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Steiners Advanced Units Mod

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  • Was hast den genau gemacht? haste vielleicht den XML Ordner vorher verschoben ?

    Habe jetzt in meinem ersten Post in diesem Thread eine Zusammenfassung gemacht was es bisher alles gibt für den Mod.
    Zuletzt geändert von Steiner0815; 27.02.2006, 22:40.

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    • Also da hattest du noch nicht die Updates zusammengefasst. Probier es jetzt noch einmal!
      Gibt es jetzt wirklich neue Units? Hab auf den ersten Blick nichts neues entdeckt!

      bzw. Muss man mit der winamp datei(bei mir) beim Mod Manager was spez. machen?



      EDIT: DANKE DER ADVANCED TIE MOD FUNKTIONIERT JETZT!
      Wie ist das Handling jetzt beim MM?
      Gibt es schon neue Einheiten?
      Zuletzt geändert von Stoni; 27.02.2006, 23:23.

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      • Ich versteh jetzt nicht so ganz was du meinst.
        Ich hab vorhin meinen ersten Post in dem Thread editiert mit den Sachen die bisher in dem Thread aufgetaucht sind.
        Damit man nicht den Überblick verliert.


        Äh beim MM mach das
        Die .mod datei kopiert ihr nun zusammen mit dem ordner, der die daten eurer mod enthält ins mods\DEMO_CAT\ verzechniss eures Mod Managers.
        die .mod datei ins DEMO_CAT
        und der Ordner auch
        sollte dann so aussehen :
        DEMO_CAT/STEINERADVANCEDUNITSMOD/Data/

        DEMO_CAT/STEINERSADVANCEDUNITS.mod

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        • *g* Ja danke war mir schon klar, nur die eine winamp Datei fand ich seltsam und bevor wieder was irgendetwas nicht geht frag ich lieber nach!

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          • So, jetzt kommt mal wieder die allseits beliebte mitternächtliche Frage

            Los geht's: Das Feature "Piraten in der Kampagne" - bezieht sich das nur auf die Galaktische Eroberung, oder wirklich auf die Single-Player-Kampagne?

            Das hat mich nämlich bislang davon abgehalten, es in den XML Ordner zu kopieren .

            Wenn es hingegen nur die Bedingungen der galaktischen Eroberung verändert bin ich zufrieden. Immerhin war die Ausgangssituation ja schon ein bissel fies in der Galaktischen Eroberung "Der Kampf beginnt". Ne, Steiner?

            Die Rebellen umkreist von Piratenplaneten und die eigene Flotte zu klein, um da wirklich schnell voranzukommen. Die Imerialen umgeben von neutralen Planeten. Da ging's immer nur so "Planet XY wechselt von neutral zu Imperium"...5 Sekunden später "Planet YZ wechselt...". Und ich war noch dabei die erste Raumstation zu bauen ^^.

            Wäre nett, wenn du das aufklären könntest.

            In der Kampagne machen neutrale Planeten Sinn. Die ganze Galaxis in der Hand von Piraten? Neee

            Wir lesen uns wenn's wieder hell ist...

            PS: Hab hier noch 2 Screenshots für euch, die sind einfach zu schön, um sie nur für mich zu behalten:

            http://people.freenet.de/chagemann/battle01.jpg

            http://people.freenet.de/chagemann/battle02.jpg
            Zuletzt geändert von GODzilla; 28.02.2006, 02:54.
            GODzilla ® proud member of

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            • So hier meine toDo Liste für Version 2.0
              ich bin einfach noch nicht zufrieden

              Spoiler:

              @Godzilla

              Ich hab das mit der Kampagne noch nicht getestet, und das mit den Piratenpositionen, ich hab mir nichts dabei gedacht
              Thx für die "Dateien" ;-)
              Schön das ich in dir durch den Mod die Moddinglust geweckt hab.
              Zuletzt geändert von Steiner0815; 28.02.2006, 03:06.

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              • ich persönlich fände allgemein nicht so hohe bauzeiten besser, da man ja eh schon ziemlich lange wartet. irgendwo wird da der spielfluss unterbrochen ...
                sigpic

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                • Ja sie werden nach unten korrigiert. Ist wirklich zu hoch

                  Kommentar


                  • Zitat von Steiner0815
                    @Godzilla

                    Ich hab das mit der Kampagne noch nicht getestet, und das mit den Piratenpositionen, ich hab mir nichts dabei gedacht
                    Thx für die "Dateien" ;-)
                    Schön das ich in dir durch den Mod die Moddinglust geweckt hab.
                    Also erstmal: Hey, bist du verrückt, geh ins Bett!

                    Ich werd's morgen auch einfach mal testen. Ich werde dann ja sehen, ob im Singleplayer mehr Planeten zu den Piraten gehören, oder nicht.

                    Oder aber der Autor dieser Änderungen kommt mir zuvor .

