 1.800-Mhz-CPU, ein halbes GByte Arbeitsspeicher und eine Geforce-3-Graffikkarten sollen für Tiberium Wars ausreichen.
Besitzer eines Premium-Systems bekommen natürlich das bessere Bild, profitieren aber nicht so von ihrer Angeb& äh, High-End-Hardware wie etwa bei Crysis. Zwanghaft einen Zweikernprozessor benötigt das Spiel nicht, an die 15% Leistungsgewinn werden davon erwartet. DirectX-10-Effekte werden nicht unterstützt, aber, wie Mike Verdu ausführt, der zukünftige Weg geht klar dahin.
(Christian Burtchen)
http://www.pcgames.de/?article_id=546320
Hier eine kleine Beschreibgung der Effekte
Command & Conquer 3
Die C&C3-Woche: Teil 6 - die Engine unter der Lupe
17.01.2007 17:19 Uhr - Während sich das Ende der C&C3-Woche nähert, schauen unter die Motorhaube des Spiels und werfen einen genaueren Blick auf die Engine, ihre Fähigkeiten und Anforderungen. Besonderen Dank an Kollegen Frank Stöwer von der PC Games Hardware.
Womit fangen wir an?
Das gesamte Spielgeschehen von Command & Conquer 3 Tiberium Wars wird von der Strategy Action Game Engine (SAGE) inszeniert. Die SAGE feierte bereits in Emperor: Battle for Dune und C&C: Renegade Premiere, wurde aber zwischendrin einigen Generalüberholungen unterzogen. Die letzte Version der Engine kam in Die Schlacht um Mittelerde 2 zum Einsatz.
Obwohl optisch durchaus überzeugend, zeigten sich dort einige Probleme der fortgeschrittenen SAGE. So war die Schattendarstellung nicht allzu detailliert und insbesondere die Ladezeiten durchaus eine Möglichkeit, Der Herr der Ringe einmal neu zu lesen.
Damit soll nun Schluss sein. Die Datenverarbeitung und das Nachladesystem wurden so optimiert, dass weder im Spiel noch beim Laden derartige Zeiten auftreten, weil "alle relevanten Daten jetzt im Speicher vorliegen", so Mike Verdu. Unser Ersteindruck bestätigt dies.
Was können wir besser machen?
Was die Kollegen der Hardware-Redaktion bitter beklagen: echte Floating-Point-High-Definition-Rendering-Beleuchtung (versuchen Sie mal, das schnell fünfmal hintereinander auszusprechen!) bietet Tiberium Wars nicht. Dennoch wurde das Beleuchtungsmodell insgesamt überarbeitet.
ie Beleuchtung wirkt sich nun auch auf herumfliegende Partikel aus - Häuser- und Fahrzeuggebrösel, die das Spiel zuhauf bietet, sehen nun also eindrucksvoller aus, außerdem gibt es auch zehnmal mehr Partikel als vorher. Auch Normal- und Reflection-Mapping verbessern die Optik des Spiels.
Außerdem gibt es eine Reihe von Post-Render-Effekten, neben dem bekannten Bloom ein Light-Ray-Shader. Dieser nur auf Grafikkarten mit Shader-3-Funktionen verfügbare Algorithmus bezieht auch die Wolken in die Lichtberechnung mit ein. Ebenso bemerkenswert sind das üppig eingesetzte Hitzeflimmern und die Wasserdarstellung (leider gibt es keine große Flotte zu bauen wie etwa in Alarmstufe Rot).
Im Gegensatz zu manch anderem Echtzeit-Strategiespiel verfügt Command & Conquer 3 über keine ausgereifte Physik. Für Partikeleffekte und Explosion sind allerdings Physik-Routinen in Teile der Engine integriert.
&und immer an den Spieler denken!
Obwohl das Spiel mit wenigen Ausnahmen sehr eindrucksvoll aussieht - wer mit der Lupe den Bildschirm absucht, findet manchen etwas ausgefranst wirkenden Schatten, (noch?) latent unscharfe Texturen und etwas platte Häuserfassaden -, sind die Mindestanforderungen erstaunlich geldbeutelfreundlich. Bereits eine 1.800-Mhz-CPU, ein halbes GByte Arbeitsspeicher und eine Geforce-3-Graffikkarten sollen für Tiberium Wars ausreichen.
Besitzer eines Premium-Systems bekommen natürlich das bessere Bild, profitieren aber nicht so von ihrer Angeb& äh, High-End-Hardware wie etwa bei Crysis. Zwanghaft einen Zweikernprozessor benötigt das Spiel nicht, an die 15% Leistungsgewinn werden davon erwartet. DirectX-10-Effekte werden nicht unterstützt, aber, wie Mike Verdu ausführt, der zukünftige Weg geht klar dahin.
(Christian Burtchen)
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