                    Was die Moddinglust angeht: Naja, die war schon vorher da. Nur wollte ich mich eigentlich zurückhalten. Seit Rome - Total War ist Modding für mich ein Zweischneidiges Schwert geworden:

                    Einerseits ist es cool, etwas ändern zu können, das man nicht mag.

                    Andererseits hört das unter Umständen nie auf, da man IMMER WIEDER etwas findet, dass man nicht mag . Bei RTW war's so, dass ich nie wirklich zum Spielen gekommen bin. Und geht's darum nicht?

                    So gesehen halte ich mich ja auch zurück. Das Fighter AddOn....fertig. Und dann noch ein wenig hier und da....und dort und woanders....siehste, schon geht's wieder los .

                    Die Änderungen für Version 2.0 hören sich großartig an. Ich gebe allerdings zu, dass ich etwas vermisse: Ich dachte ihr übernehmt, dass die Rebellenschiffe eigene Jäger spawnen (so wie in ExilOstfriese's Mod).

                    Ich weiß, das macht das Balancing nur schwieriger. Ich habe aber in ExilOstfrieses Topic schon einige Dinge gepostet, wie man das ausgleich könnte.

                    Unter anderem...

                    - TIE's mehr Schaden machen lassen (quasi bessere Laser oder höhere Feuerrate)

                    - Tartans effektiver machen (so dass Rebellen zwar die besseren Jäger haben, die Imps dafür aber bessere Anti-Jäger-Schiffe

                    - dafür sorgen, dass die ISDs ihre Schiffe schneller spawnen (wegen größerer und besser positionierter Hangar)

                    Und so weiter.

                    Im Endeffekt haben die Imps dennoch mehr Jäger, die ISDs haben nunmal von der Statistik her mehr Jäger im Bauch und die Imps haben auch mehr ISDs . Acclamators haben mehr Staffeln als Nebulon B, Victories haben mehr Staffeln als Assault Frigatten. Zusammen mit den oben erwähnten Änderungen könnte das für einen vollständigen Ausgleich sorgen.

                    Jetzt geh ich aber echt schlafen...
                    GODzilla ® proud member of

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                    • @Steiner : Das mit Deinen Plänen für den AT-ST finde ich gut, soll das dann den Granatwerfer simulieren oder wie dachtest Du das ? Gibt es nicht ne Möglichkeit den irgendwie Granaten schmeißen zu lassen oder sowas ?

                      Kommentar


                      • So Granatwerfer wären vom Balancing her nicht schlecht... wären gut gegen Infanterie aber nicht so effizient gegen Fahrzeuge... den Raketenwerfer fände ich fast scho zuviel für den AT-ST.

                        edit: man könnte z.B. eine abgeschwächte Termal-Detonatoren Fähigkeit der einten Imp. Heldin verwenden... und diese mit der jetzigen Spezialfähigkeit des AT-ST ersetzen... ich finde das Sperrfeuer sowieso sehr ineffizent... besser wäre es also ein Gebit so zu selektieren, dass mit Granate(n) beworfen wird... eben z.B. gegen verschanzte Inf.

                        Könnte man die Laserschüsse des Ohrgeschützes des AT-AT dünner und in einer anderen Farbe... z.B. grün machen? Da die ja nicht so effizient sind wie die grossen am Bug.

                        Freu mich schon tierisch auf 2.0 ... ähhh... wann kann ich den downloaden lol

                        edit: @steiner, mir ist gestern auf der neuen GC Map 40+ noch was aufgefallen... 1. hammer geil im MP... 2. es fehlen noch die Trade-Routes... diese geben dem Spiel noch einen gewissen strategischen Tiefgang. Z.B. ich habe die Meldung "incoming fleet"... mit dem verlangsamten Hyperspace kann man jetzt zum 1. mal überhaupt reagieren und Verstärkung schicken... doch was nützt es mir wen diese genau gleich langsam unterwegs sind... hier wären die Handelsrouten genau das richtige da man auf diesen z.B. doppelt so schnell unterwegs ist wen einem beide Planeten gehöhren. Wäre also klasse wen du das auch noch in deinen 2.0 einbauen könntest
                        Zuletzt geändert von lightsaber; 28.02.2006, 10:56.

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                        • @Steiner

                          Wie findest du die Idee die Rakkreuzer zu den "Carack" Kreuzern umzumodden ?

                          Sprich Raketen raus , dafür halt Ionen/Laser rein .
                          (Wie bei den Corellianischen Rak Korvetten , die haben ja auch ne Mischung)
                          Damit wäre die Funktion der Schildknacker immernoch drin , aber der AE Flächenschaden ist nicht mehr da. Als Sonderfunktion halt wie immer , Reb : Schildboost / Imp : Schadensboost.

                          Evtl zur Balance die Panzerung+Schilde "leicht" verstärken

                          Wenn das zuwenig ist , würd ich schon mit einer Schadensreduzierung und/oder das Entfernen der Sonderfähigkeit zufrieden sein *G*

                          Und irgendwas scheinst du mit der KI Richtig gemacht zu haben ... heute Morgen beim Angriff auf Sollust war ein MonCal auf Seiten der Rebellen

                          Die sah ich beim Mittleren Gameplay normalerweise kaum.(Impseitig)

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                          • Zitat von GODzilla
                            So, jetzt kommt mal wieder die allseits beliebte mitternächtliche Frage

                            Los geht's: Das Feature "Piraten in der Kampagne" - bezieht sich das nur auf die Galaktische Eroberung, oder wirklich auf die Single-Player-Kampagne?

                            Das hat mich nämlich bislang davon abgehalten, es in den XML Ordner zu kopieren .

                            Wenn es hingegen nur die Bedingungen der galaktischen Eroberung verändert bin ich zufrieden. Immerhin war die Ausgangssituation ja schon ein bissel fies in der Galaktischen Eroberung "Der Kampf beginnt". Ne, Steiner?

                            Die Rebellen umkreist von Piratenplaneten und die eigene Flotte zu klein, um da wirklich schnell voranzukommen. Die Imerialen umgeben von neutralen Planeten. Da ging's immer nur so "Planet XY wechselt von neutral zu Imperium"...5 Sekunden später "Planet YZ wechselt...". Und ich war noch dabei die erste Raumstation zu bauen ^^.

                            Wäre nett, wenn du das aufklären könntest.

                            In der Kampagne machen neutrale Planeten Sinn. Die ganze Galaxis in der Hand von Piraten? Neee

                            Wir lesen uns wenn's wieder hell ist...

                            PS: Hab hier noch 2 Screenshots für euch, die sind einfach zu schön, um sie nur für mich zu behalten:

                            http://people.freenet.de/chagemann/battle01.jpg

                            http://people.freenet.de/chagemann/battle02.jpg

                            Die Piraten betreffen nur die galaktische Eroberung

                            Kommentar


                            • @Steiner Da hast du dir ja wieder einmal enorm viel vorgenommen! Wirst sicher alles wieder super hienkriegen! Und find die Ideen auch alle sehr gut, dass mit den Handelsrouten sollte man unbedingt mit rein nehmen, dass würde dem Spiel mehr taktischen Tiefgang geben!
                              Vergiss nicht auf die Z95 bei der Station1 der Rebellen! Ob man die Artellerie weggeben sollte ist überlegenswer, obwohl, dass vielleicht zuviel ist, obwohl du hast schon so viel geändert, da kommt es auf das kleine Detail auch nicht mehr an!

                              PS: Wie schaffst du es nur, dass alles nicht durcheinander zu bringen?!

                              Kommentar


                              • Zitat von Gilia
                                Die Piraten betreffen nur die galaktische Eroberung
                                Danke. Und pass auf, gleich kommt DonBilbo und kürzt das Zitat weg .

                                Zitat von Stoni
                                Ob man die Artellerie weggeben sollte ist überlegenswer, obwohl...
                                Ich finde, man sollte sie drin lassen. Wie ich schon sagte, man sollte sie ineffektiv gegen Schilde machen (denn da laufen sie ja den Protonentorpedos vom Schadenspotential her den Rang ab, was Schwachsinn ist) und nur gegen Jäger effektiv. Damit könnte ich leben.

                                Obwohl ich die Idee mit dem Carack-Kreuzer auch Interessant finde.

                                Im Zusammenhang mit dem Vorschlag von mir, dass jetzt auch die Rebellenkreuzer Jäger spawnen, sollten aber vieleicht beide Seiten über einen effektiveren Jägerschutz verfügen als nur die Anti-Jäger-Fregatten. In dem Zusammenhang wäre also doch eine Anti-Jäger-Artillerie überlegenswert...

                                Zitat von Stoni
                                PS: Wie schaffst du es nur, dass alles nicht durcheinander zu bringen?!
                                Schafft er doch garnicht


                                Mal was anderes: Es ist vieleicht ein wenig extrem, aber was haltet ihr eigentlich davon, die Verwundbarkeit von ISD gegenüber Mon Cals abzuschaffen? Oder noch einen Schritt weiter, die Mon Cals sind verwundbar durch ISDs. Das wäre nämlich realistisch. Zusammen mit den Änderungen, dass Mon Cals dann auch Jäger spawnen würden, würde das zum neuen Balancing beitragen. Die Mon Cals müssten ausserdem schneller sein als die ISDs, mindestens um 1/3, damit sie die ausmanövrieren können und um den Nachteil, mit dem Traktorstrahl erfasst worden zu sein, volkommen ausgleichen zu können.

                                Was haltet ihr davon?

                                Ich finde die Rebellen sind im Weltallkampf sowieso etwas besser, durch ihre Jäger z.B....
                                Zuletzt geändert von GODzilla; 28.02.2006, 15:12.
                                GODzilla ® proud member of

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